Il ritorno di Wario: dalle origini a Get it Together! per Switch

A poche settimane dall'uscita di WarioWare: Get It Together! riscopriamo le peculiarità dei giochi di Wario, l'antieroe più irriverente di casa Nintendo.

Il ritorno di Wario: dalle origini a Get it Together! per Switch
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  • In principio era Jumpman contro Donkey Kong, ma non ci volle molto prima che il carpentiere cambiasse identità divenendo Mario, eroico idraulico in salopette, e il suo peloso rivale lasciasse il posto a Bowser, il Re dei Koopa. Dal 1985 di Super Mario Bros. al 2021 di Bowser's Fury, il perfido lucertolone è innegabilmente riuscito a ritagliarsi il ruolo di antagonista "mariesco" numero uno, con buona pace dei pochi altri brutti ceffi che hanno provato a invadere il Mushroom Kingdom e i suoi dintorni - si pensi al rospo antropomorfo Wart (Super Mario Bros. 2) o all'extraterrestre Tatanga (Super Mario Land).

    Eppure, tra chi si è fatto avanti per dar noia al beniamino di casa Nintendo c'è un altro personaggio che, nel corso degli anni, ha -letteralmente- sgomitato per conquistare uno spazio di rilievo sul podio delle canaglie più moleste del Regno dei Funghi. Neanche a dirlo parliamo di Wario, un anti-Mario in tutto e per tutto: nel nome, che in maniera beffarda inverte l'emme in doppia vu; nell'aspetto, sgraziato e furfantesco, da nemesi patentata; e nelle ambizioni, non soltanto perché mosso unicamente dal desiderio di diventare ricco sfondato.

    L'aspirazione più grande, quella di essere assoluto protagonista di prodotti a lui interamente dedicati, Wario l'ha raggiunta poco dopo il suo debutto ufficiale in Super Mario Land 2: 6 Golden Coins, dove figurava nei panni del boss di fine corsa. Di lì a breve, infatti, la casa di Kyoto l'avrebbe messo al timone di svariati giochi di piattaforme sui generis nonché, più in là nel tempo, della bizzarra serie conosciuta sotto il nome di WarioWare, talmente fortunata da essere oggi pronta a sbarcare su Switch con Get It Together!, sua nona iterazione. Ma quali sono i motivi per cui il bifolco dal baffo zigzagato è stato capace di ottenere risultati così sorprendenti? Scopriamolo nel corso di questo sregolatissimo speciale.

    Essere Wario

    Se Wario è tuttora l'alfiere di una sfumatura importante della filosofia della Grande N, che nessun altro della scuderia dei Funghi è in grado di rappresentare con tanta efficacia, è innanzitutto per merito del suo particolare physique du rôle, studiato a puntino da un Hiroji Kiyotake fortemente ispirato dai lineamenti di Foreman Spike -un avatar del puzzle game Wrecking Crew- e del Mangiafuoco di Pinocchio, nella sua versione disneyana.

    Un character design da manuale, tipicamente da alter ego "cattivo": di fatto il look di Wario mira a deformare quello morbido e lindo che contraddistingue Mario, il suo doppio positivo, apparendo più corpulento, nasuto, ghignante, vestito con abiti dalla bicromia complementare a quella del paladino rossoblù. Si aggiungano poi le note di una personalità rissosa, avida e sostanzialmente individualista ed ecco servito l'identikit dell'antieroe che tanti danni può fare se messo in competizione diretta col proprio oppositore dall'animo nobile, così come tanto può essere sfruttato anche per dar vita a esperienze ludiche "scorrette", che sappiano uscire dal seminato.

    In questo senso il battesimo del fuoco risale al 1994 di Wario Land: Super Mario Land 3, capostipite per Game Boy di una linea di platform largamente improntata sul concetto di contatto fisico. Così ben piazzato, Wario corre e salta assai meno di Mario, ma supera l'eroe perfettino in quanto a forza bruta, disponendo non solo di una fragorosa sederata a terra, ma anche di una spallata adatta a distruggere blocchi e barriere nonché a spazzar via i mostriciattoli intenzionati a intralciare la sua prima, vera caccia al tesoro.

