Speciale Rockstar North

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Speciale Rockstar North
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  • PS2
  • Xbox
  • Pc
  • ROCKSTAR NORTH

    Era il 1987 quando a Dundee, in Scozia, venne fondata ufficialmente DMA Design da Dave Jones. Dopo aver lavorato su Spectrum nell'intimità della sua camera a casa con i genitori (altri tempi), in un ufficio composto complessivamente da due stanzette iniziarono i lavori per il primo gioco fimato DMA Design. Affiancato dai suoi amici Steve Hammond, Mike Dailly e Russel Kay, tutti conosciuti qualche anno prima al Kingsway Amateur Computer Club, un punto di ritrovo della città scozzese per gli appassionati d'informatica, questa casa sviluppatrice sarebbe diventata ben presto una degli idoli degli amighisti e di tutti i fan degli sparatutto. L'interesse per lo sviluppo di giochi su computer era una cosa che Dave condivideva con i suoi tre amici. Era la prima era d'oro dei computer e si era spesso interessati a fare i giochi piuttosto che semplicemente giocarli (non a caso la maggior parte dei programmatori e dei game designer attuali hanno iniziato a sviluppare in quegli anni). Nel 1988, dopo aver trovato come produttore l'allora non ancora grandissima ma abbastanza famosa Psygnosis, terminarono lo sviluppo del loro primo gioco, Menace. Il resto è storia, anzi, è qui sotto.
    MENACE

    Anno di pubblicazione: 1988
    Uscito su: Amiga (versione originale), Atari St, C64 e pc
    Genere: sparatutto
     Una scossa totale per il mercato dei giochi Amiga. Questo fu Menace, il primo vero gioco di DMA Design, un classico sparatutto bidimensionale a scorrimento orizzontale. Ma quello che rendeva Menace speciale era la grafica fuori paramentro, un qualcosa che distruggeva qualsiasi altra cosa vista su console e computer, Amiga incluso. Sprite gigantesci che coprivano una schermata, nemici splendidamente disegnati e animati, 64 colori (di solito ne venivano utilizzati 16 e nel migliore dei casi 32), tantissimi oggetti su schermo e fondali vivi. Anche il sonoro era di primo livello, era presente addirittura il parlato. L'unico difetto del gioco era la longevità non troppo alta: sei livelli non eran poi molti e anche la difficoltà, incredibilmente, non era esagerata come nella maggior parte degli sparatutto prodotti all'epoca. Un titolo che per molti resta indimenticabile.

     
     


    BALLISTIX
    Anno di pubblicazione: 1989
    Uscito su: Atari St (versione originale), C64, Amiga e pc
    Genere: azione

     
    La trama di sfondo a questa via di mezzo tra un gioco d'azione e di calcio è abbastanza ridicola ed evitiamo di riportarla. Si tratta effettivamente di un titolo ad ambientazione cyberpunk dove lo scopo principale è spedire una sfera d'acciaio nella porta avversaria. Come? Impattando altre palle più piccole con essa. Il campo, se così si può chiamare, è costellato di ostacoli, barriere o piastrelle speciali che provocano effetti speciali sulle palle. Un gioco dalla struttura fiacca e dalla giocabilità scarsa, dove i punti messo a segno sono dovuti più alla fortuna che alla propria abilità. L'opzione per il gioco a due è addirittura delirante e inabissa definitivamente questo titolo tra i peggiori mai visti.


    BLOOD MONEY
    Anno di pubblicazione: 1989
    Uscito su: Amiga (versione originale), Atari St, C64 e pc
    Genere: sparatutto
     
    Superare Menace non era facile, ma DMA Design riuscì a creare uno sparatutto ancora più bello con Blood Money, che introdusse alcune novità che rinfrescarono un po' il genere degli shoot'em up. Quattro pianeti da scegliere, ma inizialmente a causa dei pochi soldi disponibili ne erano accessibili solo due. Ogni livello è completamente differente dall'altro, non solo per quanto riguarda il tipo e il design di nemici e di fondali, ma anche il mezzo utilizzato dal giocatore cambiava a seconda delle esigenze. Ogni navicella o mostro ucciso fruttava delle monete da raccogliere e da investire in armamenti ed extra vari e la modalità a due giocatori aggiungeva ulteriore spessore ad un titolo di per sé massiccio. Tecnicamente ancora più bello di Menace, con un uso dei colori più sensato, uno stile dei livelli molto originale e uno scrolling sia orizzontale che verticale. Effetti sonori e colonna sonora eccellenti, il comparto audio di Blood Money era forse uno dei migliori mai visti su Amiga e rendeva ancor più grande quello che è uno dei pezzi storici del computer Commodore e di DMA Design.

