Speciale Sid Meier

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Introduzione


Certe cose non cambiano mai. Sin dall'alba (videoludica) dei tempi infatti, con la semplice pressione del tasto start, il giocatore ha assunto consapevolmente su di sé il fardello di portare a termine un determinato compito. “Hey tu! Sventa la maledetta invasione aliena, distruggendo quelle buffe astronavi che scendono dall'alto!”. Il raggiungimento, con differenti gradi di perfezione, dell'obiettivo assegnato dona al giocatore una piacevole sensazione di appagamento. “Congratulazioni, ragazzo! Hai salvato la Terra!”.
Poiché peraltro è assai improbabile che il giocatore riesca a portare a termine la sua missione al primo tentativo, la performance tenuta dal volenteroso smanettone durante la partita viene rapportata all'obiettivo fissato dal game designer attraverso l'attribuzione di un punteggio (score): tanto maggiore sarà il punteggio ottenuto, tanto più si sarà giunti vicini al traguardo prefissato e quindi tanto maggiore sarà la sensazione di appagamento.
Tale schema di fondo, che (im)pone cioè come obiettivo immediato di tutte le partite successive la realizzazione di un punteggio superiore al precedente, si trova alla base dei videogiochi ‘classici' come Space Ivaders e Pacman1 ed ha costituito per quasi due decenni (dalla metà degli anni '70 agli anni '90) il principale incentivo alla reiterazione dell'esperienza ludica.
Parallelamente a tale filosofia di gioco (score attack) ed alle sue derivazioni (accumulazione di oggetti, potenziamento delle caratteristiche, superamento di livelli), tutte particolarmente care alla produzione nipponica, la scuola del game design occidentale ha elaborato e contrapposto un filone consistente di produzioni in cui l'appagamento non passa attraverso le meccaniche del punteggio ed in cui al giocatore non vengono attribuiti obiettivi immediati in ordine prestabilito. Questi titoli si fondano su quella che chiameremo filosofia del reward, in cui cioè l'appagamento è connesso al raggiungimento di un determinato status ed all'ottenimento di progressivi livelli di controllo su realtà complesse ma governate da leggi precise. Massimo esponente di questa “scuola di pensiero”, nonché protagonista unico di questo people, è Sid Meier, autore di opere ludiche dall'importanza seminale quali Pirates! (1987), F-19 Stealth Fighter (1988), Railroad Tycoon (1990), Civilisation (1991), Colonization (1994), Civnet (1995), Civilisation II (199X), Alpha Centauri (1999).
Obiettivo di questo scritto sarà pertanto un'analisi della figura dell'illustre game designer, condotta ripercorrendone sinteticamente la carriera, illustrando alcune delle sue opere più rappresentative e procedendo ad una disanima delle principali soluzioni ludiche originali da lui adottate.

La storia ha inizio

Come spesso accade, anche la storia di Sid e della nascita della sua prima società appare avvolta nell'alone del mito. Pare infatti che nell'estate del 1982 Sid Meier e Bill Stealey, entrambi analisti di sistemi, si trovassero presso il Grand Hotel MGM di Las Vegas per un convegno delle rispettive compagnie. I due, con in comune la passione per il volo (Bill è un pilota di caccia graduato dell'aviazione americana) ben presto si allontanarono dalla folla del convegno per sfidarsi in tutta tranquillità ad un coin-op di combattimento aereo chiamato Red Baron (Atari, 1980). In quella occasione, Sid riuscì sistematicamente a stracciare il neo-amico ex pilota, eludendo con estrema facilità tutte le manovre offensive ordite dalla CPU e soprattutto si disse capace di progettare un gioco ben migliore sotto questo profilo. Si trattò quindi di una semplice scommessa tra due amici (presumibilmente ubriachi), nata davanti ad un cabinato arcade. Grazie a questo evento assolutamente banale però, di lì a poco, i due si sarebbero lanciati nella più grande avventura della loro vita fondando la leggendaria Microprose Inc., etichetta cara ad ogni possessore di Spectrum, C64, Amiga o Pc negli anni '80 e '90.


