Roguelike: dalle origini ad Hades, storia di un genere sempre più popolare

La storia di un genere videoludico, sicuramente di nicchia ma molto apprezzato dagli appassionati: i roguelike, vediamo insieme il loro inizio.

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  • Il giorno della marmotta. Svegliarsi sempre allo stesso checkpoint, i piedi ben piantati negli stessi pixel, nella testa avanzi semi-digeriti di adrenalina, ansia, rabbia ed esaltazione mescolati in un rigurgito di coscienza: i postumi di una sbornia da perfect run sfumata, le mani sudate, gli occhi sbarrati, i nervi scossi. I ricordi del giorno precedente diventano anticorpi, memoria cerebrale per analizzare la proceduralità e muscolare per combattere le sue insidie, per leggere tra le righe di codice, pianificando e dominando la casualità del level design. Il roguelike come meditazione, Yoga del gameplay dove il progresso assume un'ambivalenza ludica e mentale, migliorando il giocatore quanto l'essere umano. È arrivato il momento di raccontarvi vita, morte e soprattutto miracoli di uno dei generi-pilastro del videogioco.

    Rogue e il desiderio sfrenato di un D&D digitale

    Hades è quello che succede ad un genere quando raggiunge le sue estreme conseguenze, il punto d'arrivo prima di una nuova rivoluzione, sedimenti di game design che si accumulano anno dopo anno, mostrando la loro meravigliosa stratificazione una volta "rotto" il gioco e osservato il suo interno, reazione geologica al colpo di genio primordiale (qui la nostra recensione di Hades). È il 1980, l'anno di Pac-Man, Zork, Adventure e tantissimi altri vagiti di genere, quando due ragazzi della UC Santa Cruz, Michael Toy e Glenn Wichman, stanno per digitare l'ultima linea di codice di una delle opere più importanti per l'intero media, illuminati dalle fluorescenze di un terminale nell'aula computer del college. Il vociare lontano degli studenti, l'eco metallico di un annuncio in filodiffusione dalla direzione, la stanza insopportabilmente surriscaldata dai VAX-11, tanto che le bollicine in quella Coca sembrano più di ebollizione che di CO2.

    Due coinquilini appassionati di Dungeons & Dragons e avventure testuali (influenzati soprattutto da quella del '71 ispirata a Star Trek e Colossal Cave Adventure del '76), Dungeon Master affascinati dalla programmazione col sogno di digitalizzare uno dei board game più iconici mai creati; praticamente due futuri stereotipi di quegli anni '80 ridotti ormai a una manciata di cliché. Ma quella era una rivoluzione. La nuova letteratura scritta in C per comporre racconti in ASCII; Era Rogue.

    Un dungeon piastrellato di punti, popolato da creature identificate tramite lettere dell'alfabeto, le stanze connesse tra loro da porte scolpite in forma di subliminali +, ogni punto di domanda un potenziale tesoro, ogni punto esclamativo un oggetto utile a resistere ancora un po' all'oscurità, per continuare l'avventura. Quei movimenti casella per casella, lo sfondo nero, i nemici che si muovono nello stesso istante in cui il giocatore fa la sua mossa, un mood che oggi si potrebbe associare al bellissimo Crypt of the Necrodancer, che reinterpreterà il genere in chiave musical decenni più tardi (visto che lo abbiamo nominato, ecco la recensione di Crypt of the Necrodancer).

    Scomposizione e ri- assemblaggio della grammatica per aggirare i limiti grafici, trasformandosi involontariamente in pop art, eterna come solo l'essenziale sa essere. Magie delle librerie curses incluse nel sistema operativo BSD Unix (utilizzato in molte università californiane dell'epoca) sviluppate da Ken Arnold, che trasformerà la coppia in un trio e ispirerà la creazione di questa estetica unica e, cosa più importante, di questo gameplay, permettendo al programmatore di inserire caratteri in ogni punto del terminale.

