Sea of Thieves: per diventare grandi pirati ci vuole la Forma Mentis

Analizziamo i punti di forza ed i punti deboli di un gameplay emergente come quello di Sea of Thieves.

speciale Sea of Thieves: per diventare grandi pirati ci vuole la Forma Mentis
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  • Pc
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • Lo ripetiamo continuamente e anche questa volta non possiamo farne a meno: l'aspetto migliore di Sea of Thieves è anche il suo più grande punto debole. Per come è coraggiosamente strutturato, al contrario degli altri giochi in circolazione, quello Rare non può garantire costantemente il divertimento ai suoi utenti, e ogni uscita per mare può per lo stesso motivo trasformarsi nella più spassosa da anni, come nella più noiosa di sempre. È proprio per questo che quando ci viene chiesto un parere sul titolo, consigliamo sempre di perseverare anche nel caso di primi tediosi "appuntamenti".
    Che poi il problema siamo anche noi, che ci siamo abituati a degli stilemi successivamente trasformati in dogmi. Ci vuole tempo per abituarsi a un gioco quale Sea of Thieves, in cui il gameplay funziona praticamente al contrario di come se lo aspetterebbe un qualsiasi appassionato di videogiochi, col rischio così di venire, prematuramente oltre che ingiustamente, etichettato come una "delusione".

    Hms Big C.

    Ci vogliono del resto i big cojones, come dicono a Tortuga, per sviluppare un concetto di gioco simile nel 2018, e ci vuole sfiga per avere l'onere di diventare un nuovo "messia" in esclusiva della community, anche se non sei un gioco pensato per esserlo: è quanto è successo a Sea of Thieves quando Xbox One si è ritrovato a corto di titoli first-party. Se andiamo a guardare gli anni che ne precedono l'uscita, Sea of Thieves difficilmente ha avuto un ruolo da protagonista nella comunicazione Microsoft, accontentandosi di crescere lentamente nell'ombra e attraverso delle defilate sessioni beta ad inviti. Microsoft e Rare avevano chiaramente già deciso di cuocere la loro avventura piratesca a fuoco lentissimo, che è poi il trattamento che di solito si riserva ai progetti più rischiosi.

    Rischiosi sì, e coraggiosi, non scordiamoci il "coraggiosi": Sea of Thieves, vi piaccia o meno, è tutto questo. Ma riversa anche in uno stato indubbiamente acerbo, che non potrà durare per sempre. Quello che però non dovrà mai cambiare (e, se un giorno proveranno a farlo, sarà l'inizio della fine) è lo spirito rivoluzionario che permea questo progetto e che lo rende così unico e prezioso. Sea of Thieves è infatti basato totalmente sul gameplay emergente, è lui l'unico vero protagonista, affiancato da una casualità programmata che fa fuggire alcuni ma delizia tutti gli altri con le sue continue sorprese. Questo articolo non nasce comunque dall'esigenza di ribadire concetti a noi particolarmente cari, piuttosto per buttare giù un vademecum che vi permetta di avvicinare l'atipico gioco Rare con la giusta forma mentis, e magari utilizzando un'opzione economica come il Microsoft GamePass (10 Euro al mese per un all-you-can-eat dei videogiochi) invece che sgranando subito i sessanta Euro richiesti ma ancora non del tutto giustificati.