Al di là degli aneddoti più o meno coloriti, è interessante notare innanzitutto come anche il nostro Sid fosse agli inizi della sua carriera un garage coder: infatti l'attività presso la Microprose veniva interamente relegata al ruolo di side occupation rispetto al lavoro ‘serio' di analista di sistemi ufficialmente svolto dall'ingegner Meier. In secondo luogo è da sottolineare l'approccio ‘critico' adottato da Sid nei confronti dell'altrui produzione (il con-op Atari prima, i board game poi) che lo conduce a metabolizzare e decostruire le meccaniche create da altri, per poi riassemblarle ed espanderle con nuovi contenuti. Questo tipo di approccio, come vedremo più avanti, permea una parte significativa della produzione di Sid e si concretizza per la prima volta nel simulatore di volo Solo Flight (1984), evoluzione meieriana del Red Baron di Atari, release prima di Microprose, nonché primo videogioco del nostro Han Sator (cfr. Tesori sepolti, Ring #9).

Killer applications in chain

Durante gli anni '80 la creatività di Sid come game designer e l'esperienza in campo militare di Bill Stealey confluiscono in una gran quantità di titoli di stampo guerresco che riescono in breve tempo a conquistare i favori del pubblico, facendo la fortuna della neonata Microprose.
Il primo vero successo commerciale è datato 1985 e si tratta del celebre Silent Service. Il titolo Microprose, ambientato durante la Seconda Guerra Mondiale, pone il giocatore nei panni del comandante tutto fare di un sommergibile statunitense: al giocatore è richiesto di tracciare la rotta, avvistare i nemici attraverso il periscopio, stabilire una strategia d'attacco e perfino di caricare i siluri. Nonostante tutte queste attività fossero poco ‘appropriate' per un alto ufficiale al solitario (!) comando di un mostro degli abissi, il gioco risultava estremamente divertente, soprattutto perché l'approssimarsi di uno scontro a fuoco col nemico imponeva al giocatore di eseguire in fretta un gran numero di attività diverse regalando, in caso di successo, un senso di appagamento davvero inedito per il videogiocatore dell'epoca, abituato al più ad obliterare alieni premendo un tasto.
Riguardando oggi Silent Service (ed i titoli che lo seguirono a breve distanza), è interessante notare come la fama di Sid Meier autore di simulation games, nasca in realtà da titoli che di questi tempi sarebbero classificati come poco più che arcade. Ma è proprio in questo che alberga il talento del nostro paffuto designer: analizzare una situazione complessa come muovere guerra al comando di un sottomarino, per poi riproporla sintetizzata in alcune attività cruciali e ben bilanciate in grado di regalare al giocatore una sensazione di vero controllo. Mentre la carcassa navale nemica sprofonda lentamente nelle scure profondità oceaniche, il giocatore sente di essere stato determinante, sa di aver segnato il corso degli eventi attraverso una vincente gestione degli elementi affidati al suo controllo. Ed è esattamente allora che comincia a godere come una scimmia.


