Signore degli Anelli: il gioco abbandonato e resuscitato dai fan di Tolkien

Andiamo alla scoperta di un gioco del Signore degli Anelli dato per spacciato ma tenuto in vita da una appassionata community.

Il Signore degli Anelli: il gioco perduto
Speciale: Multi
Articolo a cura di
Disponibile per
  • Pc
  • PS4
  • Switch
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Capita a molte persone di ricordare con affetto un videogioco del passato. E, in diversi casi, ci si rende conto che purtroppo quel titolo non è più disponibile. Magari in casa si ha ancora la copia fisica, ma i server sono chiusi e non si possono più fare le partite online di un tempo con gli amici. In alcuni casi, però, una piccola community di appassionati è riuscita, con passione e costanza, a mantenere vivi dei videogame che sarebbero altrimenti caduti nell'oblio. Una di queste storie riguarda un videogioco legato al popolarissimo mondo del Signore degli Anelli di J.R.R. Tolkien. È una storia composta da intrecci di licenze, tornei su Twitch e difficili bilanciamenti degli strategici in tempo reale. Prima di tutto, però, è utile un piccolo excursus storico su Tolkien nei videogiochi.

    La storia dei videogiochi su Tolkien

    I romanzi di Tolkien hanno ispirato, direttamente o indirettamente, un ampio numero di produzioni nel corso degli anni. Guardando indietro nel tempo emergono diversi prodotti che, fin dal nome, tributano omaggio alle opere di questo scrittore: Moria (1975), Orthanc (1975), Akalabeth: World of Doom (1979), The Hobbit (1982), un altro Moria (1983), Angband (1990) e molti altri. Più in generale, l'influenza dei suoi testi ha raggiunto moltissimi videogiochi fantasy tramite la mediazione di Dungeons & Dragons, in cui era a sua volta identificabile un certo legame.

    Come intuibile, però, i videogame tolkieniani esplodono soprattutto con l'arrivo della trilogia cinematografica de Il Signore degli Anelli di Peter Jackson. È particolarmente interessante, per quel che andremo ad analizzare in seguito, osservare la distribuzione delle licenze. L'argomento è stato discusso, tra gli altri, da Helen Young in un articolo per il «Journal of Tolkien Research». Inizialmente, Electronic Arts aveva ottenuto la licenza legata alla trilogia cinematografica, mentre quella delle opere letterarie era nelle mani di un altro publisher: Vivendi Games.

    Il videogioco de La Compagnia dell'Anello (2002), legato a Vivendi, mostra infatti personaggi e ambientazioni che non sono presenti nel film. Vale la pena ricordare, a tal proposito, il fatto che fosse un action in terza persona su console domestiche e PC, ma la versione per Game Boy Advance era uno strategico a turni (in cui si tendeva ad abusare dei fuochi d'artificio durante i combattimenti). Al contrario, Il Signore degli Anelli: Le Due Torri (2002) di Electronic Arts si attiene strettamente a quanto appare nei film, recuperando anche - a dispetto del titolo - alcuni momenti della prima pellicola (i primi livelli sono infatti ambientati a Colle Vento, nelle miniere di Moria e ad Amon Hen).

    Per un breve periodo si assiste a una battaglia a colpi di licenze, in cui entrambe le parti cercano di fare leva sull'idea di "autenticità" legata ai loro prodotti (ne parla Mark Rowell Wallin in un articolo accademico). Alla fine, però, sono i giochi di Electronic Arts ad affermarsi. Tra i prodotti da loro pubblicati in quel periodo ci sono anche Il Signore degli Anelli: Il Ritorno del Re (2003), il GDR Il Signore degli Anelli: La Terza Era (2004) e lo strategico in tempo reale Il Signore degli Anelli: La Battaglia per la Terra di Mezzo (2004).

