SCEI Press Conference 2005

Genesi della nuova generazione

SCEI Press Conference 2005
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Ovviamente senza certezza, all'ombra dei gargantueschi cartelloni futuristi che celebravano il Cambiamento, in funamboliche acrobazie sulla sottile tensione strategica dell'annuncio primo, si muoveva -da tempo- il dubbio. Trascinandosi lentamente fino agli albori di un nuvoloso pomeriggio californiano, nel grigio squallore esterno di un anonimo "Studio 37", si è poi inorgoglito di fronte alla platea inarrestabile, agli ospiti illustri e sdegnosi del popolo mediatico, alla luce soffusa che accoglieva schermi indecorosamente autocolebrativi. Senza bisogno di concedersi alle bassezze dell'apparire (per cui Microsoft ha organizzato una falsa platea di attori, esaltai al ben che minimo annuncio), ma appena dedito al sotterfugio di un ritardo atterrente per la stampa (costretta a muoversi dall'una all'altra conferenza in fretta e con mala organizzazione), ha ben presto iniziato a dissolversi. Precisamente quando Mr. Kutaragi ha sostenuto che Sony "vive nel futuro", ricordando i traguardi dell'Home Entertainment, celebrando se stessa ed il cammino del decennale ludico.
Ed è morto del tutto di fronte all'innegabile annuncio che la breve conferenza sarebbe servita come presentazione ufficiale di PlayStation 3. E' caduto fra gli applausi che hanno interrotto, più e più volte, la voce guidata dei presentatori, visibilmente emozionati nel tremore delle mani, in opposozione alla coscienza ostentata della superiorità definitiva.
La Conferenza, dunque, si è svolta senza fretta nè problemi, ed ha ulteriormente comprovato il valore della saggia strategia di Sony. E' stato offerto alla stampa, ed al giocatore indirettamente, tutto quello di cui esso aveva bisogno. La sicurezza delle specifiche tecniche, accolta dal clamore del popolo, ha trovato i suoi momenti più validi nell'annuncio di una retrocompatibilità completa, nella gloria del Blue Tooth per 7 Controller (Revolution?), e raggiunto l'apice nella dichiarazione delle funzionalità Online, di stabile punto d'accesso Wi Fi. E seppure, rassegnata al secondo posto, Sony non ha insistito troppo sulla filosofia del gioco online (Coscente di non poter minimamente competere col servizio Live! di X-Box 360), tanto meravigliose appaiono le potenzialità di gioco in rete di PS3, e probabilmente tanto inespresse resteranno negli anni a venire. Abbandonati gli Slide tecnici, dopo una carrellata di istogrammi che mostravano i Chip di PS3 posizionati eccessivamente oltre ogni disposizione attuale, è venuta la volta di piccola, utilissima lezione grafica. Il presidente di N-Vidia si ampiamente dilungato sulla spiegazione delle modalità di Render, mostrando come un programma di render in tempo reale sia più veloce ma molto meno potente dei sistemi più avanzati nell'uso della Computer Grafica. Così, si è sostenuto, nello sviluppo di RSX (Central Processing Unit di Ps3), N-Vidia ha diretto i suoi sforzi nella definizione di un Rendering in grado di offrire prestazioni elevate in tempi brevi, compatibilmente con le esigenze di refresh visivo dei videogiochi. Il risultato mostrato è impressionante, tanto che iniziano a sorgere sinceri dubbi sull'effettiva sincerità dei filmati: l'Hardware che ha mosso gli incredibili filmati, direttamente sotto gli occhi della stampa con l'utilizzo di un vecchio controller, non si è mostrato in prima persona. Se i risultati grafici di Ps3 saranno assimilabili a quelli mostrati con il prototipo di Unreal Tournament, e solo in quel caso, il salto generazionale sarebbe evidente e tangibile, probabilmente indimenticabile negli eoni futuri. Non meno contenuto lo stupore delle Tech Demo, i cui filmati sono a disposizione in Home Page.
Di seguito la conferenza è proseguita con scarna disponibilità di filmati in Real Time. Sony ha esaltato gli spettatori con concezione artistica fuori norma, fin troppo concreta per poter essere considerata effettiva. L'unica, comunque imperdibile, risoluzione calcolata in tempo reale è la simulazione di una Londra stranamente luminosa, in si muoveranno, in futuro, i protagonisti del prossimo Getaway. Il resto, Killzone compreso, è evidentemente frutto di un lungo studio scenografico e di pre calcolo. Chiunque sospetti, consciamente o meno, una nuova generazione di console in grado di gestire tanta abbondanza (fumo volumentrico, Blur, fiamme poligonali) si troveràa sbattere contro la realtà dei fatti, già intuibile di fronte agli screen delle nuove produzioni. Il titolo Ubisoft, in particolare (Killing Day), pur mostrando una notevole attenzione per l'interazione strutturale e la gestione fisica degli eventi, soffre di una pesante e malinconica povertà nel calcolo degli algoritmi di illuminazione. Ma, allo stato dei riscontri, la futilità di considerazioni tecniche è palese. Del resto PS3 non arriverà prima della prossima estate ad allietare i videogiocatori, ed il progetto è in fase visibilmente arretrata, tanto che neppure il Pad trova la sua forma definitiva e non è disponibile per il tocco dei giornalisti. Quello che conta è la volontà di presentare nuove funzionalità e, sopratutto, nuovi concetti ludici. Lo spazio che hanno trovato i filmati delle creazioni inedite è stato ben maggiore degli scarni secondi in cui i brand storici hanno confermato il loro ritorno (DMC 4, GT, Killzone, F1), destando la curiosità dei presenti. Da notare l'arrivo di 3 First Person Shooter inediti (Warhawks, Killing Day, I-8), due dei quali piuttosto validi persino a livello di design. Sarà scontro diretto con la produzione della parte avversa, Gears of Wars, una delle poche che ad oggi i fan si sentono di inorgoglire con la spasmodia dell'attesa.
Piacevole intermezzo fra le credenziali tecniche e l'annuncio di un pieno e soddisfacente supporto da parte delle maggiori case produttrici (elargito in previ interventi filmati di Rockstar, Konami, Koei), l'intervento di Wada (Square-Enix), che ha quasi commosso i nostalgici di PsOne con il remake grafico del filmato introduttivo di FFVII.