    Nerd nell'accezione di "pionieri", esploratori del virtuale capaci di intuire e proporre due elementi che i futuri sviluppatori continueranno a rigirarsi tra le dita nei 40 anni successivi: la morte permanente (o permadeath) e, direttamente dall'esperienza sui giochi da tavolo, la generazione procedurale dei livelli. Perché il ciclo induista di morte e rinascita è un metodo di apprendimento ancestrale, vera spinta all'evoluzione delle specie e, a maggior ragione, dei giocatori, condannati però ad affrontare sempre la casualità del destino, nonostante l'esperienza accumulata, come mettersi nelle mani di un Dungeon Master dalla fervida e perversa immaginazione.

    L'Amuleto di Yendor diventa così un Sacro Graal lontano "n" tentativi, sempre diversi, unici, giù nelle profondità e ritorno, con l'unica consapevolezza che ogni partita porterà a una scoperta, a decifrare un nuovo incantesimo, finché i limiti di memoria non sveleranno ogni meccanismo che regola questo esperimento hi-fantasy.

    In puro stile roguelike il gioco continua ad evolversi, a migliorare, Toy ne è talmente ossessionato da farsi cacciare dalla UC Santa Cruz per la mediocrità delle sue prestazioni scolastiche, finendo a Berkeley, non più come studente ma come impiegato del laboratorio di informatica, ritrovandosi con Arnold e lanciando Rogue nella stratosfera di ARPANET e assurgendo così a cult per tutti gli universitari californiani.

    Sarà poi nel 1984 che inizierà l'ultimo atto, con Toy che viene assunto da Olivetti e incontra Jon Lane, che gli propone di fare il salto e trasformare Rogue in un software per sistemi IBM, passando dalla distribuzione amatoriale, senza scopo di lucro, alla commercializzazione, con relative conversioni per i computer più popolari, tra cui Atari ST, Macintosh e Amiga, dando inizio a un'impollinazione di cui oggi stimo vedendo le esponenziali conseguenze.

    L'eredità diretta dell'Amuleto: il roguelike

    Il fatto stesso che Rogue, inizialmente, fosse giocabile solo nei campus californiani gli donò quell'aura mitologica che lo stesso gameplay voleva trasmettere, qualcosa da raggiungere tentativo dopo tentativo finché tutte le variabili avessero permesso l'incontro tra uomo e macchina, l'ospite giusto per far germogliare quell'idea. Corsi e ricorsi storici, casualità, un gruppo di ragazzi, Jay, Kenny, Mike e Jonathan della Lincoln-Subdury Regional High School (Massachussets) che frequentano il corso di informatica tenuto da tale Brian Harvey, il quale gli permette di scoprire, sperimentare, pasticciare con un PDP-11/7, perfino giocare. I quattro si incontrano, cominciano a programmare insieme e vengono invitati dallo stesso responsabile a visitare i laboratori di Berkeley, sui cui computer, ovviamente, gira Rogue. Colpo di fulmine, una lettera d'amore in ASCII che in pochi sanno tradurre. Loro sono tra questi.

    "Se non possiamo averlo, ne creeremo una nostra versione", o qualcosa del genere, magari con Blackjack e squillo di lusso. Lo stesso fuoco che stava ardendo in Robert Alan Koeneke, studente della University of Oklahoma, appassionato de Il Signore degli Anelli, l'intimo desiderio di uccidere un Balrog.

    Storie simili e romantiche di persone che hanno visto nel videogioco la possibilità di dare forma ai loro sogni di gioventù, rendere interattive le loro opere di formazione. Nascono Hack (che diventerà poi NetHack) e Moria (come le miniere), nasce ufficialmente il roguelike, un gioco come Rogue, inizia la stratificazione, l'aggiunta di classi per il protagonista, di negozi dove acquistare oggetti e rifocillarsi, un codice ancora più sofisticato per esaltare il sapore procedurale.

    La scena è in fermento, nascono cloni, emuli, evoluzioni che amalgamano in modo omogeneo sempre più sistemi, trasformando i giochi quasi in entità senzienti che vivono al di fuori dei giocatori, dogmatiche nell'utilizzo dell'ASCII art ma sempre più complesse e avveniristiche, per descrivere mondi stilizzati eppur vibranti, che prendono forma una volta entrate in testa. Esperienze di pensiero, dove le scelte battono spesso l'azione. Reazioni causa/effetto su cui speculare al buio, lanciando dadi mentali e affidandosi al fato, quella sensazione elettrizzante nell'attimo che passa tra la pressione di un tasto e la sua ineluttabile conseguenza, continuare l'avventura o ricominciare; questione di numeri, intuizioni, coraggio e paura, inseguendo il miraggio della ricompensa. Sta tutto qui il fascino.