    È però con il seguito di quest'ultimo, La Battaglia per la Terra di Mezzo II (2006), che le cose iniziano a farsi interessanti. La situazione è infatti cambiata, perché ora Electronic Arts può sfruttare anche le opere letterarie di Tolkien. Rispetto al suo predecessore, limitato dalla possibilità di usare solo ciò che era apparso nei film, questo secondo videogioco mostra un notevole arricchimento. Compaiono personaggi come Tom Bombadil e Glorfindel, al fianco di creature come gli spettri dei tumuli.

    Electronic Arts fa anche un passo ulteriore, creando dei nuovi personaggi come Gorkil il re dei goblin e Drogoth il signore dei draghi e per l'editor di creazione degli eroi recupera perfino alcuni personaggi originali de La Terza Era. Qualche mese più tardi viene anche pubblicata un'espansione per il gioco, che diviene nota anche per il suo nome incredibilmente lungo: Il Signore degli Anelli La Battaglia per la Terra di Mezzo II: L'ascesa del Re Stregone (da qui in avanti la abbrevieremo in RotWK, dal suo nome inglese: Rise of the Witch-king). Viene aggiunta una nuova fazione, Angmar, al fianco di nuove unità per gli eserciti preesistenti (uomini dell'ovest, elfi, nani, Mordor, Isengard e i goblin). Poi, nel 2009, la situazione cambia ancora, generando una catena di eventi non indifferente. La licenza per la realizzazione di videogiochi tolkieniani passa a Warner Bros, che nel corso degli anni pubblicherà prodotti piuttosto famosi, come La Terra di Mezzo: L'Ombra di Mordor (ve lo ricordate? Ecco la recensione de La Terra di Mezzo L'Ombra di Mordor). Di recente c'è stato un ulteriore passaggio, con Embracer Group che ha acquisito Middle-Earth Enterprises.

    Quel che però ci interessa qui è il destino degli strategici di Electronic Arts. Nel 2010 i server di RotWK vengono chiusi (insieme a quelli dei suoi predecessori) e non è più possibile acquistare il gioco su nessuno store digitale. Restano solo le copie fisiche, il cui prezzo aumenta progressivamente.

    Una patch da "ritorno del re"

    RotWK, nel 2010, sembrerebbe un videogioco destinato all'oblio: uno strategico di cui si ricorderà solo qualche nostalgico e nulla più. Una piccola ma attiva community di appassionati, però, ha voluto un destino differente per questa esperienza. Quando sono stati chiusi i server, infatti, erano ancora presenti degli utenti molto legati al gioco, i quali hanno iniziato a interrogarsi su come poter risolvere i problemi che impedivano di poter tornare nel suo mondo. I principali intoppi erano sostanzialmente due: la mancanza di server ufficiali e il generale sbilanciamento.

    Va detto, infatti, che l'ultima patch di RotWK, la 2.01, presentava ancora al suo interno bug piuttosto impattanti, che rendevano del tutto inutili alcune truppe: i numenoreani neri e gli spadaccini mezzi troll, per esempio, avrebbero dovuto essere unità d'elite, ma la loro velocità d'attacco era così bassa da impedire loro di essere efficaci in combattimento. D'altra parte c'erano unità fin troppo forti: chi ha giocato ricorderà probabilmente gli arcieri di Bosco Atro, per esempio o anche quanto fosse facile ammassare orde di economici ma letali tiratori orchetti, giocando con Mordor.

    Ecco perché un gruppo di giocatori aveva iniziato, già prima che venissero chiusi i server, a realizzare a una patch non ufficiale, semplicemente chiamata "2.02", la cui prima versione era stata resa disponibile l'11 gennaio 2008. In seguito, come intuibile, i lavori alla patch sono stati intensificati. Al tempo stesso è stato trovato un nuovo modo di accedere a RotWK online, sfruttando GameRanger, un software third party gratuito. La community di questo videogioco ha sempre mostrato interesse nel comunicare l'esistenza di GameRanger e della patch 2.02, per attirare l'attenzione di tutti gli altri giocatori "nostalgici" che in passato avevano apprezzato gli strategici di Electronic Arts.