Pertanto circa la diatriba mai finita tra arcade e simulazione Sid dimostra di aver sempre avuto le idee chiare: "when fun and realism clash, fun wins". La ricetta vincente dell'arcade simulation viene riproposta ed affinata da Sid Meier nelle sue produzioni successive, rigorosamente a sfondo bellico, materializzandosi in vere e proprie leggende videoludiche quali Red Storm Rising (1987), F-19 Stealth Fighter (1988) e Gunship (1989).
Fine di questo scritto non è, come già anticipato, illustrare nel dettaglio tutte le opere ideate da Sid Meier1, ciononostante sarebbe impossibile non soffermarsi almeno un momento e rendere onore innanzitutto a Red Storm Rising, gioco di sottomarini (basato sul romanzo di Tom Clancy) in cui era implementato un originale utilizzo del sonoro al servizio tanto del gameplay quanto dell'atmosfera. Nella versione Amiga infatti l'utilizzo delle cuffie consentiva al giocatore di imparare a riconoscere i veicoli nemici in base al differente rumore dei loro propulsori. Magico. Tu che adesso ti esalti ascoltando il differente rombo dei motori in Gran Turismo e sai quanto il sonoro possa contribuire ad aumentare il coinvolgimento emotivo, mentre accendi un cero di ringraziamento alla creatività di Yamauchi e del suo team, fermati un attimo a pensare che Sid tutto questo l'aveva già fatto nel 1987.
In secondo luogo ci piace ricordare il simulatore di volo F-19 Stealth Fighter non solo per la fantastica copertina (l'immagine pubblicitaria anni '80 più vivida nella mente del sottoscritto assieme a quella degli slip ‘roberta'), o per l'innovativa meccanica di gioco stealth che imponeva un approccio circospetto e smaccatamente strategico per riuscire ad aver ragione dei differenti obiettivi, il tutto con buona pace di Solid Snake & Gray Fox. Gustoso in proposito è anche il ricordo di come Sid ed i designer Microprose avessero modellato la forma dell'aereo guidato dal giocatore in base alla propria ‘esperienza' in materia ed alle poche informazioni rese disponibili dal governo degli Stati Uniti, per lo più omertoso sulle caratteristiche del vero stealth fighter (l'F-117) per ragioni di sicurezza nazionale. Quando la fisionomia dell'F-117 fu finalmente mostrata al pubblico, i fan Microprose lo riconobbero come estremamente simile al ‘giocattolo' donato loro da Sid Meier tempo addietro. E presero a gongolare con un sorriso soddisfatto.

Libertà!

Finora abbiamo visto come Sid non ponga il giocatore di fronte ad obiettivi da affrontare in un ordine prestabilito picchiando bovinamente sul tasto fuoco, quanto piuttosto preferisca attribuirgli ‘libertà di manovra' nel perseguire finalità distanti e articolate come il vincere una campagna militare. La libertà d'azione concessa al giocatore costituisce quindi, assieme all'attribuzione del controllo decisionale su differenti variabili bilanciate, un elemento fondante della ‘poetica' di Sid Meier, particolarmente evidente in quel filone ludico inaugurato dal nostro designer nel 1987 con Pirates!.
Questo titolo, presto divenuto uno dei giochi più popolari per il tutti i computer dell'epoca, nasce come risposta agli adventure/rpg provati fino a quel tempo da Sid ed in cui il giocatore era vincolato ad ottenere oggetti/incrementare le statistiche del party prima di poter affrontare lo step successivo dell'avventura. “I didn't want to spend three hours building up my hit points so I could challenge the next opponent. [...] This is the way I would like to see an adventure game done: forget the points, the mathematics, just have an adventure”.
Ancora una volta Sid rielabora l'esperienza precedente proponendo un sistema evolutivo del personaggio principale non basato sulla crescita degli skills, calato nell'ambito di una narrazione affascinante e per giunta ibridato da forti componenti strategico-belliche (tanto per cambiare). Nasce così questo titolo, sapiente summa di action-adventure-wargames, in cui il giocatore veste i panni di un bucaniere con un intero micro-mondo a disposizione per fare tutte le azioni ‘piratesche' che gli vengono in mente. Nelle parole di Sid: “Go, do things and wander around this world”. Così ad esempio in Pirates! è possibile catturare e saccheggiare navi, assediare città, commerciare con le diverse parti del globo ma anche dare la caccia ad un tesoro nascosto seguendo una mappa rinvenuta chissà dove, partire alla ricerca della propria sorella smarrita da tempo, duellare con la spada, guadagnare un titolo nobiliare portando guerra ad una nazione nemica e molto altro ancora. Il bello è che il giocatore parte con una vecchia bagnarola ed un'aria da sbarbato, ma le mille vicissitudini che si troverà ad affrontare lo cambieranno tanto nell'aspetto (segnato dall'età e dalle ferite), quanto nella condizione economica (aristocratico, ricco possidente terriero, prigioniero dimenticato nell'ultima delle celle) e sociale (come non dannarsi l'anima pur di sposare la bella figlia del governatore?). Tutto (o quasi) è consentito pur di aumentare la propria fama di pirata e soddisfare la propria mania di grandezza.