    Nemici che il Nostro, in alternativa, dimostra persino di saper ribaltare, afferrare e scaraventare contro tutto e tutti. Addirittura, con Wario Land II (1998) e Wario Land 3 (2000) l'atto di collisione diviene un'esigenza tra il sadico e il masochistico; reso invincibile dall'infame team di sviluppo, lo sghignazzante baffetto viene continuamente strapazzato da un giocatore sempre conscio del fatto che, toccando determinati avversari, il corpo robusto del suo assistito sia costretto a subire delle strane metamorfosi, indispensabili a oltrepassare gli ostacoli di turno. Schiacciato, infiammato, gonfiato, vampirizzato: mai come nei due giochi in questione, Wario è l'equivalente in pixel di un attore da commedia slapstick. Una certa enfasi sull'azione e la ricerca dell'urto è inoltre presente in Wario Land: The Shake Dimension - episodio cartoonesco in cui l'utente, per conto di Wario, si ritrova a sbatacchiare oggetti e bestiacce tramite Wii Remote - così come pure all'interno dei mondi dell'ingiustamente sottovalutato Wario World per GameCube, esperienza al confine tra allucinato platformer a tinte rompicapo e brawler game fracassone.

    Sin dagli inizi, insomma, originalità e voglia di scuotere i diktat nintendiani dell'epoca classica hanno rappresentato i cardini di tutta la produzione Wario-centrica, compresi alcuni titoli che non abbiamo ancora citato, da Virtual Boy Wario Land a Wario Land 4 - il cui level design, peculiarissimo, prevede che l'entrata di ciascuno stage coincida esattamente con il suo punto d'uscita. Un elemento, quello della diversità fieramente ostentata, che in special modo non manca ai capitoli del filone WarioWare, sul quale, a questo punto, dobbiamo giocoforza soffermarci.

    La fabbrica dei (micro)giochi

    La WarioWare Incorporation nasce nell'ormai lontano 2003. L'anno corrisponde al momento in cui Nintendo, chiamati a rapporto Yoshio Sakamoto e Goro Abe, decide di operare un restyling sul suo omone in tuta giallo-violacea al fine d'imbastire un esperimento a dir poco anomalo, per non dire fuori di testa.

    Da lì in avanti, Wario si sarebbe spesso presentato al pubblico nei panni inediti di "motociclista-creatore-di-videogiochi-brutti", titolare di un'azienda fondata, come sempre, per guadagnare soldi a palate col minimo sforzo - perché il lavoro sporco di programmazione l'avrebbe appioppato a un gruppetto di suoi strambi conoscenti, dei babbei senza arte né parte.

    Per avere un'idea della formula alla base dei WarioWare, conviene fare subito riferimento al capostipite della serie, WarioWare Inc: Minigame Mania, che ne è insomma l'incarnazione più elementare e genuina. Stravagante frullatore di generi, l'opera mette il videogiocatore a confronto con differenti batterie di minigiochi a due tasti definiti "microgame" - la durata di ognuno, infatti, non supera la manciata di secondi - completando i quali si procede lungo una sfida il cui ritmo aumenta vittoria dopo vittoria e in cui la concentrazione è la chiave per non commettere i quattro errori che costerebbero l'immediata interruzione di partita.

    Se l'equazione funziona alla grande è perché i suddetti microgiochi (originariamente più di 200) sono un concentrato puro di follia nipponica, riflesso interattivo del pessimo gusto di Wario, colui che, nella finzione, li ha concepiti e poi realizzati. Basti pensare che, nel marasma di compiti da svolgere, si alternano cose come evitare in salto un wurstel semovente, mettere correttamente le dita in un naso, spremere il baccello di un edamame, imprigionare degli omini in un bicchiere, senza contare alcune prove estrapolate da vecchie glorie del gaming quali F-Zero, Punch Out!! e Ice Climber, ovviamente rese in formato ipercompresso. È un concept, quello al centro delle nuove peripezie di Wario, che come e più di prima grida allo sperimentalismo più spinto. Una qualità che, per giunta, ha trovato terreno fertile nell'evoluzione tecnologica degli hardware di casa Nintendo, che mai si sono esentati dall'ospitare le imprevedibili uscite del franchise.

    Largo quindi all'implementazione dei comandi tattili e microfonici nei microgame di WarioWare: Touched! per Nintendo DS (ecco la nostra recensione di WarioWare: Touched!); dei controlli di movimento in WarioWare: Smooth Moves, uno dei titoli più surreali della softeca Wii; o ancora delle singolari caratteristiche del "paddone" Wii U in Game & Wario, senz'altro la voce più trascurabile di questo elenco. Dove però la serie ha dimostrato maggiore audacia è, a nostro avviso, in alcuni episodi quasi mai tirati in ballo, ma assolutamente degni di menzione.

