Speciale Silicon Valleys

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INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di

Vincitore nella categoria ‘Excellence in Level Design' ai Game Developers
Choice Awards 2002: Ico affida al level design la trasmissione di buona parte
del patrimonio emozionale che lo contraddistingue. Abbacinanti contrasti di luce
memori della pittura di Giorgio De Chirico screziano gli spazi malinconici di
un'immensa fortezza di ispirazione romanica.
Silicon Valleys
di Cryu Se l'architettura e il design sono il mestiere di chi progetta ambienti
in cui vivere, il level design è quello di chi crea ambienti in cui giocare.
Silicon Valleys: un viaggio nelle inesistenti regioni del videogioco.

Intro

Il level design ricopre spesso un ruolo ornamentale. È lo sfondo, la quinta,
il diorama davanti al quale si gioca. Se ben fatto, rende gradevole il soggiorno
nel videomondo. Altrettanto spesso il level design è invece strettamente legato
al gameplay. Ne esalta o ne inficia le potenzialità, costituendo una parte
integrante del sistema di gioco. Tomb Raider avrebbe fatto comunque storia se
fosse stato ambientato in un magazzino abbandonato piuttosto che in affascinanti
siti archeologici? Perché il tanto discusso Super Mario Sunshine rimane comunque
il miglior platform dell'ultima generazione hardware? Nel level design di
questi giochi risiedono le risposte a tutte queste domande. E Gran Turismo 3
sarebbe ugualmente appassionante se come circuito di gara disponesse del solo
ovale Test Course? Corrispettivo corsistico del level design, dal canto suo il
track design è un fattore decisivo nella creazione di ogni buon simulatore di
guida. Dai platform agli sportivi passando per gli sparatutto in prima persona:
Silicon Valleys ripercorre i luoghi di dodici videogiochi che hanno lasciato il
segno nella storia del level design tridimensionale. Dodici scenari digitali
creati appositamente per giocare. Dodici mondi virtuali indimenticabili.

La saga
di Tomb Raider (Eidos, 1996-2003)

Eccezionale all'alba del primo episodio della serie, il level design di Tomb
Raider si è reso colpevole negli anni di una mancata evoluzione che ne ha
decretato la progressiva obsolescenza. Nel 1996 la saga debutta rivoluzionando
il genere degli adventure in terza persona. Molto più che un Prince of Persia
(l'originale del 1989) in tre dimensioni, Tomb Raider stupisce il mondo per una
progettazione degli ambienti di gioco che ha dell'incredibile: per varietà,
complessità e ricercatezza stilistica. È il periodo in cui si inaugura il
dibattito arte/videogiochi, e gli sforzi di Core per riprodurre in SoftImage
architetture inca (fig. 1), greche ed egizie (fig. 2) non passano inosservati.
L'esperienza di gioco si impregna di un gusto archeologico secondo a nessun
film di Indiana Jones. Lara Croft diventa in brevissimo tempo il simbolo del
videogioco anni '90, e il merito non è certamente da attribuirsi solo alla
generosità della sue misure.