    Il fluido roguelike moderno tra occidente...

    Per arrivare a una prima vera scossa ludo-estetica al genere bisognerà però aspettare che gli anni '80 scollinino nei '90, precisamente nel 1991, su quelle console fino ad ora solo sfiorate da questa sotto-cultura videoludica. Greg Johnson è uno di quegli ex-universitari folgorati da Rogue, capace di lasciare cicatrici permanenti nell'immaginazione di tutta una generazione di futuri designer.

    Ci pensa e ci ripensa, nonostante abbia un lavoro stabile in una delle più rinomate software house al mondo, Electronic Arts, che gli permette di dare sfogo alla fantasia e forma a opere rivoluzionarie come Starflight (e seguito), uno dei primi videogiochi sandbox, roba da top player, da libri di Storia insomma, ci siamo capiti.

    Poi arrivano le meritate ferie di fine progetto, quella voglia di Hawaii che fanno tanto yuppie, desiderabile uomo in carriera. Sdraio, ombrellone di paglia, forse un Margarita di troppo, il sole che picchia sulla sabbia candida e rimbalza nelle retine di Greg, facendo contatto coi fumi dell'alcool ed esplodendo in una nuvola di relax e immaginazione; "Due alieni finiti sulla terra dopo un incidente spaziale, sì, uno con un sacco di gambe e l'altro un po' sovrappeso, che parlano come i ragazzini di L.A. e si vestono come Tupac e Notorious, canotta, Air Jordan e collane d'oro, roba del genere, per mimetizzarsi nella fauna locale...".

    Il germe dell'indipendenza che comincia a riprodursi nei suoi pensieri, lasciare la corp. per creare in totale libertà, perché no? Ma da soli era complesso fare il salto, serviva un altro incontro fortuito, qualcosa che gli desse la spinta definitiva.

    Una domenica di trekking sul Monte Tamalpais, Marin County, California, amici, amici di amici, e tra quelle persone Mark Voorsanger, un altro fissato coi giochini. I due parlano, si dimenticano quasi di godersi il panorama, si lanciano in quelle chiacchierate che culminano con quel "perché non fondiamo la nostra società?" che nel 99% dei casi non porta a nulla e nell'1% si trasformano in ToeJam &Earl per SEGA Mega Drive. Un cult-roguelike satirico e surreale che si conforma alla urban culture statunitense dell'epoca per poi ridicolizzarla dall'interno, mimetizzandosi con quel gusto musicale tra funk e hip-hop, parlando quello slang, vestendosi come impone la moda degli early 90s, naufraghi spaziali su una Terra ridotta a un arcipelago fluttuante su cui sopravvive la più bizzarra delle popolazioni. Un dungeon crawler votato all'umorismo e alla non-violenza di un gameplay esplorativo-sperimentale, un'opera dalla personalità strabordante che anticipa di vent'anni la versatilità che dimostrerà il genere. Iconoclasta.

    Gli anni immediatamente successivi vedono poi arrivare ADOM, l'ultimo roguelike classico in ASCII art, probabilmente il più sofisticato e completo della stirpe, con il genere che d'ora in poi verrà quasi sempre derubato di singole caratteristiche che andranno ad impreziosire opere tendenzialmente distanti da quella filosofia origianel.

    È il caso di Diablo ad esempio, 1997, Blizzard, tra i 10 giochi più famosi in assoluto; un meltin' pot di generi e ispirazioni che partono dall'intenzione di creare un RPG a turni fortemente ancorato ai sacramenti dei roguelike per poi virare in fase di sviluppo sull'immediatezza, ispirandosi perfino a NHL '94 (parola di David Brevik) per trovare quella quadra perfetta tra impianto ruolistico e giocabilità immediata di stampo punta-e-clicca.

    Affidandosi poi alla generazione procedurale dei dungeon (e delle quest) e all'iconico brivido da roulette del looting, randomizzando così le ricompense e lasciando decidere al fato la piega della propria partita, trasformando il grinding in una pratica quasi lisergica, ipnotica, capace di generare un'importante dipendenza. Compromessi e contaminazioni che segneranno anche la storia del genere all'altro capo del mondo, in Giappone.

