C'è uno strano rapporto che lega Hollywood al mondo dei videogiochi (qui potete leggere il nostro speciale sul cinema e i videogiochi). Non è un mistero che gli adattamenti cinematografici siano una manna dal cielo per i publisher che si accaparrano le licenze a suon di dollari (Ocean Software era la maestra indiscussa in questo tipo di operazioni negli anni Ottanta), anche se difficilmente riescono a soddisfare le aspettative dei videogiocatori. Infatti, il termine "tie-in" viene spesso associato a qualcosa di "deludente" in ambito videoludico.
Un team di sviluppo impegnato ad adattare un blockbuster cinematografico si trova ad affrontare problematiche completamente differenti da altri tipi di produzioni: dalle tempistiche che devono forzatamente sfruttare l'hype che circonda l'uscita di una pellicola nelle sale cinematografiche fino all'obbligo di riprodurre nel modo più fedele possibile quello che accade sullo schermo, il margine di manovra per game designer, grafici e programmatori è davvero limitato e il crunch time diventa l'unica possibilità per rispettare le folli deadline piazzate dalle brillanti menti dei reparti marketing (ben consapevoli che la licenza del film farà guadagnare più soldi di quelli spesi per sviluppare il gioco stesso).
Non tutti i tie-in si sono però rivelati mediocri. È il caso di GoldenEye 007, un grande classico che da poco ha riconfermato la sua licenza di uccidere su Xbox Game Pass e Nintendo Switch Online.
Da platform 2D a FPS, la genesi di GoldenEye 007
GoldenEye 007 è uno sparatutto in prima persona che aveva catapultato la console a 64 bit della grande N in una dimensione più seriosa e matura, un titolo capace di sfidare i PC sul loro terreno di caccia preferito, un gioco che è diventato un "classico" negli anni a venire.
Il progetto GoldenEye 007 ha avuto una gestazione travagliata: Rare aveva inizialmente pensato alla realizzazione di un platform 2D per Super Nintendo per poi virare verso uno sparatutto in prima persona influenzato dal successo di Virtua Cop nelle sale giochi e dalla popolarità di Doom.
Dopo aver ricevuto il primo kit di sviluppo di Nintendo 64, il triunvirato al comando composto da Martin Hollis (direttore del gioco/programmatore), Dave Doak (ingegnere del software/designer) e Karl Hilton (grafico 3D) decise di creare un FPS per avere un'esperienza cinematografica il più fedele possibile. È curioso notare come la maggior parte dei membri che facevano parte di Rare all'epoca non avessero una grande esperienza nel mondo dei videogiochi.
Un successo da 8 milioni di copie
Il diciassettesimo film della saga di James Bond uscì nelle sale cinematografiche statunitensi nel novembre del 1995 (in Italia arrivò nel gennaio del 1996) e fu il primo della saga con protagonista Pierce Brosnan nei panni dell'agente segreto. Rare iniziò a lavorare a GoldenEye 007 a gennaio del 1995 e lo completò nell'estate del 1997: il gioco fu pubblicato ad agosto negli Stati Uniti e in Giappone, mentre la versione Pal sarebbe arrivata a novembre in tempo per sfruttare il clamore mediatico organizzato dalla Metro-Goldwyn-Mayer per l'uscita di "Il domani non muore mai", la diciottesima avventura di James Bond. Almeno queste erano le speranze di Nintendo...
Speranze ripagate ampiamente dai giocatori: GoldenEye 007 divenne il terzo gioco più venduto per Nintendo 64 superando il traguardo delle 8 milioni di copie, battuto solo da Mario Kart 64 (9.87 milioni) e Mario 64 (11.89 milioni). Sino ad allora Rare si era guadagnata la fiducia di Nintendo realizzando una serie di ottime conversioni per NES nei primi anni Ottanta. Il successo planetario venne raggiunto con due platform bidimensionali per SNES: dopo l'ottimo Battletoads fu Donkey Kong Country a consacrare definitivamente la software house inglese fondata dai fratelli Stamper.
Un FPS con una trama vera
Il motore di gioco 3D di GoldenEye 007 richiese un annetto per essere sviluppato e permise a Rare di comprimere in una cartuccia da 96 Mbit un'esperienza cinematografica e un realismo che si differenziavano dalla maggior parte degli sparatutto in prima persona che dominavano la scena in quel periodo. GoldenEye 007 divenne il primo FPS su console a potersela giocare alla pari - sia in single player, sia in multiplayer - con i celebrati Doom, Quake, Hexen e Duke Nukem.