A partire dal 1998, con la puntualità svizzera degli aggiornamenti della serie
FIFA, Eidos rilascia con cadenza annuale quattro controversi seguiti. Tomb
Raider II - The Dagger of Xian, è ancora un grande successo di pubblico e
critica, ma rispetto al predecessore offre un level design meno ispirato, scevro
di quel sapore misterioso conferito all'episodio precedente dalla sua studiata
caratterizzazione archeologica. Tomb Raider III - Lara Croft Adventures abbina
location di grande fascino e complessità architettonica, come la giungla dei
primi stage, ad ambientazioni oscure ed emotivamente scariche, come lo scenario
londinese. Ma a questo punto la serie soffre un gameplay sopravvissuto a se
stesso, che non paga solo una generale discontinuità qualitativa, quanto una
concezione di level design inadeguata a un panorama software ormai assuefatto al
fascino del free-roaming. Nel 1996 spendere 30 secondi attraversando un
corridoio deserto costituiva di per sé un intrattenimento efficace. Si stava
esplorando un videomondo tridimensionale, con totale libertà di movimento,
attraverso i resti di civiltà sepolte e dimenticate. Col passare degli anni - e
degli episodi - questo appeal viene completamente meno. L'originale Tomb Raider
e Super Mario 64 ispirano un'infinità di cloni. Deambulare liberamente per il
videomondo, di per sé non costituisce più né una novità né un divertimento. Ma
Core non se ne accorge, e aspetta fino al quarto episodio della serie per
riconsiderare lievemente il proprio approccio al level design, creando poi per
Tomb Raider - The Last Revelation livelli più compatti, forieri di un ritmo di
gioco meno diluito. Non si tratta però di una rivoluzione, bensì di un timido
accorgimento a un sistema di gioco obsoleto, che toccherà il fondo della sua
picchiata qualitativa con il sesto episodio della serie: Tomb Raider -The Angel
of Darkness. La domanda sorge quindi spontanea: com'è possibile che le
brillanti menti che nel 1996 rivoluzionarono gli action adventure in 3D, negli
anni a venire siano rimaste totalmente a corto di idee? La risposta è semplice:
i padri di Tomb Raider, Toby Gard e Paul Douglas, lavorarono soltanto al primo
episodio della serie.

Prince of Persia: The Sands of Time
(Ubisoft, 2003)

Atmosfere soffuse, vedute da mille e una notte,
stellate che incappucciano chiostri esotici guarniti di palmeti: Prince of
Persia: The Sands of Time strizza l'occhio a Ico regalando a Lara Croft una
vacanza in Medio Oriente.

La critica lo ha paragonato soprattutto a Ico e a Devil May Cry (a quest'ultimo
per via delle velleità stylish dei combattimenti), ma ai fini di un esame
ambientale POP si presta innanzitutto al paragone con il solito Tomb Raider. Nel
paragrafo precedente si accertava come Tomb Raider sia morto di vecchiaia,
riproponendo episodio dopo episodio ritmi e stilemi ludici sempre più obsoleti.
Per conseguire tempi di fruizione moderni, POP schiva ogni possibile freno
all'azione, su tutte la certosina fase di esplorazione che inTomb Raider
precede la risoluzione dei puzzle ambientali. In POP raramente ci si interroga
sul da farsi: c'è sempre un flashback, una cut-scene, un'inquadratura
ammiccante o un PNG che interviene a illustrare la manovra da effettuare o il
percorso da seguire. Se la lentezza è uno dei fattori che negli anni ha
decretato l'inappetibilità di Tomb Raider, POP agevola e fluidifica l'azione
finanche a degenere nel tutorial e nella progressione inerziale. Se non proprio
valorizzato da alcune scelte di game design (come l'invadenza di certi consigli
della coprotagonista), il level design di POP viene incoronato da soluzioni
registiche d'autore, che nelle fasi finali superano addirittura i virtuosissimi
di Ico. Alla telecamera manuale si affiancano inquadrature fisse dalle quali
emerge una spiccata coscienza fotografica, massimamente valorizzante del fascino
di ogni architettura.

Sul fronte della credibilità, il palazzo di POP (fig. 3-4) denuncia troppo
apertamente la sua funzione ricreativa. Laddove il primo Tomb Raider infondeva
la suggestione di visitare i resti di civiltà scomparse, in POP scorrono
ambienti eterei, evocativi, ma spesso macchiati da una palpabile artificialità
di fondo. Ciò si ravvisa sia ad un'analisi tecnica (l'impressione alle volte è
di trovarsi di fronte a splendide facciate di cartone dietro alle quali il
nulla) che strutturale, dal momento che qualche location soggiace troppo
vistosamente allo scopo dell'esplorazione lineare. A farne le spese è la
sospensione dell'incredulità, perché una cosa è vivere un'avventura ambientata
in un antico palazzo persiano, e altra è percepire che quel palazzo è stato
costruito cinque minuti fa solo per farci divertire. In definitiva, il level
design di POP attualizza Tomb Raider sulla scia di Ico. Il risultato è un mondo
elegante ma agile, modellato sulle doti atletiche del principe, che nel suo
sviluppo dinamico recupera parte di quell'immediatezza dell'originale Prince
of Persia andata perduta nel disorientante 3D di Tomb Raider. A conti fatti, di
quest'ultimo rimane insuperata la credibilità ambientale e l'esperienza
turistico/archeologica; la magia nostalgica della prigione di Ico, dal canto
suo, riecheggia nell'inquietudine surreale che sul finire di POP albeggia sulla
Torre Aurora (fig. 5).