    ...e oriente

    Se negli ultimi anni vi siete imbattuti in un Pokémon Mistery Dungeon, cosa molto probabile, può darsi che non sappiate che la serie di spin-off dedicati ai mostri più amati al mondo è solo una parte di un franchise che Spike Chunsoft porta avanti da quasi 30 anni e 29 capitoli (qui la nostra recensione di Pokémon Mistery Dungeon DX). È il 1993 e i primi sviluppatori della serie Dragon Quest pubblicata da Enix, Chunsoft appunto (che curerà i primi cinque capitoli fino al cambio della guardia con Heartbeat), decidono che è arrivato il momento di sfruttare il successo della saga tirando fuori un brillante spin-off. Torneko no Daiboken: Fushigi no Dungeon per SNES partiva dalla simpaticissima idea di rendere protagonista un non-eroe, il panciuto Torneko, mercante di Dragon Quest IV che diventerà poi figura iconica e familiare per la serie, col suo baffo sprezzante alla Roberto Da Crema, la lunga tunica e il coraggio forzato di chi per mangiare deve trovare tesori da rivedere agli eroi di passaggio.

    E se già la creatura di Yuji Horii si ispirava in parte al modo di fare ruolo occidentale (tra Wizardly e Ultima), la sua costola roguelike sublimava questa ammirazione proponendo con successo quell'interpretazione di dungeon crawling a latitudini totalmente diverse, dopo i primi tentativi di SEGA con Fatal Labyrinth e Dragon Crystal.

    Il permadeath un po' smussato, penalizzando l'avventuriero sprovveduto retrocedendolo di livello (inteso come esperienza accumulata, non stage) e un'indole da caccia al tesoro decisamente marcata, meno epica del solito ma parecchio più affabile.

    E da questo momento il Giappone inizia a scomporre e adattare certi meccanismi di genere per applicarli ad alcune delle opere più suggestive e riconosciute di quegli anni, parliamo di Shin Megami Tensei e Persona di Atlus, con il secondo che andrà a indagare sempre più a fondo il concetto di scelta inserendolo nella quotidianità dei suoi protagonisti, lasciando decidere al giocatore come spendere il proprio tempo, quali rapporti personali approfondire e quali abilità prediligere, modernizzando e plasmando quel libero arbitrio tanto caro ai pionieri del genere.

    Ma poi anche Nintendo con Fire Emblem, riuscendo a far tornare in voga la morte permanente, tanto che dai primi capitoli per Game Boy Advance giunti in Europa. Si è cominciato ad associare la saga proprio a questa meccanica (e viceversa), anche qui decisamente umanizzata, capace di spingere il giocatore a proteggere i propri guerrieri ad ogni costo, combattendo col timore di poterli perdere per sempre; arrivando infine al Dark Cloud di Level-5, dove la generazione procedurale dei livelli (e dei tesori, alla Diablo) affrontati alla moda dell'hack ‘n' slash, si incastra con una divertita anima da city builder, evolvendosi poi in Dark Chronicles e infine in Rogue Galaxy, un nome che qui in mezzo salta subito all'occhio.

    Sono anni in cui il genere vive mantenendo un basso profilo, disciolto come un'Aspirina nel bicchiere d'acqua del movimento videoludico, aspettando che i suoi comandamenti tornino finalmente in mano agli indipendenti, come Cthulhu che attende i suoi seguaci per risvegliarsi e dominare il mondo.

    Il solido roguelike contemporaneo nel prato fiorito degli indie

    Potrebbe anche essere un caso ma il roguelike tende a sbocciare quando ha poca e geniale gente intorno, quando può diventare una forma di espressione intima, dallo sviluppatore al giocatore, senza le major a fare da filtro, per una boccata di gameplay talmente densa da far tossire.