Il successo di Pirates! fu enorme e la richiesta di un seguito da parte dell'esercito di fan ha assillato Sid Meier per oltre quindici anni prima di essere accolta (il nuovo titolo è annunciato entro la fine del 2004). Ciò che è interessante sottolineare in questa sede è come in Pirates! faccia la comparsa l'elemento del rewarding ending, successivamente ripreso nella serie Civilisation. Infatti a fare da contro altare alla grande libertà decisionale accordata al giocatore, Sid offre un'altrettanto vasta gamma di possibili epiloghi all'avventura: quando l'avventura viene interrotta, una serie di fattori quali il denaro accumulato, le terre, i titoli nobiliari e lo stato di salute determinano se la storia del giocatore si chiuderà ad esempio come quella di un criminale da strada, di un ricco aristocratico o del terrore dei sette mari.
In questo titolo non c'è un vero obiettivo da raggiungere, proprio perché non c'è un'unica condotta di gioco possibile. Avventurarsi nel mondo congegnato da Sid Meier non regala alcun punteggio da esibire, ma al contrario lascia al giocatore la consapevolezza di quanto ha fatto durante l'intera avventura. E non è poco. Questa è la filosofia del reward: giocare solo per bearsi di come si è vissuto videoludicamente.

Get civilized!

La ludografia finora esaminata, ci ha permesso di individuare alcuni motivi ricorrenti nella produzione del buon Sid: la libertà decisionale concessa al giocatore, la presenza di macro obiettivi perseguibili attraverso differenti pattern comportamentali e l'appagamento elargito attraverso l'accumularsi di esperienze ludiche in cui il giocatore sente di essere stato determinante. Ricorrente sembra essere anche il modus operandi: Sid viene attratto da un qualche cosa che funge da catalizzatore (un vecchio coin-op della Atari o un adventure-rpg), lo analizza, ne isola gli elementi ‘divertenti', ne aggiunge di nuovi e bilancia il tutto alla grande.
Tutti questi fattori sono presenti anche in quella che è stata sicuramente la serie di maggior successo ideata da Sid Meier (nonché indiscutibilmente un trinomio contenente alcuni trai migliori titoli della storia del videogame): Civilization. La popolarità del gioco è tuttora tale e tanta da ingenerare presso molti la convinzione che Sid sia un “turn-based game designer”. E i fan di F-19 e Gunship si incazzano.
All'inizio degli anni '90 il sempre più rotondo Sid Meier deve aver passato qualche serata giocando con gli amici ad un board game pubblicato da Avalon Hill chiamato Civilization. L'idea di fondo del gioco da tavolo in questione è quella di una ‘corsa' attraverso le epoche storiche condotta tra diverse civiltà, ciascuna gestita da un giocatore umano, il quale si vede chiamato a costruire città (per ottenere denaro e carte commercio) e difendere/espandere i propri confini a scapito degli altri giocatori. Il vero cuore del gioco è rappresentato dal cavalcare il sottile equilibrio tra le esigenze di espansione e quelle di mantenimento della propria civiltà, attendendo che gli atri commettano degli errori o siano flagellati dalle (alla lunga) frustranti calamità naturali.
Sid prova il gioco, evidentemente apprezza ma intravede anche i limiti strutturali che imbrigliano le possibilità insite nell'impianto immaginato dai ragazzi di Avalon Hill. E poi Sid pensa. Il risultato di quella pensata è Sid Meier's Civilization (1991). L'inclusione del nome del suo autore del titolo del gioco è già un chiaro indice del successo di cui gode il nostro game designer presso il grande pubblico, dopo meno di dieci anni di attività. Il nuovo gioco proposto da Meier alla comunità videoludica è veramente qualcosa di eccezionale per il coinvolgimento che è in grado di ingenerare nel deliziato fruitore.
Innanzitutto Sid Meier sfrutta a dovere il nuovo campo di battaglia: il giocatore di civilization infatti non ha davanti la striminzita mappa del mediterraneo offerta dal board game, ma ha la possibilità di giocare su una mappa generata a caso dalla CPU e grande quanto un intero pianeta1. Questa scelta sortisce due effetti ben precisi. Primo: il giocatore è ora gettato su di un pianeta che non conosce e che dovrà esplorare alla ricerca di un luogo favorevole in cui stabilire il proprio insediamento. Per espandersi sarà necessario mandare, durante tutta la prima parte del gioco, degli esploratori incontro all'ignoto che si cela dietro ad una mappa buia come la notte, con tutti i rischi che ciò comporta. Secondo: c'è molto più spazio in cui prosperare, approfondire i le meraviglie della tecnologia e della scienza e rafforzare la propria civiltà, senza dover sgomitare forzatamente per assicurarsi lo “spazio vitale”.


