Silent Hill: terrore nella nebbia, l'insostenibile peso della colpa

Konami è finalmente pronta a tornare nella terrificante cittadina ammantata dalla nebbia, luogo indimenticabile per tutti gli appassionati dell'horror.

Silent Hill: le origini
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS5
  • Come l'ansiogena sirena che annuncia l'imminente cambio di realtà capace di gettare una tranquilla città nell'inferno, così l'ufficialità del remake di Silent Hill 2 ha rievocato il meraviglioso trauma di milioni di giocatori in tutto il mondo, un mare di appassionati che chiedeva da anni a gran voce di poter tornare tra le strade ammantate di nebbia di quella silenziosa cittadina americana.

    Dopo aver analizzato ogni frame del trailer di presentazione nella nostra anteprima di Silent Hill 2, abbiamo scelto di rigettarci negli ancora vividi ricordi di una coppia di videogiochi imprescindibili per ogni appassionato di horror, contestualizzando la nascita di quell'immaginario agghiacciante che negli anni ha dato vita a numerose iterazioni, la maggior parte delle quali però incapaci di raggiungere le inimitabili atmosfere dei due capitoli originali.

    L'arrivo del mostro

    Al tramonto dello scorso millennio, le dinamiche del mondo videoludico erano fissate in quel filone vicino al b-movie che aveva sancito le fortune di Capcom, facendo di Resident Evil uno dei brand più riconosciuti della storia. Zombie, abomini vari e parassiti erano i nemici da debellare (controller alla mano) negli strepitosi anni Novanta, in un universo dell'orrore che basava la crescita del livello di tensione e adrenalina sulla presenza di letali mostruosità da abbattere a suon di piombo.

    Con il mondo intero che si divertiva a fare a pezzi i suoi nemici non morti, la dirigenza Konami decise quindi di immergersi all'interno di un mercato in piena esplosione: i lavori per un nuovo spaventoso videogioco vennero affidati ad una squadra interna, denominata Team Silent e guidata da Keiichiro Toyama, che scelse di ispirarsi alla tradizione teatrale giapponese e ai dipinti di Francis Bacon per creare un'opera di atmosfera e oppressione, piuttosto che l'ennesimo sparatutto a tinte horror tanto caro ai giocatori di quell'epoca. Le loro mire artistiche li portarono verso un titolo dall'impostazione più scenica e concettuale - un approccio che avevano particolarmente apprezzato in pellicole come Jacob's Ladder - e che seguisse le nuove tendenze cinematografiche inaugurate da David Lynch, un autore che ebbe un impatto gigantesco sulla cultura nipponica con Twin Peaks in origine, ma soprattutto col successivo Fuoco Cammina con Me. Il risultato si condensò in una tranquilla cittadina americana chiamata Silent Hill, un luogo di riposo scelto da Harry Mason per una vacanza rilassante in compagnia della figlia adottiva Cheryl.

    Appena prima di arrivare in città, il veicolo guidato dallo scrittore è coinvolto in un incidente a causa di una ragazzina che vaga per la strada: l'auto si capovolge nel tentativo di evitare l'impatto e il colpo fa perdere i sensi al conducente, che al suo risveglio scopre della sparizione di Cheryl. Con il mezzo fuori uso, il protagonista si incammina verso Silent Hill trovandola molto più silenziosa di quanto immaginasse, ammantata da una nebbia fittissima che rende difficoltosa la visione e lascia vagare con fare agghiacciante la fantasia.

    Perso tra i vicoli della città, Harry sobbalza al suono di una sirena lontana, la quale precede la profonda mutazione dello scenario che accoglie adesso visioni da incubo: i muri diventano recinzioni arrugginite e adornate di filo spinato, il terribile buio della notte si sostituisce alla nebbia mentre il sangue comincia a dipingere ogni singolo anfratto delle strade. Alla flebile luce di un accendino, lo scrittore scopre il cadavere mutilato di una persona affissa al muro in una posa da crocifissione, appena prima del sopraggiungere di un'orda di piccoli esseri - tra il fantasma e il bambino - dai quali non riesce a scappare.

    Tra incubo e realtà

    L'avventura terrificante di Silent Hill comincia con un risveglio, quello di Harry Mason sul divanetto di una tavola calda, mettendo subito in chiaro il profondo intrecciarsi dei diversi mondi paralleli che ha reso unica l'esperienza.

    Tra sogno, immaginazione e terribile realtà, il giocatore è trasportato in una trama criptica ma dall'evidente carica simbolica, la quale si immerge in un contesto religioso che prende spunto dai maggiori culti monoteistici - il cristianesimo e l'ebraismo in particolare - per deviarli nei loro concetti basilari attraverso una storia di rinascita, redenzione e crimini seppelliti nel subconscio. Lo sviluppo di una narrativa molto personale e dai temi adulti è la base per analizzare l'intera operazione firmata Team Silent, che ha confezionato l'opera per instillare nel giocatore una costante sensazione di pericolo. I classici "tank controls" spostano il protagonista attraverso gli edifici invasi dalle mostruosità create dal culto e dai risentimenti dei personaggi, con la scarsità delle munizioni per le armi da fuoco che spinge ad aggirare gli scontri piuttosto che ad affrontarli a viso aperto.

