Rockstar Games: i creatori di GTA e Red Dead Redemption compiono 20 anni

Per festeggiare il ventennale di Rockstar Games, ripercorriamo la carriera della software house che ha dato i natali a GTA.

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  • Chi l'avrebbe mai detto che in pochi decenni il videogioco sarebbe diventato ciò che è oggi? Che i primordi di Elite ci avrebbero aperto le porte di Red Dead Redemption 2? Ebbene, tutto questo è stato possibile anche grazie ad alcune software house, nate dalle filosofie pionieristiche di veri e propri visionari. Tra queste, guardate un po', c'è Rockstar Games, fondata dai fratelli Sam e Dan Houser. In vent'anni di permanenza sul mercato - che ha appena compiuto - la compagnia ha contribuito più volte a ridefinire il volto della Game Industry ed il significato della parola "videogioco". Per celebrarne l'importante anniversario abbiamo deciso di ripercorrere la carriera di Rockstar, partendo dai primordi fino agli odierni successi: vista l'imponenza della sua produzione eviteremo di ricorrere ad una rigorosa cronistoria, raggruppando le opere maggiori secondo altri parametri.

    Attenti a quei due: la nascita di Rockstar e di Grand Theft Auto

    Sam e Dan Houser, due ragazzi londinesi, sognano di sfondare nel campo della musica, ecco perché - conclusi gli studi - finiscono a lavorare per BMG, l'importante casa discografica. Purtroppo, le loro aspettative per il futuro vengono in buona parte stroncate, almeno fino al 1993, anno in cui BMG apre una divisione dedicata al gaming. I due fratelli, desiderosi di "mettersi in gioco" in tutti i sensi, decidono di cogliere al volo l'occasione, pur non sapendo alcunché sullo sviluppo dei videogiochi.

    La vera svolta arriva quando entrano in contatto con DMA Design, gli autori di Lemmings, conoscendo la crew con cui avrebbero dato vita all'iconico Grand Theft Auto. Il capostipite della serie, in origine pensato con il nome di Racing Chase, rappresenta se vogliamo la pietra fondante della filosofia di Rockstar, essendo un titolo difficile da sviluppare, con un gameplay coraggioso e una libertà d'azione senza precedenti. Dopo diversi anni di sviluppo GTA esce su PC nel '97, dando inizio a uno strapotere commerciale che dura tutt'oggi.

    Purtroppo, nonostante le vendite incoraggianti, BMG Interactive versa in grandi difficoltà economiche, un fattore che attira le attenzioni di Take-Two, il publisher che tutti conosciamo. Al contrario della competitor, alla compagnia americana non mancano i fondi, bensì i talenti creativi: pertanto, gli Houser vengono assunti e si trasferiscono a New York. In onore di quel sogno che li aveva spinti a entrare in BMG, i due battezzano la nuova azienda col nome di Rockstar Games nel dicembre del ‘98, scrivendo - a loro insaputa - una pagina fondamentale della storia del gaming.

    Rockstar inizia a espandersi nel 1999, inglobando gli studi che le permetteranno di dar seguito a una miriade di progetti. Ad ogni modo, la brillante coppia ha ora la forza economica per realizzare le proprie idee, ecco perché contatta nuovamente DMA Design: è così che inizia la gestazione di Grand Theft Auto 2.
    Al pari del predecessore, il secondo capitolo presenta una visuale isometrica e un'ottima varietà in fatto d'ambientazioni, visitabili in lungo e in largo dal protagonista Claude Speed. La città del gioco è divisa in distretti gestiti da organizzazioni criminali differenti, aventi le proprie automobili e perfino alcune routine comportamentali: bisogna necessariamente ottenere un certo punteggio per visitare il nuovo livello/distretto, potendo però decidere in piena libertà come guadagnare i punti. Le attività spaziano dalla guida dei Taxi alle mitiche "Kill Frenzy", missioni che ci chiedono di fare stragi di persone con una miriade di strumenti di morte.