    LEMMINGS
    Anno di pubblicazione: 1990
    Uscito su: Amiga (versione originale), Atari St, pc, Nes, Game Boy, Snes, Linx, Master System, Game Gear, Mega Drive, C64, 3DO e Spectrum
    Genere: rompicapo
     
    Il gioco più originale di tutti i tempi. Sono in molti a definire in questo modo Lemmings, il titolo che lanciò una volta per tutte DMA Design tra le migliori case sviluppatrici di allora (e di adesso). L'idea alla base di Lemmings è una di quelle che se ti vengono non puoi assolutamente non sfruttare, si tratta di qualcosa di geniale e rivoluzionario, anche se in fondo è fine a sé stessa. I protagonisti del gioco sono dei roditori, i lemming per l'appunto, che secondo una teoria completamente inventata hanno tendenze al suicidio dato che sono in sovrannumero. In realtà, e qui andiamo un attimo fuori tema, si tratta di una sciocchezza e al tempo stesso una delle tante macchie della Disney (per le altre fate una ricerca su internet, vedrete che sorprese). Negli anni '50 la famosa casa produttrice di cartoni animati e film realizzò alcuni documentari sugli animali, uno dei quali sui lemming. La troupe che doveva fare le riprese organizzò artificialmente le scene del presunte suicidio di massa dei roditori, spingendoli con semplici tecniche a buttarsi giù in mare. Tuttavia questa deplorevole azione fu voluta dal regista del documentario, per cui è difficile sapere con certezza se si trattò di una sua iniziativa o di ordini venuti dai dirigenti.
    In realtà i lemming non si suicidano: quando diventano troppi o non ci sono più le condizioni per restare dove sono, vanno in cerca di un nuovo posto e per farlo attraversano anche corsi d'acqua. Non conoscendo la differenza tra un fiume o uno specchio d'acqua molto ampio e profondo come un lago o un mare, può capitare che tentino di superare zone simili finendo per annegare.
    /span>Chiusa questa spiacevole divagazione, torniamo a parlare di Lemmings. Ognuno dei tanti livelli iniziava con dei lemming che dalla superficie scendevano nel sottosuolo (un sottosuolo molto strano a dire il vero), da quel momento in poi, camminavano senza fermarsi mai. Per impedire una morte certa dovuta ad annegamento, caduta da un precipizio o da qualche altra cosa, interveniva il giocatore tramite una serie di ordini impartibili tramite delle icone. Selezionando una di queste icone e cliccando col cursore sul lemming desiderato, quest'ultimo iniziava a svolgere un particolare compito: bloccare un passaggio, costruire un ponte, scavare una buca, aprire un varco in una parete ecc. Ciascun livello era un vero e proprio enigma, dove a volte la soluzione era unica e richiedeva molto tempo e riflessione per essere scoperta. Quasi impossibile era terminare un livello con tutti i lemming (a volte il sacrificio di alcuni era persino necessario), fortunatamente bastava farne sopravvivere una parte.
    La grafica non spingeva certo l'hardware verso i suoi limiti, ma i lemming erano splendidamente animati.
    Indimenticabile il "reset" che permetteva di far letteralmente esplodere contemporaneamente tutti i roditori.
    Lemmings è stato uno dei giochi più convertiti della storia ed uno dei più longevi in assoluto, tanto che ci volevano mesi per finirlo. Un titolo che non risente del tempo e che ancora oggi vale la pena di essere giocato.


    OH NO! MORE LEMMINGS
    LEMMINGS
    Anno di pubblicazione: 1991
    Uscito su: Amiga (versione originale), Atari St, pc,
    Genere: rompicapo
     
    Una semplice espansione dell'originale, quindi anch'essa un capolavoro.