Poco sorprendentemente Sid implementa nella sua creatura una dimensione strategico bellica che si rivela essere totalmente inedita per i fruitori del gioco da tavolo. Fanno la loro (apprezzata) comparsa terreni di diverso tipo ed in grado di influenzare di conseguenza movimento/attacco/difesa/produzione. Sid introduce la differenziazione delle unità (militari e non) e ne lega le caratteristiche al livello di ‘civilizzazione' raggiunta sfruttando così a pieno il potenziale offerto dall'ambientazione di gioco. L'orologio della storia corre a velocità diverse in funzione dell'abilità delle varie fazioni in gioco, rendendo possibile lo scontro fra civiltà aventi un differente livello tecnologico2. Provate a pensarci per un attimo. Se non lo avete mai sperimentato è impossibile immaginare il piacere profondo di attaccare con la nave da guerra appena messa a punto dai propri ingegneri una civiltà che al massimo può opporci dei triremi romani. O ancora assediare con i carri armati una città difesa a colpi di archibugio.
Ma Civilization è molto di più che una rissa su scala planetaria: infatti Sid decreta che è possibile vincere spedendo per primi un razzo su Alpha Centauri. Vittoria per manifesta superiorità scientifica. Bellissimo. L'idea della corsa alla colonizzazione spaziale conferisce un ruolo di primo piano alla corretta gestione delle risorse impiegate per assicurarsi nuove scoperte scientifico-tecnologiche o per realizzare quelle opere monumentali, note in tutto il globo, in grado di assicurare una ricaduta benefica sulla popolazione che ha avuto l'abilità di realizzarle per prima: le Meraviglie del Mondo. Quale mega punteggio può valere la soddisfazione di vedere la propria capitale trasformata nel centro planetario delle arti e della cultura, grazie alla presenza contemporanea delle piramidi, della statua della libertà, dei giardini pensili, il tutto vicino alla grande muraglia ed all'osservatorio astronomico? Quale altro gioco permette di realizzare la repubblica dei filosofi teorizzata da Platone o di fornire ai propri cittadini sanità, educazione, intrattenimento oltre al suffragio universale, alla J.S. Bach Cathedral, il tutto in un ambiente verde e dotato delle più moderne tecnologie ecologiche? E il giocatore gongola e si bea delle sue azioni.
Quelli elencati finora sono solo alcuni degli aspetti, sconosciuti al board game originario, ed implementati da Sid Meier nel primo capitolo della celebre saga. Per una trattazione più esaustiva del computer game si rimanda all'indepth di Paolo Ruffino su Ring #10. Quello che interessa in questa sede è invece analizzare i limiti del blockbuster creato da Sid e quindi vedere come si sia tentato di correggerli nelle tre iterazioni successive Sid Meier's CivNet (1995), Sid Meier's Cilvilization II (1997) ed Sid Meier's Alpha Centauri (1999).
