I segreti di Dead Space Remake: come riportare in vita un gioco horror cult

Dall'upgrade audiovisivo alle nuove soluzioni di gameplay, abbiamo intervistato EA Motive per scoprire succosi dettagli sul remake di Dead Space.

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  • Il remake di Dead Space ambisce a far varcare le porte della modernità a una delle esperienze orrifiche più iconiche del gaming moderno. In attesa della recensione, abbiamo avuto l'opportunità di intervistare il Creative Director Roman Campos-Oriola e la Senior Writer Jo Berry per scoprire dettagli su tutti i principali aspetti dell'esperienza. Parliamo ad esempio del sistema di progressione delle armi, dell'introduzione dei Livelli di Sicurezza e della creazione di un contesto ludico fortemente interconnesso, pieno di mostri che ruggiscono, muoiono e uccidono in accordo con le più moderne soluzioni tecnologiche. Senza ulteriori indugi, tuffiamoci nell'incubo della Ishimura.

    Riportare in vita un classico

    Everyeye.it: Come ci si sente a dover riportare in vita un gioco così iconico come Dead Space?

    Roman Campos-Oriola: Ero già un grande appassionato di Dead Space. Per me è il primo gioco in Electronic Arts, per questo ho cominciato a lavorare per Motive. Appena ho saputo della possibilità di realizzarlo non ho sentito altro e ho detto "ok, arrivo". Ripeto, ero un grande fan del franchise e la possibilità di recuperarlo e revitalizzarlo è incredibile. E penso che per Jo sia lo stesso...

    Jo Berry: Si, assolutamente. È stato incredibile veder tornare in vita la Ishimura. Già quando la si visitava in Dead Space 2 era emozionate rivederla e adesso è un po' come allora ma c'è una differenza: c'è tutta la nave e al suo interno abbiamo inserito ogni genere di miglioria e avanzamento.È stato molto divertente.

    Everyeye.it: Potreste parlarci dei legami tra il vostro gioco e l'originale? Come avete bilanciato la necessità di restare fedeli al materiale di partenza e la vostra impronta autoriale?

    Roman Campos-Oriola: Si tratta di un vero remake, in ogni senso. Abbiamo ricostruito davvero tutto dalle basi, pensa alle collisioni, le mesh, le texture, la recitazione - abbiamo registrato di nuovo tutti i dialoghi - il motion capture.

    Sono passati 15 anni dalla sua uscita e ci siamo detti "ok, vogliamo rifare Dead Space". Vogliamo che i fan della prima ora ci giochino e dicano che è esattamente come lo ricordavano... anche se in realtà non è per nulla come l'originale. Quando vedi le differenze nelle immagini o nei video delle due versioni ti rendi conto che sono molto diverse, che la memoria che avevi del classico ti aveva ingannato. La sfida iniziale è stata questa. Non volevamo ricreare l'avventura esattamente come era. Volevamo rendere giustizia ai ricordi idealizzati degli appassionati.

    Poi ci siamo detti "vogliamo migliorare alcune cose e, se questo è il caso, dove dovremmo agire?". Ecco perché abbiamo seguito dei pilastri nel corso della produzione. Il primo è stato "deve essere Dead Space", in termini ludici, visivi e sensoriali. Poi abbiamo deciso di potenziare specifici elementi come immersività e creatività in termini di gameplay. Sul fronte immersività ad esempio, quando abbiamo ricostruito l'Ishimura (la nave al centro degli eventi narrati) lo abbiamo fatto in modo che non ci fossero caricamenti tra una area e l'altra.

    L'avventura doveva essere un'unica grande sequenza. Tutte le sezioni della nave dovevano risultare interconnesse, col giocatore che poteva muoversi da un'estremità all'altra del vascello. Sempre lato gameplay, c'erano gli smembramenti. Era un aspetto davvero fantastico dell'originale e abbiamo voluto migliorarlo ulteriormente. E poi ci siamo domandati: "come possiamo dare qualcosa in più al giocatore e intervenire sulle armi?". Con l'elemento horror, la storia e i personaggi è stata la stessa cosa ma te ne parlerà Jo.

    Jo Berry: Stavolta abbiamo potuto guardare all'intero franchise di Dead Space per ricostruire la storia del primo capitolo, ad alcune opportunità mancate in passato e pensato a cosa si poteva realizzare con la tecnologia in nostro possesso. Ci siamo concentrati su specifici personaggi ed eventi per scavare più a fondo, approfondire, rivitalizzare o rivisitare determinati aspetti.

    Un ingegnere con una voce in un vascello infestato da mostri

    Everyeye.it: Nell'originale Dead Space, Isaac Clarke era un muto testimone degli orrori che si verificavano sull'Ishimura. Le cose in questo rifacimento sono decisamente cambiate. Quali sono state le vostre priorità nel ridare la voce al protagonista e questo cosa ha comportato per la narrazione?