Legacy of Kain - Soul Reaver (Eidos, 2000)

La caratteristica chiave del gameplay di Soul
Reaver è da ricercarsi nella rilevanza ludica che Crystal Dynamics ha saputo
conferire al level design del reame di Nosgoth. La trovata della doppia
dimensione si traduce nella duplicità del design di tutti ambienti di gioco.
Esistono due versioni per ciascuna location: reale e spettrale (fig. 6 e 7). La
risoluzione di molti enigmi prevede che il giocatore alterni le due
configurazioni. Laddove nella dimensione reale la distanza tra due piattaforme
non è copribile con un salto, la stessa distanza può ridursi grazie alle
deformazioni subite dall'ambiente nella dimensione spettrale.

Singolarità di Soul Reaver è il meccanismo di risoluzione dei puzzle a cui
addestra il giocatore: una sorta di pensiero laterale applicato al game design
tramite il level design. Se l'ambiente pone un problema, la soluzione non sarà
da ricercarsi attraverso il suo studio, bensì questionando a monte i termini del
problema modificando l'ambiente stesso. Quando in Tomb Raider il giocatore
rimane bloccato in situazioni apparentemente insolubili, non gli resta che
prodursi in una minuziosa osservazione dell'ambiente, alla ricerca di appigli,
vie d'uscita, congegni dapprima ignorati. In Soul Reaver quandunque gli
ambienti pongono degli ostacoli alla loro esplorazione, al giocatore è concessa
la facoltà di intervenire direttamente sulla loro morfologia.

Al design di Soul Reaver è poi deputata la produzione si quell'atmosfera di
perdizione, fatalità, e irrecuperabilità che permea l'intera avventura. Le
architetture del Reame di Nosgoth, dai Cancelli all'Abbazia Sommersa, si
distinguono per una forte ispirazione agli stili gotico e moresco. Ma ciò che le
rende così suggestive è l'abbandono e il decadimento che paiono aver subito.
Crystal Dynamics ha allestito uno scenario di agghiacciante miseria in cui è
evidente la traccia di un passato grande e ambizioso, quando Nosgoth non era
ancora stata corrotta dal malgoverno di Kain. La Cattedrale Silenziosa (fig. 8),
con i suoi corridoi angusti cuciti in altezza da archi a sesto acuto, e i
Cancelli di Nosgoth (fig. 9), “che una volta si estendevano fino al cielo”,
producono un effetto destabilizzante all'occhio dell'osservatore. Lo spazio di
queste costruzioni è vertiginosamente verticale. Sono templi che evocano il
tempo di una civiltà industriosa e fiorente, infine decaduta e dimenticata.

In Soul Reaver II e Legacy of Kain: Defiance (in foto la Saraphan Stronghold -
fig. 10) esploderà in pompa magna il talento architettonico di Crystal Dynamics.
Forti dei supporti hardware di ultima generazione, gli ambienti realizzati per i
due seguiti offrono un impatto estetico nettamente superiore. Tuttavia, il
fascino delle location del primo Soul Reaver rimane tutt'oggi ineguagliato, in
quanto prodotto dalla risonanza di uno sfondo narrativo extradiegetico. La
storia di Soul Reaver era suggestiva soprattutto perché scaturita da un'altra
storia, maestosa, lontana e mai raccontata, che nel presente lasciava memoria di
sé solo in migliaia di metri cubi di roccia scolpita.