Il giocatore, infatti, non doveva più limitarsi a crivellare di colpi o far esplodere tutti i nemici che incontrava sullo schermo ma era chiamato a qualcosa di più impegnativo per poter continuare nella sua avventura: doveva risolvere enigmi, portare a termini determinati obiettivi per completare le missioni ed evitare che i nemici si organizzassero tra loro. Il team di sviluppo si recò più volte sul set del film ed ebbe accesso sin da subito alla sceneggiatura durante la fase di produzione: la possibilità di ricreare sullo schermo l'intero cast di GoldenEye e alcuni storici nemici di James Bond (nascosti in alcuni livelli) contribuirono a rendere ancor più realistica l'esperienza di gioco. Le 18 missioni proposte da Rare seguivano in modo pedissequo la sceneggiatura del film pur con qualche variazione e licenza artistica per rendere ancor più adrenalinici gli scontri a fuoco.
Lo stick analogico del controller del Nintendo 64 si adattava splendidamente al compito (i controlli "dual stick" di Nintendo Switch e Xbox Series S/X molto meno...): il giocatore poteva muoversi in modo furtivo, correre a tutta velocità, saltare, abbassarsi, sparare, interagire e guardare ovunque con una fluidità sorprendente senza utilizzare la solita combinazione "mouse+tastiera".
I nemici erano più di semplici comparse
La cura per i dettagli che aveva riposto Rare nello sviluppo era sorprendente: grazie al motion-capture le animazioni poligonali di Xenia Onatopp, Alec Trevelyan, Natalya Simonova e di tutti altri personaggi presenti nel film sembravano più credibili rispetto a quanto capitava normalmente in un FPS del periodo. GoldenEye 007 traboccava di tocchi di classe che riprendevano lo "stile di vita alla James Bond": il polsino della camicia, per esempio, diventava visibile sullo schermo quando l'agente 007 controllava il suo costoso orologio per ottenere importanti informazioni sulla missione da svolgere. E che dire delle guardie che sbadigliavano annoiate in attesa di un po' d'azione?
Il team aveva passato diversi mesi per rendere i comportamenti dei nemici all'altezza di un personaggio iconico come 007: l'IA era in grado di reagire tempestivamente alle azioni del giocatore e si divertiva a sorprenderlo con mosse inaspettate. I nemici, poi, potevano essere fatti saltare in aria o colpiti in diversi punti del corpo, oppure lasciati di stucco con un approccio stealth.
Una piccola curiosità: per dare un volto più umano a guardie, soldati e scienziati Rare prese "ispirazione" dal suo stesso staff. GoldenEye 007 influenzò il mondo degli FPS anche negli scontri a fuoco: l'utilizzo del fucile da cecchino o la doppia arma impugnata da 007 passarono alla storia. La stessa Valve confessò di aver dovuto modificare diverse cosucce in Half-Life (sarebbe uscito l'anno successivo) dopo aver visto il gioco di Rare.
In quattro sullo stesso schermo
GoldenEye 007 viene ricordato anche per l'innovativa modalità deathmatch a quattro giocatori (lo schermo della TV veniva suddiviso in quattro). Ogni giocatore selezionava il proprio personaggio tra quelli disponibili, lo armava e si gettava in pasto agli amici/nemici in una serie di livelli di gioco modificati ad hoc. Rare riuscì a realizzare un multiplayer in locale ad alta concentrazione di adrenalina che non aveva nulla da invidiare a sua maestà Quake: la cosa incredibile è che fu programmato in soli tre-quattro mesi (il team iniziò a lavorarci "solo" nell'aprile del 1997).
Avendo completato le animazioni dei personaggi e i livelli di gioco per il singleplayer, l'unico problema per il team fu quello di ottenere un frame rate accettabile sullo schermo: per questo motivo alcuni livelli non vennero implementati.
Rare aggiunse anche una modalità segreta che avrebbe permesso ai giocatori di vestire i panni dei quattro predecessori di Pierce Brosnan nel ruolo di 007 (Connery, Lazenby, Moore e Dalton) ma il progetto venne accantonato per problemi di copyright. Comunque, tra i personaggi sbloccabili per il multiplayer Rare inserì alcuni super cattivi come Jaws, May Day, Oddjob e Baron Samedi.
Chiudiamo con un'altra piccola curiosità: all'interno della cartuccia del GoldenEye 007 era celato ZX Spectrum Emulator (con una decina di giochi), un emulatore dell'home computer con cui i fratelli Stamper avevano realizzato i primi successi all'inizio degli anni Ottanta. GoldenEye 007 resta insomma uno dei migliori titoli mai realizzati da Rare e il primo grande FPS per console della storia.