    WALKER
    Anno di pubblicazione: 1993
    Uscito su: Amiga
    Genere: azione
     
    Il classico bel gioco che per una serie di motivi inspiegabili non riesce a sfondare e ad avere un sequel. Quanti conoscono Walker? Pochi. Ma si tratta di una piccola perla, anche se non un capolavoro. L'ambientazione è futuristica e fa da sfondo ad una guerra combattuta da fanteria umana e unità meccaniche o robotiche. Il giocatore, alla guida di un mech potente e massiccio, doveva distruggere tutto quello che si muoveva su schermo. Tre erano i punti di forza di Walker: l'incredibile atmosfera, la sensazione di pilotare un mezzo veramente potente e distruttivo, e l'alto tasso di violenza, talmente elevata che il gioco in alcuni stati non fu commercializzato. Il mech era disegnato alla perfezione e animato in maniera stupenda, sembrava un vero automa e la testa puntava nella direzione in cui veniva diretto il cursore. Protetto da scudi, il robot avanzava con due micidiali cannoni e due zampe meccaniche in grado di schiacciare qualsiasi cosa. Gli effetti sonori erano allucinanti, il rumore degli arti inferiori del robot che picchiavano terra era impressionante e pauroso, gli spari molto realistici. I nemici spuntavano da entrambi i lati dello schermo da soli, con carri armati, furgoni oppure si lanciavano col paracadute, si aggrappavano al robot tramite degli arpioni e attaccavano in postazioni situate nella parte superiore dello schermo, ma non erano rari neanche attacchi aerei. Crivellando le unità della fanteria si vedevano i loro corpi esplodere, si poteva farli precipitare nel vuoto o pestarli con le zampe meccaniche. Il livello di difficoltà era molto alto, gli scudi non duravano tantissimo, i nemici erano molto intelligenti e non era possibile sparare in continuazione causa surriscaldamento dei cannoni. L'azione era abbastanza ripetitiva a causa dell'assenza di power-up o di modifiche da apportare al robot, e questo rendeva il gioco abbastanza ripetitivo, ma nel complesso si trattava di un titolo graficamente incredibile e dalla giocabilità possente.


     
    LEMMINGS 2
    Anno di pubblicazione: 1993
    Uscito su: Amiga (versione originale), Atari St, pc, Snes, Mega Drive e Game Boy
    Genere: rompicapo
     
    Migliore Lemmings non era facile, ma DMA Design ci riuscì. Vennero introdotte le tribù, ognuna delle quali aveva dei personaggi disegnati diversamente e dotati di abilità uniche. I livelli erano più colorati e interattivi e le cose che si potevano fare con i lemming erano davvero originali: ad esempio potevano usare il laser per distruggere qualsiasi cosa, sciare da pendii e saltare burroni od ostacoli, oppure si poteva incaricarne uno di suonare qualcosa per far danzare gli altri e prendere tempo per qualche azione. Un capolavoro come il primo episodio.

     
    ALL NEW WORLD OF LEMMINGS
    Anno di pubblicazione: 1994
    Uscito su: pc (versione originale), Amiga
    Genere: rompicapo
     
    Altro sequel, con nuove abilità e livelli inediti. Il gioco era sempre bello ma cominciava a perdere smalto. Il concept era fine a sé stesso dopo tutto, nel momento in cui fu ideato era già finito.







     
    UNIRALLY
    Anno di pubblicazione: 1994
    Uscito su: Snes
    Genere: corsa
    Avete presento Sonic? Copiatene l'impostazione, trasformatelo in un gioco di corsa e pensate ad un motociclo come protagonista. Non c'è bisogno di dire altro, se non che si trattava di un titolo che definire divertente è dir poco anche se alla lunga poteva stancare.

