Silent Hill 2: un'analisi psicologica delle paure di James Sunderland

Chi è davvero James Sunderland? Un personaggio dal profilo psicologico molto controverso ma al tempo stesso (o forse proprio per questo) affascinante.

Silent Hill 2: la psicologia di James Sunderland
Speciale: PlayStation 5
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  • Pc
  • PS5
  • Jumpscare, incontri con mostri, ma anche malattie mentali, fino ad arrivare agli abusi sessuali: questi sono alcuni dei pilastri dell'orrore digitale, che sfruttano la paura e giocano sui turbamenti generati da tali esperienze. Gli horror videoludici ci attirano e ci danno la possibilità di sperimentare e interagire con il terrore senza essere veramente in pericolo. Tutto è progettato in modo da suscitare emozioni di tensione, paura, stress e shock, che causano il rilascio di ormoni nel corpo, tra cui adrenalina, noradrenalina e cortisolo dal sistema nervoso autonomo, esattamente come se gli eventi che lo provocano fossero vissuti in prima persona (Matthew Hudson e altri, 2020).

    I sistemi di paura modulano anche lo stato di vigilanza in previsione di una probabile minaccia, che suscita timore già prima dell'effettivo incontro con un pericolo (Fanselow, 1994; Lang e altri, 2000; Lehne & Koelsch, 2015).

    Lo sviluppo dei titoli horror tiene conto di interazioni emotivo-narrative che implicano la ricerca di emozioni complesse e sofisticate, come ad esempio provare empatia per il proprio personaggio e mettere in scena dolorose situazioni di vita reale. In questa modalità, l'utente opera per il bene del gioco e le preoccupazioni narrative sono dominanti. Ciò corrisponde ad un uso simbolico dei videogame, che li rende un'esperienza unica e coinvolgente (Tisseron, 2009; Tisseron & Khayat, 2013).

    Se c'è un videogioco che mette in mostra un'intelligenza narrativa senza pari e che per anni è rimasto impresso nelle menti di molti, quello è sicuramente Silent Hill 2 (qui l'anteprima sul remake di Silent Hill 2), un titolo che ospita al suo interno argomenti difficili, creando un luogo in cui il trauma e l'insicurezza costituiscono la base delle paure del protagonista.

    Un horror atipico

    Nonostante al momento della pubblicazione sia stato paragonato a Resident Evil 2, Silent Hill 2 offre un'esperienza del tutto diversa. Nel titolo di Capcom, infatti, la chiave di volta dell'orrore è rappresentata da una schiera di orridi abomini da combattere e annientare, mentre l'opera di Team Silent mostra sin da subito un'essenza ben più complessa, e sonda il subconscio - di cui i mostri sono una metafora vivida e palpabile - per ottenere un effetto catartico junghiano.

    La trama di Silent Hill 2 ruota attorno a James Sunderland, che arriva a Silent Hill dopo aver ricevuto una lettera dalla moglie Mary, morta tre anni prima. Una volta arrivato nella città, incontra numerosi personaggi (umani e non) fino a quando non comprende la verità dietro la misteriosa lettera e su sé stesso. Come è facile intuire, nulla è lasciato al caso. Le influenze sono molteplici e tutte portatrici di significati profondi, nonché chiari riferimenti alla cultura di massa.

    I personaggi e i mostri

    Il nome di James Sunderland, un dipendente di 29 anni, deriva da quello di Joseph Barnett, uomo sospettato di essere il serial killer chiamato Jack lo Squartatore. Mary Shepherd è "ufficialmente" morta a 25 anni a causa di una malattia rara e incurabile, e prima di morire ha visitato Silent Hill con il marito. Il suo nome deriva da Mary Jane Kelly, ex fidanzata e coinquilina di Joseph Barnett, nonché una delle sue vittime. Maria invece è una ragazza che lavora come spogliarellista alla Silent Hill's Heaven's Night: il suo aspetto è identico a quello di Mary, mentre il suo carattere e l'abbigliamento sono totalmente diversi.

    Maria ha un tatuaggio a forma di farfalla sulla pancia: nelle credenze popolari giapponesi la farfalla conduce le anime dei morti verso l'oltretomba, o più semplicemente le rappresenta. Il suo significato simbolico è anche quello di una ragazza innamorata o, più in generale, espressione del genere femminile. Angela Orosco è una giovane donna mentalmente instabile che è scappata di casa a causa degli abusi di suo padre, e arriva a Silent Hill per cercare la madre. Eddie Dombrowski è un ragazzo vittima di bullismo e violento, mentre Laura è un'orfana di 8 anni che ha incontrato Mary in ospedale. Ernest Baldwin è un uomo che vive confinato a Silent Hill e progetta un rituale esoterico per riportare in vita sua figlia Amy, scomparsa all'età di 6 anni. I Mostri si muovono in modo convulso e a scatti, sono intenzionalmente carichi di "essenza erotica"; una scelta dettata dal desiderio di aggiungere uno sfumatura di masochismo ad un gioco già saturo di sfumature psico-sessuali.

