I segreti di Wo Long: armi, boss, equipaggiamento, ispirazione e morale
Abbiamo avuto il piacere di intervistare il Director e i Producer di Wo Long Fallen Dynasty per apprendere dettagli interessanti su ogni aspetto del gioco.
Dal sistema Morale, fino all'introduzione della meccanica dello Spirito, abbiamo apprezzato non poco il Wo Long Fallen Dynasty di Team Ninja (qui potete trovare la nostra recensione di Wo Long Fallen Dynasty). Proprio per questo motivo siamo stati ben felici di intervistare alcuni dei membri chiave del collettivo, che è riuscito a confezionare un'esperienza dall'elevato tasso di sfida ma anche in grado di appagare i giocatori, soprattutto se appassionati della storia cinese. Senza ulteriori indugi, vi lasciamo alle interessanti dichiarazioni del Writer e Director Masakazu Hirayama, e dei Producer Fumihiko Yasuda e Masaaki Yamagiwa.
La storia cinese, le bestie guardiane e l'eredità di Nioh
Everyeye.it: La lore di Wo Long Fallen Dynasty è radicata nella storia dell'antica Cina. Come vi siete preparati per poter rappresentare personaggi così iconici in un contesto videoludico? Quanto lavoro di ricerca avete effettuato?
Masakazu Hirayama: Così come per la serie Nioh, ci siamo impegnati a fondo nel lavoro di ricerca e abbiamo utilizzato diversi documenti come materiale di riferimento.
Oltre a consultare il nostro archivio personale sui Tre Regni, abbiamo anche approfittato dell'aiuto dei nostri collaboratori cinesi, chiedendo loro di condurre indagini sul periodo dei Tre Regni, sui generali e sulla cultura dell'epoca, tutte cose che dal Giappone non potevamo approfondire. Abbiamo fatto un estensivo lavoro di ricerca non solo in fase di pre-produzione, ma anche ogni volta che creavamo un nuovo personaggio.
Everyeye.it: Le quattro bestie guardiane sono presenti nella mitologia cinese. Vi siete ispirati alle loro leggende per creare le Bestie Divine che vediamo in gioco? Cosa vi ha spinto a crearne delle altre, oltre alle quattro principali?
Masakazu Hirayama: Ci siamo sentiti fortemente ispirati dalle relazioni tra i vari condottieri raccontate nel Romanzo dei Tre Regni, e le abbiamo volute incorporare nel gioco. A questo proposito, abbiamo pensato che le quattro bestie guardiane e altre Bestie Divine presenti nella mitologia si adattavano bene come simboli rappresentanti i legami tra i guerrieri, dal momento che sono creature che - come fossero divinità - proteggono le persone.
Inoltre, per migliorare la varietà di build dei giocatori abbiamo introdotto ulteriori creature divine, ciascuna legata a una mossa speciale appartenente a una delle cinque fasi.
Everyeye.it: Sembra che ormai, in seguito alla creazione dei due Nioh, abbiate fatto vostro questo genere di giochi. Cosa credete di aver imparato di più da queste esperienze?
Fumihiko Yasuda: Anche dopo la serie dei Nioh e Wo Long, credo di non aver imparato abbastanza, ma ciò che so di aver appreso è come produrre giochi interagendo con l'utenza. Un modo efficace di ricevere feedback fondamentali è quello di pubblicare delle demo (la demo di Wo Long è disponibile fino al 27 marzo), e ho capito che è impossibile creare un'esperienza difficile ma bilanciata basandosi solo sul punto di vista degli sviluppatori. In quanto creativi, cerchiamo inoltre di stimolarci per cercare di superare le aspettative dei giocatori, andando oltre ciò che loro possono immaginare.
L'equipaggiamento, il Morale e lo Spirito
Everyeye.it: Nel gioco possiamo raccogliere dozzine di pezzi di equipaggiamento, dalle armi alle armature. Nel processo di modellazione, vi siete ispirati a oggetti reali effettivamente in uso in quel periodo?
Masakazu Hirayama: Abbiamo effettuato ricerche su armi, armature e altri utensili singolarmente, affidandoci principalmente ai membri cinesi del nostro staff.