    GTA

    Anno di pubblicazione:
    1997
    Uscito su: Playstation (versione originale) e pc
    Genere: azione
     
    Il 1997 fu l'anno dei giochi violenti, i media si occupavano spesso, con interventi più comici che informativi, dell'argomento e in alcune trasmissioni capitava di assistere a degli assurdi interventi di membri delle associazioni genitori o di adulti poco inclini a comprendere che i videogiochi sono una forma di divertimento che non c'entrano nulla con i mali della società. Non era raro infatti che qualcuno facesse causa a case produttrici che magari non avevano neanche partecipato allo sviluppo del gioco accusato (anche Nintendo fu tirata in ballo), per atti violenti o comportamenti strani dei figli. GTA non fu nominato come il titolo più violento di quell'anno, ma la dubbia moralità e il tipo di azioni da eseguire lo portò ad attirare l'attenzione di utenti e media. Il tutto si trasformò in una pubblicità gratuita che fece intascare tanti soldi agli sviluppatori, nonostante la qualità globale del titolo.In GTA si impersonava un tizio che intraprendeva la carriera criminale in una storia che faceva del suo punto forte l'evoluzione non lineare degli eventi. Ricevendo gli ordini da un telefono pubblico o recandosi in un edificio, si svolgevano missioni con obiettivi sempre differenti ma limitate da uno schema di gioco ripetitivo, che consisteva principalmente nel rubare una macchina (la caratteristica più nota e innovativa del titolo), dirigersi in una zona e ammazzare una persona. Fortunatamente un po' di varietà era comunque presente ed era molto divertente creare file di auto in una via, farne esplodere una con un'arma da fuoco potente e innescare una reazione a catena che comportava la distruzione di tutte le auto ammucchiate. Come dimenticare poi i posti di blocco della polizia, il carro armato, i pedoni da investire e le casse segrete? I problemi di GTA erano comunque molti: la grafica bidimensionale non era per nulla dettagliata e se la visuale dall'alto era tutto sommato azzeccata, l'effetto zoom dinamico (una camera che si restringeva e si allargava continuamente in base alle velocità con cui si viaggiava) non faceva altro che rovinare la giocabilità. Se non altro su Pc esisteva un trucco per eliminarlo, ma per la versione Psx non c'era niente da fare. Oltretutto, mancava pure un'opzione per il salvataggio delle partite. In parole povere, il primo GTA era un gioco mediocre e nessuno avrebbe potuto immaginare che questo titolo si sarebbe poi evoluto nella forma attuale.


    BODY HARVEST
    Anno di pubblicazione: 1998
    Uscito su: N64
    Genere: azione
    La Terra è attaccata in diverse ere temporali dagli alieni, che vogliono divorare tutti gli esseri umani, seminati migliaia di anni prima. E' una battaglia persa in partenza per la razza umana. Alla fine, restano pochi uomini, tra i quali alcuni scienziati che sono riusciti a sviluppare dei soldati modificati geneticamente da mandare indietro nel tempo tramite un congegno speciale. Ma anche la base degli scienziati viene attacca e alla fine rimane un solo soldato in vita, che riesce a viaggiare indietro fino ai primi anni del ventesimo secolo. Questa è la storia, decisamente originale nonostante alla fine non lo sia, che sta dietro ad uno dei più divertenti giochi per N64. Dopo che Nintendo non volle più pubblicare il titolo (probabilmente per i contenuti molto violenti), Body Harvest fu distribuito grazie a Midway, purtroppo nel periodo più brutto della sua storia, cosicché furono rilasciate poche copie senza alcun tipo di campagna pubblicitaria. Peccato davvero, perché Body Harvest metteva il giocatore in una condizione quasi inedita in un videogioco. Lo scopo di ogni livello, ambientato in un anno e in luogo preciso, prevedeva la salvezza di un sufficiente numero di uomini per evitare la sconfitta, i quali potevano essere uccisi accidentalmente anche dal personaggio principale mentre guidava uno dei tantissimi mezzi a disposizione come automobili, carri armati, elicotteri e aerei, i quali avevano caratteristiche differenti e dovevano essere usati in base alle situazioni che si affrontavano. C'erano anche alcuni enigmi da risolvere e avanzando per i livelli, la forza e la resistenza degli alieni aumentava di pari passo. Grande sonoro, come tutti i giochi DMA Design, ma grafica solo discreta (il gioco doveva uscire molto tempo prima e il motore grafico non era all'altezza di altri titoli). Body Harvest rappresentava qualcosa di diverso per N64, ma la politica di Nintendo di "legare" la sua console a giochi privi di violenza, non ha permesso a questo titolo di raggiungere il successo che meritava.