    Sempre niente e tutto sempre

    Sea of Thieves è totalmente imprevedibile: potrebbe non accadere nulla di rilevante per ore, ma le cose possono cambiare in così breve tempo che a volte è quasi uno shock. Proprio ieri ci è capitata una cosa molto simile quando, in due su uno sloop, ci siamo trascinati pigramente sotto il sole delle Wilds per un bel pezzo di pomeriggio, racimolando anche un discreto bottino. Durante l'ultima visita a un avamposto, l'altro marinaio mi informa che deve staccare per trenta minuti, ma decidiamo insieme che il prossimo obiettivo sarebbe stata un'isola di cui avevamo letto in un messaggio in bottiglia trovato in precedenza, e che io sarei salpato subito per avere il carico in stiva in tempo per il suo ritorno. Tutto continua a procedere noiosamente liscio anche sull'obiettivo, dove trovo quattro casse: una dei povery e le altre tre di fascia medio alta. Ci rimettiamo in viaggio senza grande fretta in modo che l'amico marinaio ritorni in tempo per l'incasso, quando all'improvviso, con il sole ancora in alto in cielo, da dietro una grande roccia, che si staglia appuntita fuori dal mare, spunta un galeone con le peggiori intenzioni. Provo a contattare la ciurma a bordo ma non ricevo risposta, non che me l'aspettassi. In realtà l'istinto mi aveva già messo sull'attenti, di conseguenza manovrando il vascello avevo intravisto già qualche possibile traiettoria di fuga. Per prima cosa provo a scartare violentemente per due o tre volte, con le le prime riesco ad allungare, a sentirmi un po' più al sicuro, ma alle successive perdo improvvisamente terreno e sono costretto a buttare il timone tutto a destra per poi tagliare e riallungare le vele, manovra che mi permette di virare di circa 180 gradi in un tempo relativamente breve. L'azione li coglie di sorpresa, ma mi costringe per qualche istante davanti ai loro cannoni che colgono immediatamente l'occasione. Riguadagno terreno mettendomi controvento, situazione in cui lo sloop è più veloce, ma oggi non sembra essere abbastanza. Fortunatamente all'orizzonte si intravede una tempesta, in quel momento forse la mia ultima possibilità. Il galeone mi insegue ancora per qualche miglio per poi finalmente gettare la spugna, ma per me è già troppo tardi: la pesanti nuvole vomitano nero e morte su quel che resta del tramonto, e in poco tempo la visibilità ridotta a zero.

    Bussola e timone iniziano a girare vorticosamente e non posso farci nulla: se non voglio affondare, prima ho due grossi fori nello scafo da riparare. Rattoppato il danno, mentre salgo le scale per tornare sul ponte di comando e le onde sono alte più di dieci metri, la nave sembra colpire qualcosa e inizia a piegarsi pericolosamente su un lato. In mare non c'è traccia di scogli, ma una tempesta non ha mai piegato così un'imbarcazione, e mentre ci penso ecco che sento un altro colpo, un altro estremo rollio dello scafo che questa volta mi fa quasi cadere in acqua.
    Poi capisco, e proprio mentre capisco, in quell'esatto momento che è anche il peggior momento, lo vedo: il mio primo megalodonte dopo la grande caccia di The Hungering Deep. La bestia prova due volte a staccare a morsi la poppa della nave, sono già sopraffatto dall'acqua quando un terzo violentissimo colpo mi fa volare in mare. Do ormai per perduti vascello e tesoro ma la sirena che compare pochi attimi dopo fa in tempo a riportarmi alla nave, che sta per colpire duramente la parte sabbiosa di un'isola. Il boato è mostruoso, lo scafo un colabrodo, ma riesco nonostante tutto a riparare e a rimettere in acqua la nave. E proprio mentre tiro il primo sospiro di sollievo da non so quanti minuti di cuore al galoppo, ricompare il mio amico assentatosi trenta minuti prima, Bimbo360, che con una voce tranquilla che non scorderò e perdonerò mai mi chiede: "Fra, come va?". "A**anculo va, Bimbo!", è stata la mia risposta spontanea, e vi sfido a reagire diversamente!