    A proposito di crimini efferati, mentre nel capostipite della serie il nostro eroe era inseguito dalla sola polizia locale, GTA 2 segna l'arrivo della SWAT e dei corpi speciali, rendendo molto più difficile la vita a mister Speed.

    Nonostante ci si riferisca al '99, è già possibile intravedere i primordi di quell'attenzione al dettaglio che ha reso celebre Rockstar: i cittadini usano i Taxi o i bus, la polizia dà la caccia ai criminali e i ladri d'auto pattugliano le strade in cerca della prossima preda. Sin dagli albori, in altre parole, l'azienda ha dato forma a titoli coraggiosi e lontani dai trend di mercato preesistenti. Cosa ancor più importante, per gli Houser il profitto deve essere una conseguenza per l'ottimo lavoro svolto e non il fine ultimo della creazione di un videogioco.

    Sfrecciare a mezzanotte

    L'arrivo dell'iconica PS2 scolpisce nella pietra il destino luminoso di Rockstar, impegnata nella produzione di esperienze originali e fuori dal comune. Sarebbe un delitto non citare l'entrata della compagnia nel mondo dei corsistici arcade, avvenuta con Midnight Club sul finire del 2000. Il primo capitolo dell'adrenalinica serie si rivolge alla scena import, permettendo di guidare una discreta gamma di auto giapponesi. A tal proposito, le lettere kanji che vediamo sulla copertina del gioco sono un rimando alla Shuto Expressway.

    Questo era il tratto di strada che ha ospitato le competizioni della Mid Night Club, una vera associazione nipponica di corse clandestine. Sulla base di questi accadimenti, il titolo ci fa vestire i panni di un tassita newyorkese, il quale - venendo a conoscenza del segreto - decide di unirsi alla festa. Sfrecciando per le città di Londra e New York, tra l'altro impreziosite da diverse location reali, è possibile entrare in possesso di veicoli con un elevato coefficiente di "tamarragine".

    Sviluppato da Rockstar San Diego, Midnight Club II esce nel 2003 su PS2, Xbox e PC, espandendo l'offerta ludica del predecessore. Oltre alle motociclette il sequel introduce i danni alle auto: quando la relativa barra giunge al massimo la macchina esplode, provocando la perdita di secondi preziosi. Per portare a casa la vittoria, il giocatore deve imparare i segreti delle strade di Los Angeles, Parigi e Tokyo, ben caratterizzate e diversificate.

    Pochi anni più tardi, nel 2005, Midnight Club 3: DUB Edition continua ad arricchire il mondo delle corse clandestine, complice anche la partnership con DUB Magazine (che ne motiva il sottotitolo). Con i suoi sette tipi di veicoli - per la prima volta modificabili per estetica e prestazioni - permette di sfrecciare per San Diego, Atlanta e Detroit, "cullati" da una soundtrack di quasi cento brani. Allo stesso modo, è consentito creare i circuiti tramite l'apposito editor, una funzione che ritroviamo più in forma che mai in MC: Los Angeles, ossia l'ultimo grande capitolo della serie. PS3 e Xbox 360 permettono agli sviluppatori di costruire il tutto con il potente RAGE, il motore grafico che Rockstar non ha più smesso di utilizzare.

    Le migliorie applicate sono molte e spaziano dal ciclo giorno/notte al meteo dinamico, capace di alterare le prestazioni delle vetture. Ora il volume del traffico è realistico, così come il mare di luci notturne ed altre gradite minuzie losangeline. Gli inseguimenti con la polizia possono verificarsi al semplice compimento di un'infrazione: per sfuggire alle forze dell'ordine bisogna sudare sette camicie ma tali sequenze al cardiopalma si rivelano memorabili, proprio come in Grand Theft Auto IV.