    Su YouTube sono apparsi, nel corso del tempo, numerosi video tutorial che spiegano come recuperare e installare RotWK insieme alla patch 2.02, al fianco di trailer di presentazione della patch, attualmente giunta alla versione 8.5.

    Durante l'ormai lungo percorso di questa soluzione fanmade sono state seguite tre linee guida, con differenti priorità, in quest'ordine: bilanciamento e bug fixing; aderenza al videogioco originario; fedeltà a Tolkien. Quest'ultimo punto ha visto solo alcune piccole modifiche, nel complesso. Per esempio è stato ripristinato il corretto singolare di mûmakil (i colossali elefanti presenti nella Terra di Mezzo), che è mûmak, mentre nel videogioco originario il plurale era utilizzato anche per definire una sola creatura.

    Una piena fedeltà a Tolkien avrebbe dovuto prevedere anche la rimozione di personaggi inventati appositamente per il gioco, come Drogoth il signore dei draghi, ma è uno dei casi in cui ha la priorità il "livello" superiore, di aderenza al prodotto di Electronic Arts. Il desiderio di mantenere una forte continuità con l'originario RotWK è interessante, perché distingue la patch 2.02 da un gran numero di progetti di modding (per esempio la mod The Age of the Ring), in cui vengono inserite moltissime nuove fazioni, unità, poteri e meccaniche. Le aggiunte nella patch 2.02 sono state invece minimali e limitate esclusivamente a truppe già presenti nei file del prodotto.

    È il caso dei guerrieri galadhrim, una truppa elfica che può alternare arco e spada e che può essere ottenuta conquistando una locanda con gli uomini dell'ovest; i galadhrim non erano evocabili giocando all'originario RotWK, ma il loro modello era presente nei file - oltre ad apparire nel primo La Battaglia per la Terra di Mezzo - per cui è stata ritenuta un'aggiunta allineata con lo spirito del prodotto originario.

    A parte rari casi come questo, l'idea di fondo è stata quella di dare nuova linfa vitale a unità e poteri troppo deboli, invece che aggiungere nuovi contenuti, secondo il motto "useless turned useful", come riporta la presentazione della patch 2.02. nell'originario RotWK era molto raro, per esempio, vedere in una partita competitiva eroi come Haldir e Sharku, poiché erano estremamente deboli, mentre ora sono tra i più reclutati quando si gioca, rispettivamente, con gli elfi e con Isengard, per l'ottimo rapporto tra il loro basso costo e la loro efficacia.

    Altre mod invece seguono più un approccio just for fun, in cui divertirsi con tantissimi eserciti differenti della Terra di Mezzo. Tutti questi nuovi contenuti rendono però difficile operare sul bilanciamento, per cui non si prestano molto bene per una scena competitiva. Con la patch 2.02, invece, si è cercato di rendere il gioco sempre più adatto a questo tipo di dimensione.

    Osservare l'evoluzione delle versioni di questa patch è anche utile per comprendere quanto sia complesso il bilanciamento di un videogioco strategico. Non a caso esistono interi canali YouTube dedicati a sviscerare i rapporti di forza tra le unità di Age of Empires II o le migliori strategie per Starcraft 2.

    Nel caso della patch 2.02 sono stati fatti diversi cambiamenti nel corso degli anni, e talvolta piccole modifiche erano sufficienti per generare effetti a catena capaci di rendere fortissima o incredibilmente debole una determinata fazione. Una delle più complesse da bilanciare, per inciso, è sempre stata quella dei nani.

    Basandosi su una fanteria lenta ma ben corazzata e su eroi con molti punti vita, di volta in volta bastavano poche modifiche per renderli o troppo efficaci (con un assalto iniziale quasi impossibile da contrastare con le truppe base di altre fazioni) o a dir poco ingiocabili, per la loro impossibilità di ritirarsi una volta ingaggiato un conflitto, vista la lentezza. Un altro problema riguardava la debolezza dei goblin contro la cavalleria. Non essendo dotati di picchieri economici, l'unica strategia possibile era quella di ammassare sufficienti guerrieri per far "incastrare" il battaglione di cavalieri all'interno del proprio esercito, ma era una risposta possibile solo contro piccoli gruppi. Una soluzione sarebbe stata quella di aggiungere una nuova unità di goblin picchieri, ma questo avrebbe violato la fedeltà al gioco originario.