SOS The Final
Escape (Irem, 2002)

Il singolare level
design di SOS The Final Escare costituisce la condizione necessaria del gameplay
che in esso si dipana. Lo scopo del gioco è semplice: fuggire da una città che
sta crollando sotto gli effetti di un sisma. Solo un level design mutevole in
tempo reale può consentire questo tipo di gameplay, dove il giocatore deve
riconsiderare continuamente le proprie intenzioni per assecondare i repentini
sconvolgimenti della morfologia degli scenari: La terra trema. Al cedimento
improvviso del soffitto mi affretto verso l'uscita più vicina. Una violenta
scossa la ostruisce, obbligandomi alla ricerca di un'altra via di fuga. Una
nuova scossa smuove i detriti di quello che fino a un attimo prima era un vicolo
cieco, ma che ora socchiude un pertugio verso la salvezza. La scossa non cessa e
sotto una pioggia di calcinacci mi scapicollo verso l'uscita, continuando a
variare la traiettoria della corsa per schivare le macerie in caduta libera. Il
level design rappresenta l'autentico avversario contro cui il giocatore deve
confrontarsi per tutto il gioco. Non deve ingannare il fatto che l'avventura
incorpori una sottile trama comprensiva di ‘cattivi' della situazione. In SOS i
contendenti sono il giocatore e il sisma. L'uno contro l'altro, dall'inizio
alla fine.

Il sisma, entità estratta, si concretizza in una città suicida che mentre è
intenta a distruggersi fa di tutto per trascinare con sé il giocatore (fig. 11 e
12). Da teatro dell'azione di gioco, in SOS il level design si emancipa ad
antagonista del giocatore. Come le guardie in Metal Gear Solid, come gli zombie
in Resident Evil, come le forze dell'ordine in Grand Theft Auto. In qualità di
minaccia, il level design è anche responsabile dell'emozione dominante
l'intera esperienza di gioco: il panico. Con i survival horror il videogioco ha
suscitato paura, angoscia, orrore, ma mai panico. Quando in SOS un intero
cavalcavia si abbatte a pochi metri dal protagonista, o quando il ponte sotto i
suoi piedi inizia a sbriciolarsi, nel giocatore si infonde un'emozione mai
provata prima davanti a uno schermo.

Devil May Cry (Capcom, 2001)

In Devil May Cry il level design svolge
quasi esclusivamente una funzione di cornice dell'azione di gioco, influendo su
di essa solo nel momento in cui location particolarmente anguste complicano
l'esecuzione delle manovre evasive. Tuttavia, in occasione degli scontri con i
boss, l'elemento chiave per il successo è la corretta lettura del luogo della
battaglia.

Il primo scontro con Phantom ne costituisce un esempio lampante. All'interno di
quella che sembra una cattedrale vivente il giocatore deve impiegare le colonne
della sala come riparo dalle bordate di lava del nemico. Ma è solo al livello di
difficoltà più elevato che si apprezza una più profonda relazione tra il design
della location e la miglior strategia offensiva adottabile. A livello ‘Dante
Must Die', infatti, l'unica arma da fuoco a cui Phantom si mostra vulnerabile
è il NightmareB, il misterioso fucile energetico che si ottiene verso la fine
della prima tornata di gioco. Apparentemente di scarsa utilità, esso svelerà il
proprio potenziale solo riaffrontando l'avventura ai livelli di difficoltà più
elevati. Contro Phantom la strategia vincente consiste infatti nell'uso
continuativo del NightamareB, i cui raggi carambolano impazziti per il soffitto
e le navate della sala colpendo a ripetizione lo scorpione di lava. Una scena
illuminante circa la mai troppo apprezzata importanza che una condotta stylish
ricopre nell'economia di gioco.

Anche nella sua funzione squisitamente estetica, il level design di DMC si
distingue per l'ardita ibridazione di stili architettonici diversissimi. Le
influenze gotiche (fig. 15-16) e neogotiche (fig. 17-18) sono le più evidenti,
tuttavia non mancano all'appello contaminazioni ellenistiche (fig. 19), del
medioevo europeo (fig. 20) e di una disturbante bioarchitettura, come nel caso
delle colonne pulsanti nella sala di Phantom (fig. 21).