    SPACE STATION SILICON VALLEY
    Anno di pubblicazione: 1998
    Uscito su: N64
    Genere: platform-adventure
    Sembra difficile trovare un platform migliore di Mario 64, eppure c'è chi sostiene che Space Station Silicon Valley lo sia. Ma ridurre questo capolavoro firmato DMA Design al ruolo di semplice gioco di piattaforme sarebbe ingiusto e scorretto nei loro confronti. Space Station Silicon Valley era una via di mezzo tra un'avventura e un platform dove non mancava l'azione e la riflessione. La trama è decisamente simpatica (oltre che funzionale alla struttura di gioco) e vede come protagonista il chip principale di un robot distrutto dopo un atterraggio brusco su una stazione spaziale, un complesso mandato in orbita qualche secolo prima (è il quarto millennio) dove è stato sviluppato un ecosistema nel quale vivono animali cibernetici, i quali, col tempo, si sono evoluti sotto il profilo tecnologico. Dan e Evo, il chip che risiedeva nel robot andato in pezzi, sono stati mandati sulla stazione per fermare la sua rotta di collisione con la Terra, ma è solo Evo quello che può cercare di salvare il pianeta dalla catastrofe, e per farlo, dovrà esplorare edificio "spostandosi" da un animale-robot a un altro e utilizzare le capacità uniche di ciascun corpo per affrontare nemici, superare ostacoli e risolvere enigmi. La grafica, semplice e stilosa, lascia immaginare un gioco semplice e spensierato, ma in realtà la difficoltà era molto alta e superare un livello richiedeva molto tempo. La varietà d'azione era abbastanza alta e tipi di animali moltissimi. Il sonoro, come sempre, è ottimo. DMA Design proseguì con la sua linea di titoli innovativi, ma nonostante Space Station Silicon Valley fu giudicato come un gioco realizzato meravigliosamente bene, i soliti problemi di distribuzione e la scarsa pubblicità non consentirono agli sviluppatori di piazzare un numero minimo di copie che potesse giustificare la progettazione di un seguito.

    TANKTICS
    Anno di pubblicazione: 1999
    Uscito su: pc
    Genere: strategia
    Un gioco di guerra molto atipico. Tanktics non era un gran gioco, eppure un sequel più maturo sarebbe potuto essere molto interessante. Raccogliendo con una calamita pezzi e oggetti vari dallo scenario, si doveva porre il materiale preso in una macchina che lo avrebbe lavorato per produrre delle parti utili all'assemblamento di carri armati. Per costruirli era necessario avere a disposizione cingoli, motori, armi e antenne (indispensabili per impartire ordini ai mezzi). Ciascun componente era dotato di caratteristiche precise ed era così possibile carri armati sempre differenti. Scopo del gioco è distruggere i ricevitori che teletrasportano i carri nemici ed impedire che essi facciano esplodere il macchinario che sviluppa i componenti. Non mancano extra che aggiungono un po' di profondità al gioco e situazioni umoristiche in tipico stile DMA Design.

    GTA LONDON

    Anno di pubblicazione: 1999
    Uscito su: Playstation (versione originale) e pc
    Genere: azione
    Il data-disk di GTA cambiava ambientazione e anno immergendo il giocatore nella Londra del 1969. A parte qualche piccola miglioria, si trattava sempre della stessa cosa.




     
    GTA 2
    Anno di pubblicazione: 1999
    Uscito su: Playstation (versione originale), pc, Dreamcast e Game Boy
    Genere: azione
    Il sequel ufficiale arrivò con la sensazione che fosse una fotocopia del primo episodio. Effettivamente, a parte l'introduzione di un sistema di salvataggio (scomodo), della barra di energia e di una grafica migliore, non è che fosse cambiato molto.