    Roman Campos-Oriola: In realtà la decisione di dare una voce ad Isaac non era una priorità in origine. Non abbiamo cominciato il progetto con quell'idea. Poi però ci siamo chiesti "chi è Isaac Clarke?". La risposta potevamo darcela già, visto che il gioco aveva due sequel. Isaac è Gunner Wright. Quindi abbiamo pensato che doveva riprendere il suo ruolo anche nel primo capitolo. Come diceva Jo, volevamo creare una connessione più solida tra la prima iterazione del franchise e le successive. Come pure coi fumetti, i libri e così via.

    Jo Berry: dare ad Isaac una voce ci ha aiutati a costruire il personaggio. Nell'originale infatti non parlava, non proponeva soluzioni e non aveva opinioni. Era l'ingegnere, l'esperto che sapeva cosa faceva, eppure tutti gli dicevano costantemente come procedere.

    Con una voce invece è diventato un personaggio proattivo. Nel nostro gioco i comprimari gli chiedono quale sia il problema e lui spiega loro come intende risolverlo. D'altra parte è arrivato sull'Ishimura per delle riparazioni, è un ingegnere spaziale e adesso può effettivamente dimostrarlo alla squadra, giustificare il proprio ruolo all'interno della crew.

    Everyeye.it: Che tipo di aggiunte in termini di level design possiamo aspettarci considerando il nuovo assetto seamless dell'Ishimura? Ci sono porzioni di gioco inedite legate a questa scelta strutturale?

    Roman Campos-Oriola: Sì, ci sono diversi cambiamenti in termini di level design. Grazie ai caricamenti veloci abbiamo potuto rendere più fluida la navigazione in alcuni settori della nave, non avevamo più bisogno di determinati espedienti. Altre modifiche si sono rese necessarie proprio perché abbiamo ripensato le sezioni dell'Ishimura e quindi ad esempio le finestre che prima affacciavano sullo spazio ora permettono di vedere altre parti del vascello. Per quanto concerne gli interventi principali, abbiamo creato nuove aree per interconnettere le sezioni del complesso. Perfino la struttura di alcuni obiettivi e zone è cambiata, come nel capitolo 4.

    Nell'ottavo c'è uno scontro completamente differente dall'originale e in generale vale questa regola: nel corso della progressione incontrerete tanti cambiamenti, che però non sono stati apportati senza una ragione specifica e solo per il gusto di farlo. Sono infatti pienamente coerenti con le tecnologie, le soluzioni impiegate e l'interconnessione della nave.

    Everyeye.it: Cosa potete dirci sull'IA che muove i Necromorfi? E in generale, quali sono stati gli elementi chiave nella modernizzazione di queste creature?

    Roman Campos-Oriola: Sul fronte dell'IA abbiamo cercato di restare il più possibile fedeli all'originale. Volevamo che una volta preso il controller i giocatori sentissero Dead Space, dallo shooting alle movenze, fino ai suoni. L'IA è un elemento davvero importante in questa formula. Quanto veloce si muovono i nemici, quanto sono pericolosi, quanto sono resistenti ai colpi... in quest'ambito volevamo guardare al classico. Chiaramente ci sono degli elementi che abbiamo modificato, penso ad esempio al Peeling System, grazie a cui abbiamo dato ai giocatori una maggior visibilità sul tipo di danni inferti ai Necromorfi.

    E non sono mancate delle revisioni in merito al comportamento dei mostri, che adesso possono combattere a gravità zero. Isaac infatti non può più soltanto spostarsi e camminare sulle pareti in queste sezioni ma esplorare in volo intere aree, motivo per cui siamo intervenuti anche sugli abomini della Ishimura. Di base però abbiamo mantenuto inalterate le caratteristiche generali dei Necromorfi, per farvi dire "sto combattendo contro uno slasher, un reaper. È proprio come lo ricordavo e forse meglio".

    I comprimari, la progressione e il comparto audiovisivo

    Everyeye.it: E questo, Jo, ci porta ai personaggi della vicenda: quali sono stati i punti focali nella modernizzazione dei comprimari?

    Jo Berry: Abbiamo guardato al cast dell'avventura e realizzato di voler cambiare delle cose. Ci siamo chiesti "quale è il viaggio dei personaggi all'interno del gioco? Quali i rispettivi archi narrativi?". Pensiamo ai due membri dell'equipaggio di Isaac, Chen e Johnston, che morivano giusto all'inizio del viaggio. Abbiamo quindi pensato a cosa poter fare per permettere loro di esprimersi maggiormente.

    Per quanto concerne la figura di Mercer, ha beneficiato delle nostre attenzioni alla lore del franchise, come pure del fatto che Isaac abbia una voce. Se nel classico i suoi erano sostanzialmente monologhi, nel remake lo vedrete scambiare battute con l'ingegnere e provocare in lui delle reazioni, a vantaggio della costruzione del tipico rapporto protagonista-antagonista.

    Roman Campos-Oriola: Anche per quanto concerne Nicole, la compagna di Isaac. Abbiamo coinvolto l'attrice di Dead Space 2 per restituire tutta la forza del duo con Gunner Wright. Non è più una voce, è un volto. Altri cambiamenti riguardano personaggi che in origine erano solo file di testo o audio ma adesso hanno un ruolo più grande, come nel caso della dottoressa Elizabeth Cross. Possiamo promettervi anche delle sorprese se conoscete bene l'avventura originale.