I segreti di 007 GoldenEye: uno sparatutto leggendario ancora attuale
Sono passati più di 25 anni dal lancio di 007 GoldenEye su Nintendo 64 ma lo sparatutto targato Rare è ancora oggi attualissimo. Un vero capolavoro.
C'è uno strano rapporto che lega Hollywood al mondo dei videogiochi (qui potete leggere il nostro speciale sul cinema e i videogiochi). Non è un mistero che gli adattamenti cinematografici siano una manna dal cielo per i publisher che si accaparrano le licenze a suon di dollari (Ocean Software era la maestra indiscussa in questo tipo di operazioni negli anni Ottanta), anche se difficilmente riescono a soddisfare le aspettative dei videogiocatori. Infatti, il termine "tie-in" viene spesso associato a qualcosa di "deludente" in ambito videoludico.
Un team di sviluppo impegnato ad adattare un blockbuster cinematografico si trova ad affrontare problematiche completamente differenti da altri tipi di produzioni: dalle tempistiche che devono forzatamente sfruttare l'hype che circonda l'uscita di una pellicola nelle sale cinematografiche fino all'obbligo di riprodurre nel modo più fedele possibile quello che accade sullo schermo, il margine di manovra per game designer, grafici e programmatori è davvero limitato e il crunch time diventa l'unica possibilità per rispettare le folli deadline piazzate dalle brillanti menti dei reparti marketing (ben consapevoli che la licenza del film farà guadagnare più soldi di quelli spesi per sviluppare il gioco stesso).
Non tutti i tie-in si sono però rivelati mediocri. È il caso di GoldenEye 007, un grande classico che da poco ha riconfermato la sua licenza di uccidere su Xbox Game Pass e Nintendo Switch Online.
Da platform 2D a FPS, la genesi di GoldenEye 007
GoldenEye 007 è uno sparatutto in prima persona che aveva catapultato la console a 64 bit della grande N in una dimensione più seriosa e matura, un titolo capace di sfidare i PC sul loro terreno di caccia preferito, un gioco che è diventato un "classico" negli anni a venire.
Il progetto GoldenEye 007 ha avuto una gestazione travagliata: Rare aveva inizialmente pensato alla realizzazione di un platform 2D per Super Nintendo per poi virare verso uno sparatutto in prima persona influenzato dal successo di Virtua Cop nelle sale giochi e dalla popolarità di Doom.
Dopo aver ricevuto il primo kit di sviluppo di Nintendo 64, il triunvirato al comando composto da Martin Hollis (direttore del gioco/programmatore), Dave Doak (ingegnere del software/designer) e Karl Hilton (grafico 3D) decise di creare un FPS per avere un'esperienza cinematografica il più fedele possibile. È curioso notare come la maggior parte dei membri che facevano parte di Rare all'epoca non avessero una grande esperienza nel mondo dei videogiochi.
Un successo da 8 milioni di copie
Il diciassettesimo film della saga di James Bond uscì nelle sale cinematografiche statunitensi nel novembre del 1995 (in Italia arrivò nel gennaio del 1996) e fu il primo della saga con protagonista Pierce Brosnan nei panni dell'agente segreto. Rare iniziò a lavorare a GoldenEye 007 a gennaio del 1995 e lo completò nell'estate del 1997: il gioco fu pubblicato ad agosto negli Stati Uniti e in Giappone, mentre la versione Pal sarebbe arrivata a novembre in tempo per sfruttare il clamore mediatico organizzato dalla Metro-Goldwyn-Mayer per l'uscita di "Il domani non muore mai", la diciottesima avventura di James Bond. Almeno queste erano le speranze di Nintendo...
Speranze ripagate ampiamente dai giocatori: GoldenEye 007 divenne il terzo gioco più venduto per Nintendo 64 superando il traguardo delle 8 milioni di copie, battuto solo da Mario Kart 64 (9.87 milioni) e Mario 64 (11.89 milioni). Sino ad allora Rare si era guadagnata la fiducia di Nintendo realizzando una serie di ottime conversioni per NES nei primi anni Ottanta. Il successo planetario venne raggiunto con due platform bidimensionali per SNES: dopo l'ottimo Battletoads fu Donkey Kong Country a consacrare definitivamente la software house inglese fondata dai fratelli Stamper.
Un FPS con una trama vera
Il motore di gioco 3D di GoldenEye 007 richiese un annetto per essere sviluppato e permise a Rare di comprimere in una cartuccia da 96 Mbit un'esperienza cinematografica e un realismo che si differenziavano dalla maggior parte degli sparatutto in prima persona che dominavano la scena in quel periodo. GoldenEye 007 divenne il primo FPS su console a potersela giocare alla pari - sia in single player, sia in multiplayer - con i celebrati Doom, Quake, Hexen e Duke Nukem.