    Pyramid Head è apparentemente un uomo con una maschera a forma di piramide, e rappresenta la nemesi di James Sunderland, un'entità con lo scopo di ricordargli il passato. Fatto questo excursus sui tanti volti di Silent Hill 2, è tempo di cominciare il nostro viaggio ai confini della mente umana, analizzando il personaggio principale dell'avventura: James Sunderland.

    La trama, a grandi linee

    James è il caso più interessante di tutti e il più difficile da comprendere fino in fondo. L'uomo rappresenta inoltre la chiave per comprendere due grandi enigmi: chi è Maria e cos'è Pyramid Head. Proprio come Angela ed Eddie, anche James ha una tavoletta raffigurante la vergognosa percezione di sé che lo perseguita, che si trova in una cella sotterranea della Historical Society. La sua etichetta, "Tablet of the Oppressor" , sottolinea i sentimenti d'oppressione che James percepisce e che teme così tanto da non poterli ammettere neanche a sé stesso.

    Ma chiudere gli occhi non fa mai sparire i mostri. Ed ecco che giunge la nemesi personale di James: Pyramid Head. Questo personaggio non-umano viene presentato nel corso di una scena orribile e grottesca, che mostra un atto di violenza sessuale ai danni di due mostri Mannequins nei Wood Side Apartments. C'è una connessione significativa tra i Mannequins e Mary, che rafforza anche il legame tra James e Pyramid Head: in una delle stanze dei Wood Side Apartments, il protagonista trova una torcia elettrica attaccata al manichino di una sarta che indossa lo stesso abito portato da Mary in una fotografia.

    La camera è cosparsa di parti di manichini femminili e, dopo aver raccolto la torcia, uno di questi assalta il protagonista: si potrebbe dire che l' introduzione dei mostri Mannequins evidenzia la percezione che James ha di Mary come di un guscio vuoto e senza vita. Successivamente, James si nasconde in un armadio osservando la succitata scena di stupro, e quando ne esce Pyramid Head si avvicina costringendolo a fare fuoco fino a quando il mostro non lascia la stanza. Ma James non è ancora pronto a confrontarsi davvero con il suo alter ego. Quando viene spinto dal tetto del Brookhaven Hospital, prima scena in un luogo così elevato e ben differente dalle precedenti, l'uomo inizia ad avere una certa consapevolezza della situazione e comincia a desiderare di uccidersi. Tuttavia la funzione principale di Pyramid Head è quella di eliminare Maria, una sorta di incarnazione idealizzata di Mary, che muore più e più volte.

    La storia si conclude con Mary che, trasformatasi nell'ultimo boss del gioco, costringe James ad ucciderla. In quel momento, James riconosce di aver commesso l'omicidio della moglie e se ne assume la piena responsabilità, dopodiché lascia Silent Hill. Questo è solo uno dei tanti finali presenti nel titolo, ma si tratta senza dubbio del più importante per offrire un'interpretazione psicologica del protagonista.

    La personalità

    James Sunderland è un uomo dalla mente logorata che cerca la verità, e una punizione per il suo crimine. Combatte disperatamente contro i simboli contorti della sua colpa. Inizialmente, sembra essere offuscato, non comprende e non è consapevole dei propri stati emotivi: le sue emozioni infatti si confondono con le sensazioni corporee, esattamente come avviene nell'alessitimia, condizione presente in numerose patologie psicologiche, tra cui la depressione che effettivamente impregna il povero James con pensieri suicidari.

    Pur non essendo particolarmente estroverso, come riportato in alcune lettere di Mary a Laura, l'uomo è molto gentile con gli altri, disponibile, ma appare sempre dentro una bolla, proprio come nei casi in cui si ha esperienza di derealizzazione e depersonificazione. Nello specifico, il gioco nella sua interezza è strutturato in modo surreale, modellato come una manifestazione del distacco del protagonista dalla sua stessa realtà fisica, come un loop illusorio dal quale James cerca in tutti i modi di fuggire.

    In questo senso, i mostri che incontriamo non sono altro che una manifestazione distorta del personaggio principale, lo specchio di ciò che avviene nella sua vita interiore.

    Cos'è accaduto alla mente di James?

    Il trauma della morte della moglie usura la sua ragione, ma entra in contrasto con la consapevolezza di essere stato la causa di questo trauma. Ciò che ne consegue è uno stato dissociativo, inteso come un momento di scarico della tensione per adattarsi ad una realtà in cui la mente, perturbata da ricordi traumatici, genera uno stato di coscienza alterato con finalità di autopreservazione(Liotti & Farina, 2011).