Abbiamo creato ogni oggetto con tratti storicamente accurati come lo stile, i materiali, le tecniche di forgiatura, concedendoci la libertà di aggiungere qualcosa di unico che riflette lo stile cupo e desolato delle ambientazioni. Speriamo inoltre che i giocatori apprezzeranno le molte armi presenti che appaiono nel Romanzo dei Tre Regni.
Everyeye.it: Una delle meccaniche che ci ha colpito di più è il sistema Morale, che permette al personaggio di cambiare dinamicamente la sua forza in base alle prestazioni del giocatore. Da dove viene l'idea di introdurre una meccanica come questa?
Masaaki Yamagiwa: Dal momento che il gioco fa riferimento al Romanzo dei Tre Regni, ci siamo chiesti se fosse possibile introdurre il concetto di conquista di un campo di battaglia nel level design di un'esperienza masocore. Da lì è nata l'idea di consentire di innalzare il Morale di un personaggio (ecco come funziona il Grado Morale di Wo Long) per permettergli di ottenere un vantaggio in battaglia.
Col tempo il concetto ha preso la forma attuale e le azioni che incrementano questa statistica sono lo sconfiggere i nemici e l'issare stendardi per rappresentare la conquista dei territori. Crediamo che la possibilità di far diventare più forte il proprio personaggio offra una più ampia varietà di approccio ai nemici più ostici, e incentivi l'esplorazione.
Everyeye.it: In questo genere la stamina è un parametro fondamentale. Qual è stata la filosofia di design che vi ha spinto ad abbandonare questo sistema in favore della barra dello Spirito?
Masaaki Yamagiwa: Abbiamo introdotto la barra dello Spirito per poter rappresentare al meglio l'atto di passare dall'offesa alla difesa in maniera fluida, tipico delle arti marziali cinesi.
Per comunicare al meglio questo processo ci siamo sbarazzati del concetto di stamina e abbiamo implementato la possibilità di creare scontri intensi e aggressivi ponendo il parry come base del combattimento. Per far sì che ci si possa godere queste meccaniche, abbiamo lavorato molto alla responsività dei comandi e al feeling dell'azione.
I condottieri, le boss fight e il futuro dello studio
Everyeye.it: Come siete riusciti a bilanciare la difficoltà dell'esperienza? È stato difficile creare compagni utili, senza che questi risultassero troppo forti?
Masakazu Hirayama: La quantità e la forza dei nemici in ogni livello sono stati calibrati individualmente in fase di test, in base al numero di generali che accompagnavano il giocatore.
Se i condottieri fossero stati troppo deboli, ne avremmo danneggiato l'immagine, e se fossero stati troppo forti, avrebbero sottratto al giocatore il senso di soddisfazione. Inoltre abbiamo aggiunto il sistema di "Incoraggiamento", che permette al protagonista di impartire ordini ai suoi compagni, così che possa risultare comunque soddisfacente combattere al loro fianco.
Everyeye.it: Bossfight coinvolgenti sono una componente chiave di questo tipo di esperienze. Dopo tutti questi anni nel settore quali sono - secondo voi - le caratteristiche del boss "perfetto"?
Fumihiko Yasuda: Credo che il boss perfetto sia quello che il giocatore trovi inizialmente imbattibile, ma che riesca a rendere comunque divertente il processo di apprendimento dello scontro. Quando alla fine l'utente riesce a superare l'ostacolo, le sue mani dovrebbero sudare. Credo che tutte le feature debbano essere sottoposte ad un certosino processo di bilanciamento, che deve comprendere anche le animazioni e la gestione della telecamera.
L'IA dovrebbe rendere il nemico spietato e aggressivo nei confronti del giocatore. Oltre ad aspirare a queste caratteristiche, Team Ninja ha come obiettivo la creazione di avversari in grado di stamparsi, per anni, nelle menti degli appassionati.
Everyeye.it: Cosa riserva il futuro a Team Ninja? Siete stimolati dalla possibilità di poter sperimentare con un titolo più complesso e open world come Rise of the Ronin?
Fumihiko Yasuda: Al momento siamo concentrati sugli aggiornamenti e sullo sviluppo di DLC per Wo Long, e sulla creazione di nuove esperienze con Rise of the Ronin. A prescindere dal genere o dal tipo, continueremo a produrre giochi con l'azione e intensità tipiche di Team Ninja, ma anche a sperimentare con gli open world e con sfide di game design che coinvolgono le IA. Sono molto curioso di vedere che tipo di giochi riusciremo a creare.