Diciamo subito che il principale limite della serie è sempre stata la AI che governa le altre fazioni. Detto in termini più diretti: la CPU bara vergognosamente e riuscire ad vere la meglio a Civilization, anche giocando ad un livello di difficoltà medio, necessita di sudare sangue ad ettolitri. Ciò implica in particolare che, per avere delle chance di vittoria, il giocatore debba soffocare il prima possibile qualche altra civiltà comandata dal computer ed appropriarsi così delle città e degli avanzamenti scientifici altrui. Alla lunga questo limite del gioco tende ad appiattire le strategie performabili e soprattutto impedisce di sfruttare a pieno il magnifico impianto di gioco creato da Sid perché si è sempre troppo impegnati a fare la guerra con quei bastardi della civiltà vicina.
Altro limite atavico della serie è l'aspetto diplomatico, la contenuta interazione pacifica con gli altri leader è certamente lo scotto da pagare per la ‘trasposizione' su computer di Civilization. Non esiste CPU in grado di ricreare l'infinito ventaglio di sfaccettature che possono prodursi durante una partita tra giocatori umani seduti attorno ad un tavolo. Dai patti di non belligeranza, al pagamento di dazio a fronte di determinate concessioni, dal boicottaggio commerciale congiunto alla subdola alleanza in nome dei “popoli liberi” condotta contro il giocatore che sta avendo la meglio. Tutto questo non esiste nel gioco di Sid e le unità diplomatiche, pur presenti, si rivelano essere solo delle (utilissime) spie o dei subdoli fomentatori di rivolte.
Sicuramente Sid Meier, forte anche del feedback dell'esercito di appassionati, deve aver riflettuto molto sulle imperfezioni della sua creatura più celebre mettendo mano, con l'avvicendarsi delle versioni successive, a tutti i difetti congeniti della serie. Nel 1995 Sid risponde alle critiche sulla inadeguatezza dell'intelligenza artificiale annullandola del tutto: CivNet consente finalmente lo scontro in rete tra soli giocatori umani, mettendo al bando le scorrettezze della CPU. La soluzione funziona solo parzialmente visto che l'embrionale gestione diplomatica non consente una seria interazione in questo senso e vista anche la naturale tendenza dei giocatori umani a mandare in malora il cammino della scienza per trasformare il gioco in un Command & Conquer a turni (ma con le piramidi). Divertente ma poco fedele all'originale.