    Criminalità in tre dimensioni

    Avendo citato l'amara avventura di Niko Bellic non ci resta che riprendere il discorso da Grand Theft Auto III, ambientato a Liberty City. Difficile restare indifferenti dinanzi a questo padre fondatore del videogioco moderno, nonché primo vero "simulatore criminale" di Leslie Benzies.

    Sviluppato dalla DMA Design debutta su PS2 nel 2001, facendo letteralmente impallidire il predecessore. L'abbandono della visuale "dall'alto" - che diventa una prospettiva in terza persona - è solo il primo effetto del completo utilizzo delle tre dimensioni. Ancora una volta nei panni di Claude Speed, il giocatore ha l'occasione di vivere una grande storia criminale, forte di chiare ispirazioni a giganti del cinema e raccontata tramite soluzioni tecniche all'avanguardia. Molti dei comprimari sono stati infatti animati con il motion capture, scelta che enfatizza il mood filmico delle cutscene. A tal proposito, le parole degli Houser riescono a descrivere in poche righe l'imponenza della produzione, nata "per raccontare una storia tramite le meccaniche di gioco e viceversa". La libertà conferita al giocatore ha visto una naturale espansione nei capitoli successivi, a partire dall'epopea del mitico Tommy Vercetti.
    GTA Vice City fa il suo debutto nel 2002, narrando le gesta dell'appena citato Vercetti, un ex membro della famiglia Forelli. Il protagonista viene doppiato da Ray Liotta, un dettaglio che già di per sé fa scalpore, e si muove in un mondo che non ha paura di rivolgersi alla Miami di "Scarface". L'abbandono del personaggio "muto" si rivela una scommessa vinta, eliminando un po' la sensazione di controllare una macchina di morte robotica.

    Rockstar continua ad aumentare l'interattività dell'esperienza, con quei tocchi da maestro che sono poi esplosi in GTA San Andreas, destinato a restare per anni il re dell'action a mondo aperto. Il plot dell'ennesima iterazione non si ispira più ai film ma alla vera faida tra le gang dei Bloods e dei Crips. Per quanto concerne il gameplay nudo e crudo - su cui abbiamo volutamente evitato di soffermarci finora - stiamo parlando di un mastodonte ludico, in grado di conferire al giocatore una libertà d'azione senza precedenti. Carl Johnson può guidare qualsiasi mezzo, pedalare su BMX, sfrecciare su velocissimi motoscafi e ricorrere a ogni tipo d'arma partorita dalla mente umana.

    La caciara è ben lungi dall'essere l'unica possibilità di divertimento, dato che CJ può perdere peso o ingrassare, "litigare" con i passanti a suon di insulti, andare in palestra ed esplorare un'enorme mappa multi-regione.
    Insomma, Rockstar ha sfruttato in ogni modo la potenza di PS2 e Xbox, e ora necessita delle nuove console per superarsi ulteriormente. Il miracolo avviene nell'aprile del 2008, mese che ha segnato l'uscita di GTA IV. Ascoltando le fandonie del cugino Roman, Niko parte per l'America nella speranza di vivere quel sogno di cui ha tanto sentito parlare, scoprendo purtroppo una verità ben diversa.

    Questo è il primo capitolo della serie nato dal connubio RAGE/Euphoria, in grado di restituire un impianto grafico e fisico da manuale. In compagnia di personaggi di stampo tarantiniano, i cugini Bellic ne fanno di cotte e di crude, vivendo un mondo più ristretto del predecessore ma decisamente più coinvolgente: infrangere una vetrina e rubare un'auto ora significa esporsi a inseguimenti rocamboleschi, tra ammaccature non precalcolate e un'intelligenza artificiale degna di nota. Il motore fisico di NaturalMotion dà a Rockstar North la facoltà di inscenare le sparatorie più convincenti di sempre, gettando le basi per quel che abbiamo visto in Max Payne 3 e Red Dead Redemption 2.