I segreti di Wo Long: armi, boss, equipaggiamento, ispirazione e morale
Abbiamo avuto il piacere di intervistare il Director e i Producer di Wo Long Fallen Dynasty per apprendere dettagli interessanti su ogni aspetto del gioco.
Dal sistema Morale, fino all'introduzione della meccanica dello Spirito, abbiamo apprezzato non poco il Wo Long Fallen Dynasty di Team Ninja (qui potete trovare la nostra recensione di Wo Long Fallen Dynasty). Proprio per questo motivo siamo stati ben felici di intervistare alcuni dei membri chiave del collettivo, che è riuscito a confezionare un'esperienza dall'elevato tasso di sfida ma anche in grado di appagare i giocatori, soprattutto se appassionati della storia cinese. Senza ulteriori indugi, vi lasciamo alle interessanti dichiarazioni del Writer e Director Masakazu Hirayama, e dei Producer Fumihiko Yasuda e Masaaki Yamagiwa.
La storia cinese, le bestie guardiane e l'eredità di Nioh
Everyeye.it: La lore di Wo Long Fallen Dynasty è radicata nella storia dell'antica Cina. Come vi siete preparati per poter rappresentare personaggi così iconici in un contesto videoludico? Quanto lavoro di ricerca avete effettuato?
Masakazu Hirayama: Così come per la serie Nioh, ci siamo impegnati a fondo nel lavoro di ricerca e abbiamo utilizzato diversi documenti come materiale di riferimento.
Oltre a consultare il nostro archivio personale sui Tre Regni, abbiamo anche approfittato dell'aiuto dei nostri collaboratori cinesi, chiedendo loro di condurre indagini sul periodo dei Tre Regni, sui generali e sulla cultura dell'epoca, tutte cose che dal Giappone non potevamo approfondire. Abbiamo fatto un estensivo lavoro di ricerca non solo in fase di pre-produzione, ma anche ogni volta che creavamo un nuovo personaggio.
Everyeye.it: Le quattro bestie guardiane sono presenti nella mitologia cinese. Vi siete ispirati alle loro leggende per creare le Bestie Divine che vediamo in gioco? Cosa vi ha spinto a crearne delle altre, oltre alle quattro principali?
Masakazu Hirayama: Ci siamo sentiti fortemente ispirati dalle relazioni tra i vari condottieri raccontate nel Romanzo dei Tre Regni, e le abbiamo volute incorporare nel gioco. A questo proposito, abbiamo pensato che le quattro bestie guardiane e altre Bestie Divine presenti nella mitologia si adattavano bene come simboli rappresentanti i legami tra i guerrieri, dal momento che sono creature che - come fossero divinità - proteggono le persone.
Inoltre, per migliorare la varietà di build dei giocatori abbiamo introdotto ulteriori creature divine, ciascuna legata a una mossa speciale appartenente a una delle cinque fasi.
Everyeye.it: Sembra che ormai, in seguito alla creazione dei due Nioh, abbiate fatto vostro questo genere di giochi. Cosa credete di aver imparato di più da queste esperienze?
Fumihiko Yasuda: Anche dopo la serie dei Nioh e Wo Long, credo di non aver imparato abbastanza, ma ciò che so di aver appreso è come produrre giochi interagendo con l'utenza. Un modo efficace di ricevere feedback fondamentali è quello di pubblicare delle demo (la demo di Wo Long è disponibile fino al 27 marzo), e ho capito che è impossibile creare un'esperienza difficile ma bilanciata basandosi solo sul punto di vista degli sviluppatori. In quanto creativi, cerchiamo inoltre di stimolarci per cercare di superare le aspettative dei giocatori, andando oltre ciò che loro possono immaginare.
L'equipaggiamento, il Morale e lo Spirito
Everyeye.it: Nel gioco possiamo raccogliere dozzine di pezzi di equipaggiamento, dalle armi alle armature. Nel processo di modellazione, vi siete ispirati a oggetti reali effettivamente in uso in quel periodo?
Masakazu Hirayama: Abbiamo effettuato ricerche su armi, armature e altri utensili singolarmente, affidandoci principalmente ai membri cinesi del nostro staff.