    Il pappagallo parlante

    Un ulteriore aspetto di Sea of Thieves che lo pone in un'altra categoria rispetto ad altri titoli multiplayer è l'interazione tra giocatori. Qui non si tratta solo di sparare a vista, anche se per qualche tempo è stato così, e muoversi soltanto ad armi spianate è il modo migliore soltanto per dimezzare le possibilità offerte dal gioco. Persino in battaglia, comunicare con le altre ciurme è indispensabile per dar vita al meglio che Sea of Thieves è oggi in grado di donare. Lo sappiamo che l'inglese non è la vostra (e nostra!) madre lingua, e per quel che riguarda la pronuncia difficilmente possiamo fare scherzi telefonici dicendo di essere Sir David Attenborough, ma per l'amor del cielo smettiamola di vergognarci! Tra i flutti di Sea of Thieves non ci sono solo inglesi, ma anche spagnoli (e in quel caso basta aggiungere la "S" alla fine), francesi (avete mai sentito parlare un francese in inglese? Sembra stia per scatarrare sul marciapiede!) e naturalmente italiani, quindi alla fine ci si arrangia un po' tutti. Poi anche l'incomunicabilità tra ciurme può portare ad eventi straordinari, e non è tanto capirsi la cosa importante, proprio come quella volta che...
    Eravamo sempre in due, nella barca custodivamo due casse da urlo, roba bella rara, e visto che intorno a noi era pieno di galeoni, puntammo a testa bassa verso l'avamposto più vicino, il cui molo si rivelò presto già occupato da uno sloop. Fermammo la nave un po' a largo e senza tirare l'ancora, in modo da ripartire il più velocemente in caso di pericolo, e io scesi per capire che tipo di pirati avevamo davanti. Il duo si rivelò essere composto da ragazzi russi, decisamente sul chi va là e quindi accomodanti in superficie ma pronti a tirare fuori le armi al minimo accenno di nervosismo da parte mia. Mentre provavo a tranquillizzarli, cercando anche di portare il discorso su altri argomenti, il mio compagno se la strisciava alle loro spalle incassando il prezioso bottino. Viva i giochi single player, certo, ma è chiaro che qui ci troviamo alle prese con un'interazione non scriptata che nessuna IA potrà mai offrire nei prossimi venti anni. Cosa possiamo trarre da questa esperienza? Che i due russi sono stati in quel caso il nostro personale e inconsapevole boss di fine livello, mentre il carisma e la destrezza che ha reso possibile questa piccola ma indimenticabile impresa basati totalmente sulle nostre personali skill, non quelle del personaggio da noi interpretato.

    E voi avete idea di come tutto questo possa far sentire i protagonisti? Proprio così: dei fottuti vincenti! Un'altra volta mi ritrovai con tre galline e un forziere su una spiaggetta davanti alla mia nave appena affondata per colpa di un buco non riparato, avvolto in una tristezza totale me ne stavo accanto a un falò rifiutandomi di andare dalla sirena e perdere anche il carico che avevo assemblato con tanta fatica. Mentre borbottavo tra me e me, all'orizzonte vidi spuntare uno sloop di cui provai immediatamente ad attirare l'attenzione con degli accorati "Help me, please!" urlati attraverso il megafono. Il capitano della nave mi sentì! Il capitano inizia ad avvicinarsi lentamente alla spiaggia che mi teneva imprigionato ed acconsente, con mia grande sorpresa, a portarmi nell'avamposto in cui a breve avrei dovuto chiudere il contratto da commerciante che tenevo in saccoccia. Il tipo aveva anche dei bei tesori sulla sua nave, infatti dovetti rassicurarlo delle mie intenzioni più volte ma alla fine arrivammo al traguardo senza intoppi, le galline furono consegnate e il mio salvatore premiato con il forziere che tenevo ancora con me. In quel momento, se ci pensate, per quel benedetto pirata io non era altro che una side quest creata dal caso, che sarebbe potuta finire in un bagno di sangue o in un'altra dozzina di modi diversi, e questo perché nata spontaneamente e in grado di offrire non solo epiloghi già decisi, ma tutti i finali possibili. Dalle stelle però è un attimo ritrovarsi nelle stalle, ovvero nelle profondità dell'oceano pronti a un rabbioso respawn, perché anche in questo caso Sea of Thieves può darti il massimo, portarti sulle stelle, ma anche umiliarti mandandoti a dormire con i pesci e un insopportabile amaro in bocca.
    Succede quando incontri dei pirati davvero cattivi, e ce ne sono tanti, e succede quando te la fanno sotto al naso rubandoti tutto il bottino che avevi faticosamente raccolto, quando insomma si dimostrano più abili e furbi di te. In quei casi bisogna saper perdere, riderci su, d'altronde a Sea of Thieves ci si gioca per giocare a Sea of Thieves, non per altri scopi, non per diventare un pirata leggendario né tantomeno per vincere, qualsiasi cosa voglia dire vincere in un gioco del genere. Let it be cantava Paul McCartney, Let it Go Elsa di Frozen, e sono entrambi due ottimi consigli quando state per partire in un viaggio con Sea of Thieves.

