Sea of Thieves Anniversary Update: un viaggio negli studi di Rare

La visita a Rare ci ha offerto uno spiraglio sulla cultura interna dello studio di Sea of Thieves, con un occhio rivolto al passato e uno al futuro...

Sea of Thieves Anniversary Update: un viaggio negli studi di Rare
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS5
  • Mancano meno di due settimane all'uscita dell'aggiornamento per l'anniversario di Sea of Thieves, la più grande infornata contenutistica offerta da Rare alla sua community di accaniti bucanieri, che segna quasi un nuovo inizio per il sandbox marinaresco dello studio britannico. Un paio di settimane fa abbiamo avuto la possibilità di provare in esclusiva il nuovo update direttamente nella sede inglese di Rare: una visita che ci ha regalato qualche piacevole conferma sulla solidità del prossimo update, oltre a un'occhiata ravvicinata alla quotidianità lavorativa del team. Un'opportunità preziosa, che ci ha permesso di sbirciare dietro le quinte di una delle realtà di sviluppo più longeve del panorama europeo, animata da una passione contagiosa e da una filosofia produttiva orgogliosamente old-school.

    Passato e futuro della creatività "made in Rare"

    Varcare i cancelli della tenuta di Rare, un gioiello rosso mattone incastonato nel verde della campagna inglese, vuol dire avventurarsi lungo un viale costellato dai ricordi di esperienze senza tempo. Memorie che riaffiorano con un sorriso alla vista della statua ghignante del buon vecchio Conker, lo scoiattolo beone protagonista di Bad Fur Day, in agguato a pochi metri dai confini della proprietà.

    Ecco, il primo contatto con il nido creativo del team britannico riassume in pieno il clima che si respira tra le pareti del complesso di Twycross: un ambiente familiare, stimolante e denso degli echi di un grande passato e di un futuro più che promettente. Dopo aver salutato il dinamico duo Banjo-Kazooie a guardia della soglia, l'atrio dello studio già palesa la totale dedizione degli uomini e delle donne di Rare al loro ultimo progetto, quel Sea of Thieves che il prossimo 30 aprile accoglierà tra i flutti il suo aggiornamento più ambizioso. A salutare i visitatori c'è infatti una riproduzione "a grandezza naturale" di una delle mascotte del gioco, ovvero Captain Bones, lo scheletrico filibustiere al centro della primissima avventura offerta in pasto alle matricole della pirateria. Dall'altra parte dell'atrio, quasi a simboleggiare lo stretto legame tra retaggio e avvenire che anima la "cultura" interna dello studio, c'è un salottino dove rilassarsi giocando a tutte le produzioni del team, da GolgenEye a Viva Piñata, circondati dai riconoscimenti ricevuti nel corso degli anni.

    Questa dualità armonica è una costante dell'esperienza vissuta visitando gli studi di Rare, con la celebrazione della creatività a fare da filo conduttore: corridoi e uffici traboccano di cimeli e concept art, e perfino in sala mensa troneggia una libreria carica di memorabilia di ogni genere, tra Famicom in perfetto stato ed edizioni speciali introvabili.

    Resistere alla tentazione di portarsi a casa qualche pezzo pregiato è una sfida di non poco conto, e personalmente abbiamo soppesato la possibilità di "rapire" un massiccio Battletoad camuffandolo da giornalista in visita. L'impressione è che ogni dettaglio dell'ambiente condiviso sia progettato per stimolare costantemente gli addetti ai lavori, immergendoli in un mosaico di rimandi all'universo immaginifico creato da Rare. È per questo che, quando il core team dello studio ha cominciato a lavorare a Sea of Thieves, la sede del Leicestershire si è trasformata in una sorta di distaccamento ipertecnologico dei Caraibi del sedicesimo secolo. È infatti difficile non notare, sulla parete esterna di uno degli edifici, una fila di cannoni puntata verso quello che, al tempo, era la sede operativa della squadra al lavoro su Rare Replay, dall'altra parte di un laghetto artificiale sul quale si allunga una piattaforma con tanto di timone e pezzi d'artiglieria corsara.

    Tutte manifestazioni fisiche di una passione dirompente, che si riflette in ogni aspetto della quotidianità lavorativa di uno studio che ancora interpreta la produzione videoludica come un qualcosa di artigianale, un distillato di pura creatività.

    Artigianato videoludico

    Non stupisce quindi - non troppo, almeno - che ogni singolo suono presente in Sea of Thieves sia stato realizzato "in-house" con i metodi tipici dei vecchi rumoristi cinematografici. In una delle stanze del complesso c'è una quantità inimmaginabile di oggetti che non sfigurerebbero sul set di un "Pirati dei Caraibi": sciabole, stivali, ossa e boccali adagiati alla rinfusa su un pavimento che nasconde piccole nicchie sabbiose, utilizzate per riprodurre il calpestio dei veri bucanieri.

    Un universo di effetti messo insieme dal compositore Robin Beanland, che si è occupato anche di suonare ogni singolo strumento del gioco, facendo attenzione che le melodie non fossero mai troppo "pulite", per non tradire le premesse piratesche del titolo. Nel suo studiolo, Beanland ci ha raccontato delle difficoltà legate all'utilizzo della Ghironda, uno strumento tanto particolare quanto complesso, o alla corretta resa delle melodie nel contesto di un'ebbrezza da rum.

    Un modello di sviluppo che trova forza nella condivisione continua di idee e feedback, tanto tra i diversi reparti di Rare, quanto tra lo studio e la sua affezionata community. Sea of Thieves ha infatti segnato un cambiamento netto nelle politiche dello studio per quel che riguarda il coinvolgimento dell'utenza: se prima lo sviluppatore era noto per la segretezza che caratterizzava ogni sua impresa videoludica, negli ultimi anni la comunicazione con il pubblico è diventata una parte essenziale del processo creativo. Oltre ai frequenti livestream nella taverna costruita per l'occasione al secondo piano dell'edificio principale, il complesso ospita una gran quantità di cubicoli progettati sia per il testing interno che per accogliere la community durante eventi dedicati.

    Nel corso del tour ci abbiamo passato un'oretta alle prese con la modalità Arena e la prima missione di Storie Assurde, mentre l'occhio di una telecamera mostrava al team le nostre espressioni durante il gameplay, interpretate come una sorta di cartina tornasole del divertimento.

    E tra un cannoneggiamento ardito e un assalto all'arma bianca, di risate ne abbiamo fatte parecchie, anche se alla fine dei giochi la nostra ciurma non è riuscita a portarsi a casa il premio speciale messo in palio per il miglior equipaggio dei sette mari: un controller personalizzato a tema piratesco. Non a caso, di ritorno verso la zona metropolitana di Birmingham, non vedevamo l'ora di tornare a navigare con i nostri compagni d'avventura, verso un orizzonte che, grazie alle novità del prossimo aggiornamento, sembra ancora più invitante. La giusta conclusione per una giornata da ricordare, vissuta tra le pareti di uno studio dal taglio "familiare" che, almeno all'apparenza, sembra sfuggire a molte delle dinamiche meno felici del mercato tripla A.

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