    Everyeye.it: Nella nostra prova di Dead Space siamo rimasti colpiti dal lavoro svolto sugli enigmi ambientali e su una meccanica che aggiunge al titolo una sfumatura da metroidvania. Per aprire le porte non spendiamo più i Nodi ma si utilizzano dei Livelli di Sicurezza. In che modo questa caratteristica va a impattare sul gameplay? E ha comportato un ribilanciamento al sistema di progressione?

    Roman Campos-Oriola: Sì, abbiamo ribilanciato il sistema per dare ai giocatori la possibilità di compiere scelte più significative e lasciare che la progressione avesse un impatto più avvertibile sul gameplay. Ad esempio abbiamo introdotto una caratteristica da Dead Space 2, legata all'aggiunta di upgrade speciali in grado di cambiare il funzionamento di un'arma. Lo skill tree a base di Nodi è ancora presente per ciascuna delle bocche da fuoco ma rispetto al passato non ci sono più Nodi "filler" tra un'abilità attiva e l'altra. Sbloccare ciascuno di essi avrà un impatto concreto sull'arma. In Dead Space 2 il Plasma Cutter poteva ottenere i proiettili incendiari, per intenderci, quindi abbiamo previsto soluzioni di questo tipo per il remake di Dead Space.

    E sì, in origine i Nodi servivano per aprire alcune porte ma questa non ci sembrava una soluzione opportuna. Spesso infatti si finiva per usare un nodo in questo modo, solo per sbloccare l'entrata, vedere cosa ci fosse all'interno della stanza e poi magari caricare la partita se il loot si rivelava non soddisfacente. Non ci sembrava una scelta particolarmente efficace in termini di gameplay loop. Per questo motivo abbiamo introdotto i Livelli di Sicurezza, che servono per sbloccare alcune di queste "loot room" e in alcuni casi a portare a termine dei puzzle.

    Everyeye.it: Chiaramente anche sul fronte visivo e stilistico il gioco doveva varcare le porte della next-gen. In questo senso, avete attinto ad alcune fonti d'ispirazione dell'originale? Pensiamo ad esempio al film Event Horizon, o magari a opere dell'universo espanso di Dead Space...

    Roman Campos-Oriola: In realtà la prima cosa che abbiamo fatto in materia è stata rifarci ai concept art originali di Dead Space. Tra l'altro il nostro Art Director Mike Yazijian ha lavorato alla direzione artistica del secondo capitolo, quindi aveva una conoscenza specifica del brand, dello stile di queste avventure e ha portato tutto questo nel remake. Inoltre ci siamo rifatti anche ai film e alle fonti d'ispirazione del gioco originale.

    15 anni non sono poi tanti ma in termini tecnologici sì. Stavolta siamo riusciti a fare cose che nel 2008 semplicemente non erano possibili e che invece erano presenti nei film a cui si ispirava. La nebbia ad esempio era un ingrediente fondamentale in Event Horizon e Alien ma in ambito videoludico non si poteva implementare una vera nebbia volumetrica. Non era possibile utilizzarla per impedire al giocatore di avere una visuale chiara del pavimento. Adesso sì.

    Jo Berry: Sempre grazie alle moderne soluzioni, abbiamo reso le varie aree dell'Ishimura molto più "vissute", con detriti, immondizia, tazze di caffè, disordine.

    Everyeye.it: L'originale Dead Space ha ridefinito il ruolo del comparto sonoro nei videogiochi horror. Potreste parlarci dell'importanza di questo aspetto nella progettazione del remake?

    Roman Campos-Oriola: Come dici il sound design è stato un aspetto fondamentale del nostro lavoro. Abbiamo parlato molto di presentazione visiva, dall'illuminazione al Ray Tracing ma un balzo tecnologico significativo è arrivato anche sul fronte sonoro. Esattamente come per l'aspetto grafico, ci siamo rifatti alle origini della serie - ad esempio tutta la musica di Jason Graves sarà nel gioco - e in aggiunta abbiamo creato della nuova musica ma sempre nel rispetto del classico. Sempre in materia di audio, adesso i suoni rimbalzano sulle pareti in modo fisicamente accurato, mentre nel caso di Dead Space bisognava simulare questa cosa.

    In altre parole, nel remake il suo generato dalla sorgente potrebbe trarre in inganno, proprio perché si "muove" in accordo con la conformazione degli ambienti. Tra l'altro, visto che gli scenari sono più bui a causa dell'illuminazione realistica, affidarsi all'audio 3D per cercare di intuire il posizionamento dei nemici è ancor più naturale. Ogni verso dei Necromorfi è stato registrato nuovamente e pensato per risultare "doloroso" alle orecchie del giocatore, così da generare in lui della sana tensione, del timore all'idea di cosa potrebbe succedere se il mostro si avvicinasse ad Isaac più del dovuto.

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