Abbiamo creato ogni oggetto con tratti storicamente accurati come lo stile, i materiali, le tecniche di forgiatura, concedendoci la libertà di aggiungere qualcosa di unico che riflette lo stile cupo e desolato delle ambientazioni. Speriamo inoltre che i giocatori apprezzeranno le molte armi presenti che appaiono nel Romanzo dei Tre Regni.
Everyeye.it: Una delle meccaniche che ci ha colpito di più è il sistema Morale, che permette al personaggio di cambiare dinamicamente la sua forza in base alle prestazioni del giocatore. Da dove viene l'idea di introdurre una meccanica come questa?
Masaaki Yamagiwa: Dal momento che il gioco fa riferimento al Romanzo dei Tre Regni, ci siamo chiesti se fosse possibile introdurre il concetto di conquista di un campo di battaglia nel level design di un'esperienza masocore. Da lì è nata l'idea di consentire di innalzare il Morale di un personaggio (ecco come funziona il Grado Morale di Wo Long) per permettergli di ottenere un vantaggio in battaglia.
Col tempo il concetto ha preso la forma attuale e le azioni che incrementano questa statistica sono lo sconfiggere i nemici e l'issare stendardi per rappresentare la conquista dei territori. Crediamo che la possibilità di far diventare più forte il proprio personaggio offra una più ampia varietà di approccio ai nemici più ostici, e incentivi l'esplorazione.
Everyeye.it: In questo genere la stamina è un parametro fondamentale. Qual è stata la filosofia di design che vi ha spinto ad abbandonare questo sistema in favore della barra dello Spirito?
Masaaki Yamagiwa: Abbiamo introdotto la barra dello Spirito per poter rappresentare al meglio l'atto di passare dall'offesa alla difesa in maniera fluida, tipico delle arti marziali cinesi.
Per comunicare al meglio questo processo ci siamo sbarazzati del concetto di stamina e abbiamo implementato la possibilità di creare scontri intensi e aggressivi ponendo il parry come base del combattimento. Per far sì che ci si possa godere queste meccaniche, abbiamo lavorato molto alla responsività dei comandi e al feeling dell'azione.
I condottieri, le boss fight e il futuro dello studio
Everyeye.it: Come siete riusciti a bilanciare la difficoltà dell'esperienza? È stato difficile creare compagni utili, senza che questi risultassero troppo forti?
Masakazu Hirayama: La quantità e la forza dei nemici in ogni livello sono stati calibrati individualmente in fase di test, in base al numero di generali che accompagnavano il giocatore.
Se i condottieri fossero stati troppo deboli, ne avremmo danneggiato l'immagine, e se fossero stati troppo forti, avrebbero sottratto al giocatore il senso di soddisfazione. Inoltre abbiamo aggiunto il sistema di "Incoraggiamento", che permette al protagonista di impartire ordini ai suoi compagni, così che possa risultare comunque soddisfacente combattere al loro fianco.
Everyeye.it: Bossfight coinvolgenti sono una componente chiave di questo tipo di esperienze. Dopo tutti questi anni nel settore quali sono - secondo voi - le caratteristiche del boss "perfetto"?
Fumihiko Yasuda: Credo che il boss perfetto sia quello che il giocatore trovi inizialmente imbattibile, ma che riesca a rendere comunque divertente il processo di apprendimento dello scontro. Quando alla fine l'utente riesce a superare l'ostacolo, le sue mani dovrebbero sudare. Credo che tutte le feature debbano essere sottoposte ad un certosino processo di bilanciamento, che deve comprendere anche le animazioni e la gestione della telecamera.
L'IA dovrebbe rendere il nemico spietato e aggressivo nei confronti del giocatore. Oltre ad aspirare a queste caratteristiche, Team Ninja ha come obiettivo la creazione di avversari in grado di stamparsi, per anni, nelle menti degli appassionati.
Everyeye.it: Cosa riserva il futuro a Team Ninja? Siete stimolati dalla possibilità di poter sperimentare con un titolo più complesso e open world come Rise of the Ronin?
Fumihiko Yasuda: Al momento siamo concentrati sugli aggiornamenti e sullo sviluppo di DLC per Wo Long, e sulla creazione di nuove esperienze con Rise of the Ronin. A prescindere dal genere o dal tipo, continueremo a produrre giochi con l'azione e intensità tipiche di Team Ninja, ma anche a sperimentare con gli open world e con sfide di game design che coinvolgono le IA. Sono molto curioso di vedere che tipo di giochi riusciremo a creare.
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