    Quattro nomi e una piattaforma d'elezione, il ritorno a quel PC che profuma di casa. Derek Yu, Edmund McMillen (allora già conosciuto e acclamato per il dissacrante Super Meat Boy), Justin Ma & Matthew Davis; Spelunky (2008-2012), The Binding of Isaac (2011), FTL: Faster Than Light (2012). Un'avventura all'Indiana Jones, un satirico shooter anti-cattolico reinterpretazione profana di The Legend of Zelda e una stilizzata space opera dal gusto manageriale. Sembra l'inizio di una barzelletta, è invece l'avvento del post-coin op, dove la morte della sala giochi e dell'arcade classico favoriscono l'imporsi di questo nuovo movimento che si affida subito e con estrema naturalezza alla struttura ideata nel 1980 da Michael, Glen e Ken. La filosofia è quella con cui veniva costruito un cabinato: gameplay essenziale ma abbastanza profondo da avere una sua tridimensionalità, narrativa ridotta formalmente a qualche riga di testo ma pronta ad emergere con forza attraverso le immagini, una difficoltà brutale totalmente basata sull'imprevedibilità. E senza la necessità di risorgere da ogni morte inserendo un gettone nella fessura, i progressi inversamente proporzionali all'alleggerirsi delle tasche, i designer decidono di puntare sulla generazione procedurale dei livelli per mantenere alta l'attenzione e sempre fresca la sensazione di meraviglia e scoperta, lasciando sfogare l'algoritmo nei limiti di un game design studiato a tavolino.

    Spelunky punta tutto sul trial & error, sul progressivo apprendimento dei meccanismi che ne regolano le trappole e i comportamenti della fauna locale, Isaac fa del magnetico senso di repulsione il traino delle sue run, spingendoci a scavare sempre più nel torbido, le mani che affondano in escrementi, organi maciullati e sangue, tirandone fuori una quantità di power-up e segreti enorme (sempre di più ad ogni espansione), FTL diventa invece un simulatore di Battlestar Galactica, lasciando che sia la vastità dell'universo ad ammiccare a giocatore, in missione per cambiare le sorti di un'efferata guerra stellare.

    Ci sarebbe da dedicare uno speciale monotematico a tutte e tre queste opere, capolavori se lo chiedete a me, per quanto sono stati determinanti nel dare vita a una vera e propria corrente che molti indipendenti hanno sfidato negli ultimi anni, cercando di risalirla fino alla sorgente del successo.

    Il roguelike è diventato così un prefabbricato da arredare a piacere, spesso al risparmio, con mobili scadenti che mostrano subito i difetti di una realizzazione terziaria, finché non arriva ogni tanto l'artigiano capace di trasformare un monolocale in un gioiellino da rivista di interior design. Varianti di stile, mutazioni capaci di resistere alla saturazione. Teddy e Kenny Lee, due fratelli di Toronto, sono decisamente di questa pasta.

    Due che hanno vissuto l'arrivo di Spelunky e Isaac come i creatori di Hack e Moria vissero quello di Rogue, estimatori di Demon's e Dark Souls. Scosse elettriche (o elettroniche) di alto voltaggio capaci di alimentare i neuroni e mettere in moto quel talento innato per plasmare un videogioco, arrivando a coniare per la loro opera il termine di "roguelite", figlio dell'amore libero tra generi, erede di una nuova generazione di sviluppatori, cresciuti con altri miti.

    È infatti Rogue Legacy l'anello di congiunzione tra questa fulminante rinascita e opere come Dead Cells, Children of Morta e Hades. Quello che cambia tutto è la gestione della progressione, costante, ritmata, capace di ammorbidire ogni retry e rendere più tangibile la crescita personale con power-up capaci di trascendere la morte, permanenti, che uniti poi a quelli volatili riescono a rendere ogni partita ancora più conturbante, difficile da leggere, piacevole da sperimentare e fantastica da scomporre. Un approccio che ruba tanto da Metroid quanto alla saga dark fantasy di Hidetaka Miyazaki e che trova il suo punto d'arrivo proprio nella complessa opera Supergiant Games, capace prendersi sulle spalle ed elevare un intero genere, come un moderno Atlante, grazie all'idea di dare un senso narrativo ad ognuno dei suoi micro e macro elementi ludici. Il ciclo di morte e rinascita giustificato dalla natura stessa degli inferi ellenici e dalla congenita immortalità del suo carismatico protagonista, Zagreus; i potenziamenti che diventano aiuti diretti dall'olimpo, il ritorno reiterato ad un hub fisso come scusa per intrattenerci in dialoghi sempre nuovi, tanto da sembrare scritti al momento, il sestetto di armi principali a fare le veci delle "classi" in modo molto naturale e diegetico, proponendo sei diversi tipi di gameplay base da cui partire a ogni run.