    I creatori della patch hanno pertanto optato per rendere i ragni dei goblin - una truppa veloce e non troppo costosa, pensata per contrastare la fanteria - un counter per la cavalleria. La progressiva attenzione per il bilanciamento del gioco ha anche portato all'avvento di numerosi tornei, sempre con una organizzazione "dal basso".

    Pratiche grassroots di tornei su Twitch

    Nel corso degli anni, la piccola community legata a RotWK e alla patch 2.02 ha mantenuto una certa costanza. Anzi, ha visto anche una piccola ma progressiva crescita, grazie ai diversi video presenti su YouTube e alle frequenti live su Twitch. Esistono, nel mondo videoludico e non solo, numerosi casi di operazioni pianificate per rivitalizzare un prodotto del passato, facendo leva sulla nostalgia dell'utenza e cercando di attirare al tempo stesso nuovo pubblico.

    Si tratta di operazioni "dall'alto", in cui si va volutamente a riattivare il valore, diluito ma non scomparso, di un prodotto. Le ragioni dietro a simili operazioni sono differenti, ma in linea di massima riguardano tutte la necessità, all'interno delle industrie creative contemporanee, di continuare a immettere sul mercato esperienze e contenuti. E visto che i nuovi progetti non si rivelano sufficienti a placare la "fame" della scena videoludica, ecco che si fa un ampio ricorso a prodotti e personaggi preesistenti, tramite varie forme di remake, reboot, sequel ecc. Le recenti produzioni dedicate al Signore degli Anelli, come la serie televisiva Gli Anelli del Potere (a proposito ecco l'analisi dell'ultimo trailer de Il Signore degli Anelli: Gli Anelli del Potere, non fanno eccezione: mirano da un lato alla fanbase storica (che in parte rigetterà la serie, ma in parte no), e al tempo stesso puntano a conquistare nuovi segmenti di pubblico. Il caso di RotWK è però differente e, proprio per questo, costituisce un interessante oggetto di studio.

    Come si è detto in precedenza, il videogioco non è più venduto da nessuna parte. Nella community wishlist di GOG.com compaiono spesso diverse richieste (come questa) di avere una nuova versione dei due strategici di Electronic Arts, ma come segnalano i commenti stessi tutto ciò è reso particolarmente complesso per via delle licenze legate ai giochi.

    Salvo particolari accordi - non impossibili, ma certamente difficili - è pertanto molto poco probabile un ritorno "ufficiale" di questi videogiochi. Anche perché non sembrano avere un appeal commerciale tale da giustificare un'operazione del genere. Il valore del videogioco in un caso simile viene mantenuto e rigenerato nel tempo grazie alla community stessa, tramite pratiche "dal basso" che vedono non solo il coinvolgimento di pro player particolarmente abili con questo strategico, ma anche di figure con competenze semiprofessionali (potremmo definirli dei prosumer) che si occupano degli aspetti tecnici della patch.

    Locandina pubblicitaria della serie TV "Anelli del potere"

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    Per comprendere meglio questa operazione, inoltre, bisogna tenere in considerazione alcuni fattori ulteriori. In primo luogo bisogna ricordare che RotWK è un RTS. Appartiene, cioè, a un genere di videogiochi che ha tendenzialmente prodotto delle nicchie altamente competitive.

    In linea di massima, molti esponenti del genere sono semplici da comprendere nelle loro meccaniche di base, ma incredibilmente complessi da padroneggiare, il che conduce a una notevole distanza tra un giocatore casual e un pro player. Il gap è principalmente legato a due aspetti: la velocità di reazione ed esecuzione; la conoscenza del gioco nei suoi aspetti meno immediati ed evidenti.