     
    ONI
    Anno di pubblicazione: 2001
    Uscito su: pc (versione originale) e Ps2
    Genere: azione
    Un picchiaduro in terza persona dal sapore insipido. Questo è in sintesi Oni, un gioco d'azione dove non c'era spazio per enigmi e strategia, ma solo per il combattimento. Il gioco era denso di atmosfera e la realizzazione ricordava molto quella di un'anime, purtroppo però il tutto appariva poco curato se si eccettua l'ottima telecamera che permetteva di non perdere mai di vista la situazione su schermo e il campionario di mosse molto ampio della protagonista. La trama non era molto particolare, la grafica solo discreta e l'azione era ripetitiva. Oni era partito come un gioco dalle grandi potenzialità, ma a causa della concentrazione su altri progetti da parte degli sviluppatori, venne curato con poca attenzione. Una delusione che pochi si aspettavano da DMA Design, che però si prese la rivincita col titolo seguente.


    GTA 3

    Anno di pubblicazione: 2001
    Uscito su: Ps2 (versione originale) e pc
    Genere: azione
     
    La semplice trasposizione tridimensionale della struttura dei precedenti episodi. Questo era quello che si aspettavano tutti. Le prime immagini rilasciate non erano nulla di speciale, ma nessuno aveva tenuto conto che una cosa è viaggiare in una città bidimensionale, un'altra quella di spostarsi in uno scenario con edifici in tre dimensioni e personaggi poligonali. Questa non è una caratteristica sufficiente a rendere bello un gioco, ma evidentemente nessuno aveva immaginato cosa significa per un gioco come GTA un'ambientazione nuova e poligonale. Comunque, l'attesa per il titolo era praticamente nulla, poi ci fu la prima recensione di una rivista americana che diede un voto altissimo. Qualcuno cominciò a pensare ad una inaspettata sorpresa. Dopo pochi giorni, fu reso noto il voto di un'altra recensione, ancora una volta molto alto. Le speranze dei giocatori di vedere un gioco completamente diverso dal prequel e molto più bello vennero poi confermate dagli altri giudizi estremamente positivi delle riviste di tutto il mondo. GTA visto in tre dimensioni è tutta un'altra cosa: l'impressione di girare per una città viva era molto forte. Nonostante non si poteva entrare negli edifici, Liberty City era realizzata impeccabilmente e sembrava una metropoli vera. I pedoni e i criminali insultavano il personaggio principale o scappavano per le nostre azioni. Le missioni erano abbastanza varie a differenza dei precedenti episodi, le missioni segrete moltissime e vennero inseriti per la prima volta diversi lavori sottoforma di missioni da svolgere come il poliziotto, il pompiere e il taxista. Si poteva anche soccorrere i ferito con un'autoambulanza. Il livello di violenza era a livelli estremi, si poteva infierire sui corpi e mettere a soqquadro la città con carri armati, pullman, camion e bazooka era divertentissimo. La trama era sufficientemente interessante, l'area di gioco molto ampia ed era presente perfino un aeroporto. Le auto perdevano pezzi e le armi si potevano finalmente comprare. Peccato solo che il gioco, anche se bellissimo, era penalizzato da una realizzazione tecnica altalenante e da un sistema di controllo un po' scomodo durante i combattimenti, inoltre l'impossibilità di visitare gli interni degli edifici era una lacuna che a volte si faceva sentire, ma nel complesso, GTA 3 era, ed è, un gran titolo.

    GTA: VICE CITY
    Anno di pubblicazione: 2002
    Uscito su: Ps2 e pc
    Genere: azione
    Il medesimo motore grafico impreziosito da degli effetti di luce più curati lasciava presagire un seguito quasi identico al predecessore, invece Vice City fu una piacevole sorpresa. La trama era molto più interessante, si poteva entrare in alcuni edifici, vennero inserite le moto, gli elicotteri e un aereo. C'erano più sottogiochi e lavori (chi si ricorda la sorpresa delle gare allo stadio?), si potevano comprare locali, imprese e ville per avere un posto dove vivere e collezionare auto e per guadagnare denaro, ci si poteva cambiare gli abiti, fu ricreata la Miami degli anni '80 e vennero inserite molte indimenticabili canzoni di quel tempo. L'atmosfera era magica, sembrava di essere davvero negli anni '80 e la città venne creata in maniera molto bene, esplorarla era un vero piacere. Fu ereditato purtroppo lo scomodo sistema di controllo e la grafica era ancora mediocre, difetti marginali però se confrontati con gli altri aspetti del gioco. Un capolavoro assoluto.

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