    Cpt.Soldini

    È bellissimo viaggiare su un galeone in quattro, anche lavorare in due su uno sloop non è affatto male, ma guai a sottovalutare la navigazione in solitaria. Chi viaggia da solo però deve prepararsi a un'esperienza di gioco totalmente diversa, o il rage-quit diverrà spesso inevitabile. Chi vuole cavalcare le onde senza compagnia è chiamato a scrutare costantemente l'orizzonte, ad emergere ciclicamente dell'esplorazione delle isole per controllare che non ci sia nessuna nave in avvicinamento. Bisogna insomma prestare il doppio dell'attenzione a tutto ciò che potrebbe trasformarsi in un pericolo, ad ogni vela in lontananza; contemporaneamente è necessario stare attenti a non essere troppo visibili agli altri, spegnendo per esempio l'illuminazione della nave quando non necessaria, utilizzando le isole come copertura e le tempeste come ultima via di fuga. In solitaria un buon parcheggio è fondamentale per rimanere in vita: occorre essere abbastanza vicini all'attracco per permettere un movimento merci veloce, e tenere la propria nave già con la prua verso una via di fuga libera da scogli e altre insidie. In caso di minaccia bisogna del resto farsi trovare pronti, in grado cioè di ripartire senza perdere troppo tempo con gli ormeggi e le vele, che il veterano già prepara prima di scendere dal ponte. In casi estremi, e in presenza di un forziere o un teschio particolarmente prezioso, c'è anche chi si butta dalla nave in corsa, in modo da avvicinarsi all'avamposto e alle diverse gilde senza dare nell'occhio, per poi utilizzare la sirena per tornare al volo sul proprio vascello che, almeno si spera, starà ancora fendendo le onde senza danni.

    Come avrete intuito, anche se è possibile vedere l'intero Sea of Thieves in un giorno, ci vuole un bel po' di pratica per ottimizzare tutte le meccaniche di gioco presenti. Il tempo non è oro per i solitari, ma una questione di sopravvivenza: due secondi di troppo passati a decidere dove andare o a caricare i cannoni in ritardo possono cambiare totalmente l'andamento di una battaglia, specialmente se sull'altra nave sono in due. Quando da soli si è alle prese con una nave nemica pilotata da due, o nel caso dei galeoni da tre o quattro corsari, l'unica possibilità di vittoria è giocare d'astuzia, cercando di guadagnare terreno con manovre intelligenti, o col coraggio, lanciandosi col cannone della propria nave in quella avversaria e tentando così di uccidere in corpo a corpo i presenti. Ma scagliarsi su un vascello belligerante è sempre utile, anche in compagnia e specialmente se una volta atterrati sull'obiettivo si riesce, oltre che a sfoltire le fila di marinai avversari, ad abbassarne l'ancora mentre i propri amici si posizionano per dare eventuali colpi di grazia all'obiettivo

    Good old dayZ

    Sea of Thieves è composto da un sistema di gioco liofilizzato, e di conseguenza ancora insoddisfacente, pensato però per funzionare in piena autonomia, con un gameplay emergente che - come abbiamo visto - permette al titolo di trasformarsi spesso, ma non sempre volentieri, in un'esperienza impareggiabile. Questa impostazione, unita al grande peso che ha nell'economia ludica l'interazione con gli altri partecipanti, non può che riportare alla mente i primi MMORPG dove si giocava per il gusto di farlo, e non soltanto per superare gli altri.

    Giochi come Ultima Online in cui suonare live nelle feste delle gilda era già un grande risultato, come Star Wars Galaxies dove creare linee di vestiti con il pellame migliore era l'unica possibilità per chi aveva amaramente scoperto di non avere le caratteristiche per diventare Jedi. Opere che di fatto offrivano un gameplay e delle esperienze totalmente diverse dagli MMORPG post World of Warcraft, con la loro struttura da luna-park e contenuti creati per avere addirittura una fine (una manna per le nuove generazioni, un danno inestimabile per gli altri che avevano già assaggiato il sapore del libero arbitrio). Sea of Thieves non ha quella profondità e non vuole averla (forse è un peccato, però è a anche questo che servono i seguiti, no?), ma al suo posto ci mette a disposizione degli strumenti un tempo tecnicamente impensabili, e quella ineguagliabile sensazione di libertà che a volte ci lascia senza una meta, e altre ci accompagna per mano nel cuore delle più indimenticabile tra le avventure. Non è per tutti, è vero, ed è proprio quello il bello.

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