    Prima di passare oltre, ci teniamo a citare i progetti "minori" legati al mondo di GTA, che ha saputo meravigliare e intrattenere anche sulle console portatili: Liberty City Stories, Vice City Stories e Chinatown Wars - creati principalmente dallo studio di Leeds - non hanno certo brillato come i "fratelli maggiori" ma sono stati comunque in grado di mantenere alto il nome del brand.

    Spazio ai Tie-in: il caso The Warriors

    Dopo aver fatto da publisher all'Italian Job di Pixelogic per il territorio statunitense, Rockstar si fa carico di un compito tutt'altro che semplice: portare sul piccolo schermo - e in forma videoludica - il The Warriors di Walter Hill. Come suo solito, la compagnia degli Houser non solo riesce nell'impresa ma decide di aggiungere un tocco personale alla sceneggiatura stessa, ambientando il tutto ben tre mesi prima degli eventi del film (che pure vengono raccontati). Il risultato è un beat ‘em up delizioso, a base di botte da orbi e fratellanza maschia.

    Dipingendo magistralmente la New York degli anni '70, Rockstar ripropone lo stile registico della pellicola, permettendo al giocatore di vestire i panni di "guerrieri" come Cleon, Swan, Rembrandt e Ajax. Il quartier generale della banda diventa quindi un perfetto hub, dove allenarsi e pianificare il prossimo furto o la sfida all'ultimo graffito. Punta di diamante della produzione è il sistema di combattimento, abbastanza profondo da motivare il giocatore a dominarne i "tempi" e le tecniche segrete. Insomma, finora abbiamo visto come Rockstar sia riuscita a creare magici mondi criminali, lasciando però irrisolto un interrogativo: come se la sarà cavata invece con chi questi mondi li combatte?

    Tra il Noir e l'Hard Boiled

    Il Max Payne di Remedy Entertainment non ha bisogno di presentazioni: ideato da Sam Lake è uno dei titoli più importanti di inizio millennio, sia sul versante narrativo sia da un punto di vista prettamente ludico. Il detective Max Payne perde la moglie e la figlia, il cui assassinio sembra essere connesso a Valchiria, una droga tanto misteriosa quanto potente. Come nelle migliori trame hard boiled di Mickey Spillane, l'ormai ex poliziotto è costretto a "scendere all'inferno" per scoprire la verità, eliminando - nel mentre - quelli che tentano di ostacolarne le indagini.

    Il sistema di gioco è quasi interamente basato sul bullet-time, la splendida soluzione registica vista nella trilogia di Matrix. Forte di un pool di animazioni variegato e convincente, infatti, Max può dare vita ad intense sparatorie al rallentatore, facendo incetta di antidolorifici per curarsi. Rockstar Games si occupa di pubblicare le versioni Xbox e PS2 del gioco, interessandosi sempre di più al brand. Da qui deriva l'acquisizione del franchise da parte di Take-Two, che incarica Remedy di sviluppare il secondo capitolo.

    The Fall of Max Payne esce nel 2003, due anni dopo il predecessore, confermandosi un ottimo gioco seppur di breve durata. Il modello di Max, in origine avente il volto del "papà" Sam Lake, viene aggiornato con le sembianze di Timothy Gibbs, parlando però con la voce di James McCaffrey. La trama stavolta non disdegna la storia d'amore dai toni noir, peraltro impreziosita da un gameplay ancor più raffinato.

    Ed è proprio sul noir che si fonda il primo e purtroppo ultimo titolo del Team Bondi: L.A. Noire. Preferendo l'espressività dei personaggi a una fisica realistica, gli sviluppatori si avvalgono del MotionScan e di ben trentadue telecamere ad alta definizione, in grado di catturare al meglio la mimica facciale degli attori. Un simile sforzo tecnologico ha perfettamente senso perché il gioco si divide tra sezioni action ed interrogatori serrati, di certo la vera punta di diamante dell'offerta. Il giocatore vive la brillante carriera del detective Cole Phelps, nonostante questa vada a farsi benedire a causa di alcuni imperdonabili errori.