    Le limitazioni hardware dell'epoca vennero convertite nel miglior pregio dell'opera grazie a una fittissima nebbia che aveva una duplice funzione: dal punto di vista tecnico riduceva la quantità di oggetti presenti su schermo, venendo incontro ai deficit computazionali della prima PlayStation, e allo stesso tempo contribuiva a creare la paura strisciante verso qualcosa - o qualcuno - nascosto appena oltre il nostro sguardo.

    L'atmosfera di oppressione imbastita da inquadrature libere ma ristrette dalla nebbia, e a volte anche fisse per far risaltare con la massima espressività gli orrori sullo schermo, veniva elevata verso il puro terrore da un comparto sonoro a dir poco monumentale: dai rumori statici della radio, che testimoniano la presenza di un nemico nelle vicinanze, fino ai lamenti dolorosi degli abomini colpiti dal protagonista, ogni suono di Silent Hill contribuiva alla creazione di un'esperienza disturbante che rimaneva per questo attaccata alla mente del giocatore, facendo leva sulle fobie e sulle paure più recondite per ricercare una psicosi primordiale gigantesca, ma difficile da spiegare a parole.

    Un sequel insuperato, forse insuperabile

    Ogni singolo elemento che aveva reso Silent Hill un successo commerciale e di critica venne esplorato con ancora maggior cura e attenzione nel sequel arrivato dopo due anni, esplodendo in un'opera che - complici le spinose tematiche trattate - ha saputo mettere in risalto con forza le potenzialità espressive del medium videoludico, non mancando di stupire il pubblico.

    Masashi Tsuboyama sostituì Keiichiro Toyama, passato allo sviluppo di Siren per Japan Studio, mentre il resto del team originale rimase per dare forma a un titolo che mise a frutto le potenzialità garantite dalla nuova console PlayStation, generando un impatto visivo e acustico nettamente migliore rispetto al capitolo precedente. I modelli poligonali dei personaggi erano più credibili, e anche la nebbia - baluardo assoluto del terrore - era più densa e avvolgente. Allo stesso modo il comparto audio si confermò agghiacciante, portato alle estreme conseguenze dalla colonna sonora a firma Akira Yamaoka, ad oggi uno dei più fulgidi esempi di composizione musicale per un videogioco. La narrazione del primo capitolo della saga verteva sul culto religioso di un Dio capace di portare sulla Terra un paradiso fin troppo simile all'inferno, mentre il sequel costruiva l'intera storia sul passato del protagonista e dei suoi comprimari, con Silent Hill che da città tranquilla e sperduta diventa letteralmente un purgatorio eretto sulle colpe di James Sunderland.

    La carica simbolica ed esoterica si trasforma in argomento indispensabile per lo svolgimento della trama, mentre i connotati religiosi vengono utilizzati per sviscerare la frazione ascetica dei crimini - assolutamente materiali - dei suoi personaggi. La ricerca della moglie che credeva deceduta diventa per James l'accettazione di un peccato mortale, un gesto estremo per il quale non c'è più rimedio, se non l'ammissione di colpa, ed è nella sua linea narrativa che si riflette l'ispirazione mai negata proveniente da Delitto e Castigo.

    Accettare ciò che non si può cambiare

    Il giocatore è trasportato nel vortice del lutto attraverso immagini dapprima incomprensibili, ma che assumono un significato profondo e disturbante quando finalmente diventa chiaro ciò che ha fatto James:

    a cominciare dalla torcia elettrica trovata su un manichino vestito esattamente come la moglie Mary, passando per le frustrazioni sessuali sfogate da un Pyramid Head diventato iconico per l'intero genere, fino ad arrivare ai finali multipli che tengono conto delle scelte operate dal giocatore, Silent Hill 2 è ricolmo di un chiaro simbolismo che aggiunge una lacerante nota depressiva all'esperienza horror di Konami. La cittadina americana diventa nel sequel un luogo estraneo alla realtà materiale, una via di passaggio che accoglie tra le sue strade e tra i suoi edifici una gruppetto di persone colpevoli, o quantomeno che si ritengono tali anche senza ammetterlo. Ognuno vive la propria espiazione in solitudine, mentre il giocatore può sbirciare nelle loro sofferenze durante i brevi incontri tra James e gli altri penitenti, con il cast di personaggi secondari che danno maggiore consistenza alle tematiche adulte di un gioco che poteva risultare difficile da digerire a un pubblico inconsapevole.

    A Silent Hill prende forma la rabbia ormai incontrollabile di Eddie, un adolescente rinchiuso nell'aggressività a causa delle vessazioni subite durante l'infanzia, e la responsabilità che la giovane Angela prova per gli abusi sessuali del padre, ma anche la manifestazione estroversa e ammiccante di Mary, che tormenta di paura e desiderio un James incapace di cancellare il proprio passato. La scenografia opprimente incornicia temi molto complicati dando forma a un titolo entrato di diritto nella storia del medium e ancora in cima ai pensieri dei giocatori, un'evidenza che ha dimostrato di conoscere bene Konami, che ha scelto di riportare in auge la serie partendo proprio dal suo insuperabile secondo capitolo.

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