    Anche per questo, osservare delle partite commentate da esperti è particolarmente utile, perché con le loro spiegazioni mostrano le ragioni dietro a certe scelte dei giocatori, e come mai queste si rivelano delle mosse efficaci o azzardate. RotWK, inoltre, è uno strategico con un buon potenziale di spettacolarizzazione. Ideale, pertanto, per delle live su Twitch in cui si segue una partita combattuta, come sono quelle dei diversi tornei organizzati dalla community. Ci sono anche dei poteri e abilità che puntano molto sulla resa visiva e la devastazione che producono. Evocare il Balrog o l'armata dei non-morti, a cui si ha accesso nel late game, significa poter annientare un intero esercito o una base nemica in pochi istanti.

    L'accumulo dei punti legati ai poteri speciali, così come la progressiva crescita degli eroi, sono da considerarsi due ulteriori risorse rispetto a quella immediatamente identificabile (con cui si acquistano edifici, truppe, armature ecc.). Questo, sempre nell'ottica del fare spettacolo, aiuta a rendere le partite meno lineari, con la possibilità di una rivincita da parte del giocatore in svantaggio. Tutto ciò limita l'effetto "palla di neve" presente in alcuni strategici, soprattutto quelli basati su una sola risorsa, come per esempio Tooth and Tail (2017), dove è facile che un piccolo vantaggio iniziale vada costantemente a crescere, diventando infine una valanga inarrestabile.

    Se utilizzate con cognizione insomma alcune abilità possono ribaltare l'esito di una partita, distruggendo la fortezza avversaria e costringendo l'opponente a chiudersi a riccio e risparmiare risorse per ricostruirla. Evocazioni come quella degli ent o dei giganti possono avere questo effetto, se ben sfruttate, così come la possibilità dei nani di effettuare un attacco a sorpresa, trasportando un gruppo di soldati direttamente di fianco alla roccaforte nemica.

    Pure nelle prime fasi del gioco un corretto utilizzo dei poteri può fare la differenza, visto che buff e debuff giocano un ruolo fondamentale in RotWK. Anche un gruppo di eroi di alto livello può avere la stessa funzione: in questa partita, presa da un torneo, gli uomini dell'ovest sono assediati da Mordor per buona parte del gioco, sempre a rischio di resa, ma a lungo andare le abilità speciali li riportano in vantaggio.

    Molti spettatori (ri)scoprono per caso il gioco su YouTube o Twitch e iniziano a seguirne le live, soprattutto durante i tornei, che offrono partite molto combattute e anche utili per imparare a conoscere la patch 2.02 nella sua ultima versione, grazie al costante commento che accompagna gli scontri. Non è certo un seguito paragonabile ai grandi eventi eSport, ma ha dei numeri significativi per un videogioco come questo.

    La vitalità di queste competizioni emerge anche dal premio in denaro che viene offerto, raccolto grazie alle donazioni della community stessa: di anno in anno, infatti, l'ammontare della ricompensa è cresciuta progressivamente, a riprova dell'espansione di un pubblico sempre più appassionato e generoso. La situazione sembra, insomma, piuttosto rosea: salvato dall'oblio, il gioco ha raggiunto un buon bilanciamento, ha un seguito costante e la sua piccola ma fedele community rimane salda nel tempo. Ci sono, comunque, anche alcune potenziali minacce.

    BFME: Reforged

    BFME: Reforged

    Una di queste riguarda la dispersione dei giocatori tra differenti versioni dell'esperienza (anche per La Battaglia per la Terra di Mezzo I e II sono state realizzate analoghe patch fanmade) e mod, a cui ci sarà probabilmente da aggiungere in futuro il progetto BFME: Reforged, che mira a ricreare il titolo in Unreal Engine 4. Un altro rischio sempre in agguato riguarda la natura non ufficiale del progetto. Attualmente non ci sono particolari interessi economici a esso legati, non essendo più vendibile su nessuno store, ma in futuro le cose potrebbero cambiare. Attualmente, però, rimane un esempio virtuoso e funzionante di affezione che una community può provare verso una simile esperienza videoludica.

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