Nel 1997 è il turno di Civilization II. I principali cambiamenti consistono in un ritocco delle routine comportamentali della CPU (che appare ora un po' meno guerrafondaia), nell'ampliarsi sia delle forme di governo disponibili, sia delle scelte pseudo pacifiche esperibili tramite l'invio di un corpo diplomatico. In generale il gioco viene sottoposto ad un graditissimo restyling grafico che si lascia alle spalle la visuale 2D alla Sim-city. Si para adesso davanti agli occhi del giocatore un'apprezzabilissima visuale isometrica che permette finalmente di godere appieno della bellezza delle proprie città e delle (nuove) favolose Meraviglie del mondo. Menzione particolare va agli affascinanti filmati che accompagnano l'edificazione di queste ultime: si tratta molto spesso di piccoli gioielli di regia e montaggio in grado di regalare al giocatore momenti di grande stupore e soddisfazione, frutto sicuramente di un notevole sforzo creativo vista l'astrattezza di certe scoperte (rappresentare il suffragio universale o la cura contro il cancro non è come realizzare un filmato sulla statua della libertà). E il giocatore gongola beato, unico demiurgo del suo civ-universo.
Nel 1999 è infine il turno di Alpha Centauri¸ pubblicato dalla neofondata Firaxis dopo che la gloriosa Microprose si era avviata lungo un cammino discendente. Qui Sid prova a proporre un cambiamento più radicale trasportando innanzitutto il giocatore proprio su quel pianeta che per quasi otto anni aveva rappresentato una chimera da inseguire a colpi di avanzamenti scientifici. Altro cambiamento significativo riguarda le parti in gioco che non sono più rappresentate da popolazioni della terra ma dalle diverse fazioni in cui risultano suddivisi i coloni spaziali; la scelta della causa da abbracciare ha effetti rilevanti sull'evolvere della partita poiché ciascun gruppo gode ora di abilità e difetti precipui che occorre sfruttare e conoscere a dovere. Menzione d'onore per la fazione delle Gaiane, fanatici ecologisti, in grado di sviluppare un legame empatico con la fauna locale (dei vermi psionici, bleah!) ed immancabilmente avversi ad ogni azione che possa intaccare l'equilibrio naturale, nonché al libero mercato. Niente male anche i Credenti, fondamentalisti religiosi che non conoscono il dissenso interno e che possono essere messi a lavoro a ritmi incessanti.
L'aspetto più riuscito del gioco è sicuramente la presenza di due nuove tipologie alternative di vittoria che vanno ad ampliare la gamma di strategie esperibili. La prima è quella diplomatica (che si ottiene facendosi votare al gran consiglio come capo supremo del pianeta; interessante anche la variante che vede la maggioranza del consiglio presieduta dal giocatore lottare contro la minoranza ribelle che si oppone all'elezione del capo supremo), l'altra è quella economica (mettere in crisi il mercato globale dell'energia e resistere per alcuni turni al disperato assalto congiunto delle altre fazioni). Quello che invece è stato additato da molti come il difetto di questo “nuovo” gioco, comunque gratificato da un grande successo di critica e pubblico e recentemente arricchito dell'espansione Alien Crossfire, è l'ambientazione stessa. L'aver abbandonato i verdi lidi terrestri infatti ha portato con sé lo smantellamento di tutte le unità ben note ai veterani della serie, nonché ha reso inutili le ormai rodate strategie di evoluzione scientifica dei vecchi giocatori. Ora Sid ha messo tutti davanti alla necessità di imparare a identificare unità dal design poco familiare (alieno appunto), nonché di ricorrere spesso al manuale per capire se è meglio impegnare tutte le proprie risorse nella produzione del calcolo etico piuttosto che dell'energia quantica o dell'econometria senziente (tutte tecnologie sicuramente interessanti ma la cui utilità immediata risulta meno comprensibile rispetto alla costruzione di un granaio o all'edificazione delle mura cittadine).

Conclusioni

Questo sintetico excursus lungo la carriera dell'illustre designer si conclude con l'ormai ufficialmente grasso Sid Meier che, dopo circa vent'anni di attività, è quel talento riconusciuto dell'industria videoludica mondiale noto con l'appellativo di Father of Computer Gaming. Attualmente responsabile dello sviluppo all'interno degli studi Firaxis, Sid è il vincitore di tutti i principali premi esistenti nel mondo dei VG: ricordiamo in particolare che il nostro è stato introdotto nel 1999 nella Academy of Interactive Arts and Science's "Hall of Fame" e nel dicembre 2003 nella Computer Hall of Fame di San Diego, ad opera del The Computer Museum of America (CMA) per via del contributo e l'innovazione apportati all'industria dei computer.
Con tutti questi premi il petto di Sid Meier sembra quello di un pilota veterano di F-19 Stealth Fighter: una costellazione di medaglie al valore. E il giocatore gongola, pregustando future creazioni, rigiocando all'infinito quelle già disponibili o anche solo ricordando quell'indimenticabile partita in cui...