Alla fine, immancabile, l'onore nipponico di Kutaragi che dal buio ha fatto sorgere le forme lineari della nuova macchina. Forme inaspettate, criticabili, non innovative. Convessità bianche e grige, oltre alle classiche scure e lucide. Ancora non chiaro se, al lancio, l'utente avrà possibilità di scelta, o se il manto candido sarà quello standard (al momento è il più documentato). Forme che si lasceranno attendere ancora per molto, tanto che nei piani di Sony Computer Entertainment è palese il pieno supporto della macchina odierna, la cui prossima Line Up mostra il piacere ritrovato dello sviluppo in quest'ultimo anno di produziony monolitiche. Di tale Line Up avremo modo di parlare nel coverage della Conferenza SCEE.

Quello che resta, svanite le lacrime dell'esaltazione, disancorata la piena fiducia nelle dichiarazioni autoritarie, è il beneficio del dubbio. PS3, sulla carta, gode di prestazioni spettacolari. Evidentemente superiori a quelle dei concorrenti. Così come Playstation 2 [scripta manent] godeva di un ipotetico, interminabile distacco dalla diretta avversaria (Dreamcast). La caduta degli ideali, e delle aspettative, sarà probabilmente inevitabile, assieme alla riduzione quasi certa delle effettive potenzialità di calcolo e gestione della macchina. Eppure una conferenza di tal fatta sembra decisamente adeguata. Se lo scopo principale della divisione Ludica Sony era quello di stupire, senza sbilanciarsi troppo su quali o meno fossero i filmati calcolati direttamente e non pre renderizzati (quelli sopra nominati consistono delle uniche conferme), il bersaglio è stato pienamente colpito. Chiunque getti l'occhio anche solo sugli screen delle promesse di gameplay e struttura non potrà far altro che restare ammaliato. Frode ai minimi termini? Non crediamo. Del resto l'utente esperto, persino il più convinto fan boy, sarà in grado di giudicare con coscienza. Nelle trappole dell'estetismo coreografico cadranno senza dubbio le nuove generazioni di giocatori, indispensabili per rinnovare e alimentare il mercato, ed esse potrebbero nutrire, nei confronti della nuova macchina, una stima forse eccessiva. Ma in guerra tutto è possibile. L'importante è che il progetto finale, tecnicamente ridimensionato secondo le necessità, non sia scadente a livello di gameplay e sappia scoprire nuovi modi di fare videogioco, o reinventare i generi. Questa sarebbe rivoluzione, al di la di tutto. Guardare al Casual Gamer come elemento contingente e indispensabile, ma non principale (così come Microsoft ha dichiarato esplicitamente di voler fare) è l'unica, vera via.

Scheda PlayStation 3 Il termine ultimo della stancante conferenza, simbolico e allegorico, si è perso nella confusione della folla trasmigrante, ma non ha perso valore. Di fronte alla massa informe dei videogiocatori, accalcati e sovrastati dalle immagini mediatiche, il guru del videogioco ha sollevato la sua nuova creatura, nell'impossibilità di arrestare il cerchio ludico della vita. Scintillante e dorato, il primo prototipo si è levato di fronte allo stupore, in un momento che, come il suo protagonista, troverà la forza di resistere alla memoria.