    Un gioco così sofisticato, vellutato e senza grumi, con ogni ingrediente capace di solleticare le dita dei giocatori, che andrebbe valutato in stelle Michelin piuttosto che in decimi.

    Proprio grazie a questo approccio estremamente digeribile ma speziato è stato capace di arrivare a farsi amare subito, anche da chi fino a quel momento mal sopportava il roguelike, denigrandolo e declassandolo, unanimemente acclamato da critica e pubblico, dal più autorevole degli esperti di settore all'amatore che ne ha sentito parlare per caso e ha approfittato del prezzo contenuto per dargli una chance. Decidendo di affidarsi subito alla pubblica piazza dell'early access hanno potuto tessere un rapporto a maglie strettissime con la community, che ha cominciato a parlarne e a far salire il termometro dell'hype in maniera sana e genuina,

    decretando già mesi prima del lancio ufficiale una vittoria non solo per il talentuosissimo team californiano (dove il sole fa evidentemente crescere il procedurale rigogliosamente) ma per tutte le piccole e medie imprese del videogioco, quelle che saranno capaci di investire bene e raccogliere risultati importanti senza lo sfruttamento intensivo dei propri talenti. Uno spot per tutto il movimento. Così si è chiuso gloriosamente il 2020, affacciandosi su un anno che vedrà arrivare sul mercato due promettenti prodotti ad alto budget che portano nel nome le stimmate inconfondibili del roguelike: Deathloop di Arkane e Returnal di Housemarque.

    La contaminazione del tripla A (finalmente)

    "Rompere il loop" è la dichiarazione d'intenti comune ad entrambi i progetti che punta a spostare l'orizzonte narrativo più in là, oltre la reiterazione del gameplay, che a certe altitudini produttive non basta quasi mai da solo per giustificare l'investimento. Due shooter che arrivano da due famiglie di giocabilità agli antipodi per estrazione sociale, il neo-arcade finlandese e l'immersive-sim francese.

    Returnal che costruisce dalle basi di Nex Machina elevandolo al TPS, l'anima bullet hell e il cuore riposto in una protagonista che sembra mossa da emozioni e paure incredibilmente umane; Deathloop che sembra accantonare l'eleganza stealth di Dishonored per trasformarsi quasi in un Hotline Miami retrofuturistico, sul solco del DLC Mooncrash di Prey, senza rinunciare alla profondità ludo-narrativa per cui il team è rinomato.

    E rompere il loop diventa anche un imperativo di mercato, con Hades che ha spostato l'asticella talmente in alto da scremare, probabilmente, quell'assembramento di titoli dignitosi ma troppo pavidi per spiccare, lanciando al tempo stesso il genere nella stratosfera dei most wanted capaci di muovere milioni di copie (o almeno così si augurano gli sviluppatori).

    Sarà poi la Storia a dirlo, ma il 2020 pare sia stato decisamente il punto di rottura definitivo per il genere, pronto ormai ad un nuovo salto, ad un altro giro, quello della perfect run, consapevole delle proprie possibilità come mai prima d'ora. Dopo 40 anni di partite accumulate, fallimenti e vittorie il roguelike è riuscito a sopravvivere cambiando continuamente pelle, vivendo di revival e rivoluzioni, di copie insipide e colpi di genio, metallo malleabile e versatile che lavorato a dovere può diventare lama affilatissima in mano ad alcuni dei migliori designer in circolazione.

    L'intuizione dei ragazzi della UC Santa Cruz come un Big Bang che continua tutt'oggi a muovere il sole e l'altre stelle del medium; grazie a voi, grazie agli apprendisti che diventano maestri, come Adriano De Zan descriveva un giovane Pantani in fuga sull'Alpe d'Huez, padri fondatori del videogioco in una vita che ha troppe variabili e casualità, arrivi, sconfitte e ripartenze per non essere accompagnata da opere capaci di sublimare tutto questo in una manciata di ore, diventando il nostro spazio sacro di eterna rinascita.

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