    Si tratta di una strategia difensiva dell'identità di James, che si trova in bilico tra il frammentarsi, distruggendosi completamente, e il non-frammentarsi. Ciò lo porta ad avere stati di amnesia che gli impediscono di ricordare gli eventi accaduti, specialmente quelli collegati al trauma in questione. Ne consegue una disintegrazione delle funzioni psichiche che provoca alterazioni allucinatorie (Brown et al., 2007) che spiegherebbero la presenza dei mostri, di Maria e Mary, e di Pyramid Head come esternalizzazione del "super-io" di James. Perché proprio il super-io? Perché è strettamente legato alla condizione di conflitto sociale irrisolto e di infelicità psichica. Si tratta infatti di una struttura di repressione che include le norme sociali (Rosenfeld, 1971; Meltzer, 1973) legate in questo caso all'aver commesso un crimine. Il predominio di questa parte compromette le connessioni emotive favorendo lo stabilirsi di legami crudeli, sterili e perversi (Rosenfeld, 1971; Meltzer, 1973). Questo spiegherebbe la presenza di numerose scene cruente e di stupri, compresa quella che segna l'esordio di Pyramid Head.

    Questi aspetti e inclinazioni sono tipici delle perversioni, e indicano delle sfaccettature che molto probabilmente il protagonista celava alla sua stessa coscienza perché immorali, come la spinta ad uccidere. Nel personaggio principale, quindi, vi sono numerosi tratti che possono essere considerati problematici e sintomi evidenti di depressione, depersonalizzazione, dissociazione, trauma e chi più ne ha più ne metta. Ciò che ne viene fuori è una bomba a orologeria oppure un incredibile quadro di Dalì, a seconda dei gusti.

    Un nuovo James

    James emerge da questa raffigurazione come un individuo vittima di un evento estremamente spiacevole, e al contempo come il carnefice di sé stesso. Le allusioni al genere femminile, tra manichini inquietanti e un generale senso di repulsione sessuale, molto probabilmente rispecchiano una difficoltà del protagonista a relazionarsi con l'altro sesso, che si esprime con il senso di orrore evocato dalle scene citate in precedenza.

    C'è anche da considerare il fatto che James è alla ricerca della motivazione alla base del terribile gesto compiuto: è semplicemente un individuo pericoloso, cattivo, o c'è qualcos'altro? L'intricato conflitto interiore del personaggio va quindi oltre l'assassinio della moglie, e si lega alla necessità di scoprire la propria identità.

    Il processo di individuazione, così denominato da C.G. Jung, nei suoi termini generali, può essere descritto come l'impegno umano ad agire con operazioni complementari di differenziazione e di integrazione, in modo che la personalità si costituisca in un tutto unitario e organico, e la sfera inconscia si integri con quella della coscienza, permettendo all'individuo di giungere alla sua pienezza o, se vogliamo, a una identità compiuta (M. Trevi, 1967).

    Le vicende interiori di James provengono quindi da arcani eventi della sua vita, causa di una primitiva frammentazione della sua identità, ripresentatisi non tanto col trauma derivante dalla morte della moglie ma dall'atto di averla uccisa, di identificarsi come killer.

    L'intero gioco è una metafora del processo psicoterapeutico del protagonista, e tutto ciò che fa ha un significato simbolico. James, ad esempio, calpesta i corpi dei mostri abbattuti prima di andare avanti, rafforzando la sua immagine di assassino: venire a patti con la propria colpa richiede il riconoscimento di un'identità che l'uomo non sapeva di avere. Ogni confronto con il suo alter-ego rappresenta difatti la necessità di affrontare parti di sé stesso che non aveva mai accettato, e l'ultima raffigurazione sdoppiata di Pyramid Head riflette il superamento interiore di una visione conflittuale dualistica, figlia di una mente frammentata. Il fatto che si autodemoliscano esprime metaforicamente il processo di interiorizzazione (Vygotskij, 1934) che porta James a riottenere una percezione unitaria di sé. Ed è così che nasce un nuovo James Sunderland, che riesce ad uccidere nuovamente e consapevolmente la moglie, accettando la sua morte definitiva e andando via da Silent Hill.

    Ogni giocatore è un James

    Solo dopo che l'avventura si è conclusa, il giocatore può guardarsi indietro e rendersi conto di alcune cose: "oh, immagino che quando sono rimasto bloccato e ho provato a chiedere a Maria cosa fare, in realtà significava che io/James volevo flirtare con lei!". L'identificazione forzata dal game design tra giocatore e protagonista fa sentire tutti come una pedina, come se le intenzioni dell'utente non contassero e fossero solo una diretta espressione della mente di James.

    Silent Hill 2 è un esempio di videogioco emotivamente ricco, stratificato e altamente simbolico, che cela significati molto profondi, non necessariamente interpretabili in un unico modo: ogni giocatore è un James che vive a suo modo la costruzione della sua vita e degli eventi che la contornano. Per questa ragione si può giocare più e più volte e scoprire dettagli sempre nuovi, che portano a nuove considerazioni e letture.

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