Il giocatore, infatti, non doveva più limitarsi a crivellare di colpi o far esplodere tutti i nemici che incontrava sullo schermo ma era chiamato a qualcosa di più impegnativo per poter continuare nella sua avventura: doveva risolvere enigmi, portare a termini determinati obiettivi per completare le missioni ed evitare che i nemici si organizzassero tra loro. Il team di sviluppo si recò più volte sul set del film ed ebbe accesso sin da subito alla sceneggiatura durante la fase di produzione: la possibilità di ricreare sullo schermo l'intero cast di GoldenEye e alcuni storici nemici di James Bond (nascosti in alcuni livelli) contribuirono a rendere ancor più realistica l'esperienza di gioco. Le 18 missioni proposte da Rare seguivano in modo pedissequo la sceneggiatura del film pur con qualche variazione e licenza artistica per rendere ancor più adrenalinici gli scontri a fuoco.
Lo stick analogico del controller del Nintendo 64 si adattava splendidamente al compito (i controlli "dual stick" di Nintendo Switch e Xbox Series S/X molto meno...): il giocatore poteva muoversi in modo furtivo, correre a tutta velocità, saltare, abbassarsi, sparare, interagire e guardare ovunque con una fluidità sorprendente senza utilizzare la solita combinazione "mouse+tastiera".
I nemici erano più di semplici comparse
La cura per i dettagli che aveva riposto Rare nello sviluppo era sorprendente: grazie al motion-capture le animazioni poligonali di Xenia Onatopp, Alec Trevelyan, Natalya Simonova e di tutti altri personaggi presenti nel film sembravano più credibili rispetto a quanto capitava normalmente in un FPS del periodo. GoldenEye 007 traboccava di tocchi di classe che riprendevano lo "stile di vita alla James Bond": il polsino della camicia, per esempio, diventava visibile sullo schermo quando l'agente 007 controllava il suo costoso orologio per ottenere importanti informazioni sulla missione da svolgere. E che dire delle guardie che sbadigliavano annoiate in attesa di un po' d'azione?
Il team aveva passato diversi mesi per rendere i comportamenti dei nemici all'altezza di un personaggio iconico come 007: l'IA era in grado di reagire tempestivamente alle azioni del giocatore e si divertiva a sorprenderlo con mosse inaspettate. I nemici, poi, potevano essere fatti saltare in aria o colpiti in diversi punti del corpo, oppure lasciati di stucco con un approccio stealth.
Una piccola curiosità: per dare un volto più umano a guardie, soldati e scienziati Rare prese "ispirazione" dal suo stesso staff. GoldenEye 007 influenzò il mondo degli FPS anche negli scontri a fuoco: l'utilizzo del fucile da cecchino o la doppia arma impugnata da 007 passarono alla storia. La stessa Valve confessò di aver dovuto modificare diverse cosucce in Half-Life (sarebbe uscito l'anno successivo) dopo aver visto il gioco di Rare.
In quattro sullo stesso schermo
GoldenEye 007 viene ricordato anche per l'innovativa modalità deathmatch a quattro giocatori (lo schermo della TV veniva suddiviso in quattro). Ogni giocatore selezionava il proprio personaggio tra quelli disponibili, lo armava e si gettava in pasto agli amici/nemici in una serie di livelli di gioco modificati ad hoc. Rare riuscì a realizzare un multiplayer in locale ad alta concentrazione di adrenalina che non aveva nulla da invidiare a sua maestà Quake: la cosa incredibile è che fu programmato in soli tre-quattro mesi (il team iniziò a lavorarci "solo" nell'aprile del 1997).
Avendo completato le animazioni dei personaggi e i livelli di gioco per il singleplayer, l'unico problema per il team fu quello di ottenere un frame rate accettabile sullo schermo: per questo motivo alcuni livelli non vennero implementati.
Rare aggiunse anche una modalità segreta che avrebbe permesso ai giocatori di vestire i panni dei quattro predecessori di Pierce Brosnan nel ruolo di 007 (Connery, Lazenby, Moore e Dalton) ma il progetto venne accantonato per problemi di copyright. Comunque, tra i personaggi sbloccabili per il multiplayer Rare inserì alcuni super cattivi come Jaws, May Day, Oddjob e Baron Samedi.
Chiudiamo con un'altra piccola curiosità: all'interno della cartuccia del GoldenEye 007 era celato ZX Spectrum Emulator (con una decina di giochi), un emulatore dell'home computer con cui i fratelli Stamper avevano realizzato i primi successi all'inizio degli anni Ottanta. GoldenEye 007 resta insomma uno dei migliori titoli mai realizzati da Rare e il primo grande FPS per console della storia.
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