    Team Bondi dà vita ad un'avvincente trama neo noir, culminante in un finale amaro e allo stesso tempo memorabile. Soltanto un anno dopo, nel 2012, anche un altro ex detective fa il suo ritorno, stavolta per mano di Rockstar Vancouver. Max Payne 3 presenta immutati gli stilemi hard boiled della serie, pur gestendo la narrazione in modo diverso. I giocatori si ritrovano a controllare un Max invecchiato, con l'unico scopo di salvare la vita a coloro che gliene hanno data una nuova.

    Spinto da un conoscente dell'accademia, infatti, si è trasferito in Brasile come guardia del corpo dei Branco, i quali iniziano a subire un'infinita sequela di "sfortune". Una narrazione cinematografica e potente nulla avrebbe potuto senza un gameplay adeguato, che Max Payne 3 non manca di offrire. Ancora una volta, la coppia RAGE/Euphoria regala ai giocatori delle sezioni di shooting fatte di pura adrenalina, con le sue "kill cam" in ambienti largamente distruttibili.

    Di psicopatici, pistoleri e... bulli

    Tramite la formula dell'azione/avventura, non importa se con il mondo aperto o la progressione lineare, Rockstar ha saputo regalarci un'inenarrabile quantità di grandi storie, spesso alzando l'asticella dei generi selezionati per imbastirle. Per dirne una, la sussidiaria di Take-Two ha creato un horror psicologico con elementi stealth nel 2003, che risponde al nome di Manhunt.

    Nei panni di James Earl Cash - un condannato a morte non esattamente adatto alle pubblicità di dolciumi - il giocatore diventa il protagonista di alcuni "snuff movie d'autore", massacrando in modo orribile i nemici. Apprezzato dalla stampa, il titolo di Rockstar North ha sollevato il solito polverone di critiche: servendosi dei "dark spot" inseriti all'interno dei livelli, il buon James Earl può mandare al creatore gli opponenti con una vasta gamma di esecuzioni, appartenenti a tre categorie di brutalità crescente. Riuscendo a conquistare una buona schiera di fan, Manhunt ha avuto un seguito nel 2007, stavolta realizzato da Rockstar London, che presenta un ventaglio d'esecuzioni ancor più vasto, tale da includere oggetti come telefoni, box dei fusibili, valvole e... sanitari.
    Lasciamo per una volta da parte gli efferati crimini e andiamo a visitare Bullworth, la cittadina fittizia che ospita le malefatte del protagonista di Bully (o Canis Canem Edit). L'avventura di Rockstar Vancouver, uscita nel 2006 su PlayStation 2, sottolinea la volontà di creare delle esperienze eterogenee, non per forza sull'impronta di Grand Theft Auto.

    Jimmy Hopkins deve riuscire a "scalare" i ranghi dell'accademia che è costretto a frequentare, guadagnandosi il rispetto di tutte le fazioni studentesche. Oltre a scorrazzare per la città con la bicicletta o lo skateboard, il ragazzino partecipa alle attività didattiche, le quali - a seconda della materia trattata - gli donano una serie di assi nella manica. L'inglese ad esempio gli serve per scusarsi più efficacemente, mentre la Chimica gli fornisce le doti per creare le classiche diavolerie da bulletto quindicenne.

    Tra relazioni amorose e tirate di mutande, la storia di Jimmy è rimasta nel cuore dei giocatori: più volte sul web sono emerse indiscrezioni su di un possibile sequel ma al momento, tolta la pistola di Jim Calloway in Red Dead Redemption 2, tutto tace su questo fronte.
    Per parlarvi di Red Dead Revolver bisogna fare un piccolo passo indietro, giacché il gioco ha debuttato su PS2 e Xbox nel 2004. Gli ex Angel Studios, ora conosciuti con l'etichetta di Rockstar San Diego, non potevano immaginare che - con la storia di Nate Harlow - avrebbero posto le fondamenta per erigere Red Dead Redemption.