    Il primo, WarioWare: Twisted! è probabilmente il miglior esempio di gioco per Game Boy Advance con accelerometro integrato nella cartuccia, purtroppo mai giunto sugli scaffali europei. Qui la quasi totalità delle sfide richiede d'inclinare la console per ruotare ogni cosa si presenti entro i bordi dello schermo, incluso un livello "circolare" del primo Super Mario Bros.

    Passando poi a WarioWare: Do It Yourself!, si potrebbe quasi parlare di un antesignano dei vari Super Mario Maker e Laboratorio di Videogiochi, essendo sostanzialmente incentrato sulla possibilità di sviluppare dei microgiochi personalizzati attraverso un editor abbastanza sofisticato. Infine, ci teniamo a citare WarioWare: Snapped!, non il titolo più significativo della lista, né il più ricco sul fronte contenutistico, ma di certo il più particolare.

    Progettato per Nintendo DSi, l'episodio si serve della fotocamera in dotazione alla macchina da gioco per rilevare i contorni facciali dell'utente e utilizzarli in-game per interagire con le situazioni che si susseguono a video. Fatta eccezione per le micro-pazzie di Snapped!, troppo vincolate al loro insolito habitat tecnico, il meglio della creatività di WarioWare è comunque facilmente reperibile acquistando WarioWare Gold, eccellente collection per Nintendo 3DS (ve lo ricordate? Ecco la recensione di WarioWare Gold), l'unico sistema che, per sua natura, è stato finora capace di gestire e replicare la grande eterogeneità di tutti i control system precedenti.

    Dentro il gioco, insieme

    Ed eccoci dunque a parlare dell'imminente futuro di Wario, che già sappiamo rispondere al nome di WarioWare: Get It Together, prossima release per Nintendo Switch che si preannuncia essere una piccola rivoluzione nella storia del brand. Difatti, diversamente dal passato, non sarà più il giocatore a confrontarsi in prima persona con le sequenze di microgiochi; al contrario, la patata bollente passerà ai membri della WarioWare, trasformati a tutti gli effetti in personaggi giocabili poiché risucchiati per magia dentro l'ultimo delirio elettronico da loro stessi sviluppato.

    In altre parole, Wario e compagni si ritroveranno a interferire direttamente con gli oggetti di scena di ogni siparietto così da soddisfare l'obiettivo imposto di volta in volta. Dal canto suo, chi gioca dovrà manovrare l'avatar fornitogli dal software tenendone bene a mente il talento, siccome ciascun componente della squadra corrisponde all'uso di un'abilità esclusiva. Pertanto Wario si sposta a mezz'aria con un jetpack, senza rinunciare al suo tipico dash orizzontale; il rapper 18-Volt, seduto e immobile, lancia dischi a mo' di proiettili; l'alieno Orbulon attrae ciò che si trova sotto al suo disco volante grazie a un raggio magnetico; mentre Young Cricket, guerriero imperturbabile, può saltare fino ad altezze considerevoli. Di questi soggetti Get It Together! dovrebbe accoglierne una quindicina, per la maggior parte da sbloccare, e sarà indubbiamente interessante saggiarne le singole capacità sul "campo di battaglia".

    Il ritorno di WarioWare su Switch promette faville soprattutto in termini di multiplayer in presenza. Non che l'opzione multigiocatore sia una novità assoluta per la serie - il porting casalingo del primo episodio, intitolato Mega Party Games!, ne è l'esempio più fulgido - ma stavolta, cortesia dell'odierna piattaforma ibrida, l'esperienza si prospetta come qualcosa di particolarmente esilarante, almeno in potenza.

    Una speciale attenzione verrà riservata all'opportunità di fruire la modalità principale in local co-op, spartendo i Joy-Con con un amico, ma si parla di fino a quattro utenti simultaneamente in gioco nel corso di alcune attività secondarie, riunite sotto la voce Gran Varietà. Sono feature, queste, che si possono tranquillamente sbirciare nella demo gratis di Get It Together!, disponibile fra le pagine dell'eShop. Quanto alla versione completa, invece, non resta altro che aspettare il prossimo 10 settembre... tenete in caldo il portafogli - e lontano dalla vista di Wario, prima che ve lo freghi!

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