    Di questo titolo d'azione/avventura vogliamo esporre due aspetti davvero importanti. Per prima cosa la colonna sonora è composta da iconici brani di musicisti italiani, Ennio Morricone su tutti, abbracciando senza riserve l'universo dello spaghetti-western. In secondo luogo quella narrata è una storia di vendetta, di un figlio che si mette in cerca del carnefice di suo padre: notate qualche somiglianza? Da qui, il Red Dead Redemption di Rockstar San Diego è una sorta di successore spirituale di Revoler ma ben più ambizioso.

    L'ex fuorilegge John Marston deve consegnare alla giustizia i suoi vecchi compagni d'arme, membri di una banda di fuorilegge che - pochi anni prima - era considerata tra le più temibili in circolazione. Proprio come con GTA IV stiamo parlando di uno dei massimi capolavori della scorsa generazione, di un'esperienza totalizzante capace di vendere più di quindici milioni di copie. Complice la cura maniacale per ogni singolo elemento del mondo di gioco, Red Dead Redemption è un'epopea western in formato giocabile, ricca di personaggi memorabili e colpi di scena mozzafiato. Non a caso abbiamo concluso citando proprio questi due titoli, i quali hanno dato i natali all'era moderna targata Rockstar Games.

    Golden Age perpetua: le gioie dell'era moderna

    Con l'arrivo di GTA V nel 2013 il colosso degli Houser ha pubblicato una summa di ciò che ha imparato in tanti anni di carriera, consegnando ai giocatori un prodotto sensazionale da ogni punto di vista. La storia di Michael, Franklin e Trevor, tanto folle quanto ben scritta, è solo la prima pietra di una gigantesca montagna ludica, pensata per divertire e intrattenere chiunque provi a scalarla.

    Forte di un comparto online che gli ha permesso di superare i cento milioni di copie vendute, questo action a mondo aperto è arrivato anche su PS4, Xbox One e PC, rappresentando - a ben cinque anni di distanza dal debutto - un "sempreverde" commerciale. Vasto ma denso, divertentissimo ma senza voltare le spalle alla qualità dell'offerta, il quinto capitolo della serie rappresenta una faccia della medaglia di Rockstar: ma che cosa ci sarà dall'altra parte? La risposta è praticamente ovvia.

    Il neonato Red Dead Redemption 2 non cerca il divertimento scanzonato, e non è assolutamente un GTA V in salsa "western". Assume piuttosto i contorni di un'esperienza indimenticabile, forte di una densità narrativa degna di The Last of Us e mantenuta per ben sessanta ore.

    Le parole che gli Houser utilizzarono per esporre la visione alla base di GTA III tornano più potenti che mai con Arthur Morgan, l'(anti)eroe di cui vestiamo i panni: grazie a una struttura ludica da capogiro, caratterizzata da una libertà disarmante e da un ritmo decisamente più "frenato", i giocatori hanno la possibilità di capire che cosa sia un videogioco d'autore, noncurante dei trend di mercato e lontano da qualsiasi "urgenza" di tipo economico. D'altronde il guadagno dev'essere una conseguenza per l'ottimo lavoro svolto e non il fine ultimo della creazione di un videogame. Una filosofia che dopo vent'anni è l'inoppugnabile prova di un fatto: gli Houser avevano ragione.

    Red Dead Redemption 2 Ripercorrere le tappe più importanti della carriera di Rockstar è stato tutt’altro che facile, trovandoci al cospetto di una compagnia tanto prolifica quanto leggendaria. Mettendo i videogiocatori al primo posto, la software house non ha mai smesso di raccogliere quelli che sono i frutti di una filosofia vincente, pronta a regalarci chissà quali sorprese negli anni a venire. Nel frattempo non ci resta che tornare a fare follie in GTA Online oppure esplorare il vasto mondo di Red Dead Redemption 2 galoppando insieme ad Arthur Morgan.

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