Il risultato è un level design stilisticamente azzardatissimo, eppur
sorprendentemente coerente ad un'analisi estetica finale. Questo fa di DMC uno
dei ‘pezzi d'architettura' più notevoli della storia dei videogiochi, e
costituisce uno degli innumerevoli aspetti in cui l'infausto Devil May Cry 2
paga dazio se paragonato al suo predecessore.

Aggressive Inline (Acclaim,
2002)

I simulatori di skateboard,
pattini in linea e i trick game in generale devono al level design almeno il 50%
della loro attrattiva. In altre parole, il gioco è divertente se sono divertenti
gli stage. Tony Hawk in autostrada sarebbe il gioco più brutto del mondo. Amped
2 con una sola pista perfettamente rettilinea e priva di gobbe sarebbe di una
noia indicibile. È questo il motivo per cui nessuna trasposizione videoludica
del surf ha mai pienamente convinto. Pennellare evoluzioni intorno a quella che
in fin dei conti rimane sempre la stessa onda risulta presto stucchevole. La
direzione evolutiva del level design del genere è stata indicata dalla serie di
Tony Hawk. Oltre a varie riproduzioni di arene concepite espressamente per lo
skateboarding, la serie di Neversoft offre da sempre scenari urbani riconvertiti
da arte in teatri di folli evoluzioni su tavola.

Aggressive Inline di Z-Axis esplode al massimo le potenzialità di questo
approccio, vantando le ambientazioni più improbabili per un titolo del genere.
Il risultato è straordinario: stage come quelli al luna park (fig. 23) o al
museo (fig. 24) propongono situazioni tanto insolite quanto galvanizzanti.
L'esecuzione di un grind lungo i binari di un otto volante piuttosto che sulla
colonna vertebrale di un T-Rex regalò emozioni inedite agli appassionati del
genere, ed avvicinò i neofiti a una filosofia di gioco che, all'avvento del
terzo Tony Hawk, abbisognava di una sferzata di fantasia per recuperare la sua
appetibilità originaria.

WRCII Extreme (SCEE, 2002)

Con WRCII estreme la pendenza irrompe quale
caratteristica chiave del track design. Si tratta di uno dei rari simulatori di
guida in cui i tracciati sono costruiti sfruttando al massimo le tre dimensioni.
Il segreto risiede nel tool utilizzato per la loro creazione, denominato ‘Spline
World' dagli sviluppatori di Evolution Studios. Esso permette di generare
rapidamente aree tridimensionali con un'estensione che supera i 50 km quadrati,
all'interno delle quali viene poi scavato o rialzato il percorso di gara.
Laddove negli altri racing game i tracciati sembrano nastri concepiti
bidimensionalmente, e solo successivamente movimentati lungo la terza dimensione
(con gobbe, salti, ecc.), in WRCII le piste nascono già tridimensionali.
Pertanto si sprecano le scalate e gli scollinamenti, con il fattore pendenza che
incide palpabilmente sulla condotta di guida, dal momento che successioni di
tornanti in leggera salita o in ripidissima discesa esigono un approccio
nettamente distinto. “Più di 800 chilometri di piste”, recita uno strillo sul
retro della confezione europea. E non uno uguale all'altro, aggiungiamo noi.
Ciascuna tappa del World Rally Championship è uguale solo a se stessa. Rispetto
al primo WRC emerge una consapevolezza dei track designer molto più lucida. Il
risultato è un'enciclopedia di situazioni rallistiche di ineguagliata
completezza. Entrando nel merito del cuore della simulazione è d'uopo segnalare
la strettezza della carreggiata. Non si tratta di un'esclusiva di WRCII, è la
componente chiave della riuscita di ogni simulatore di rally con ambizioni di
realismo. Ma limitare l'ampiezza del percorso è possibile solo nel momento in
cui il modello simulativo non obblighi a controsterzi esageratamente prolungati,
come in GT3, che per questo motivo include tracciati sterrati larghi come
autostrade. In ultima analisi, il track design di WRCII si distingue per un
fattore che non incide sulla componente simulativa in senso stretto, quanto
sull'esperienza di gioco tout court. Una certa regia, un preciso gusto
fotografico sembrano soggiacere alla progettazione di certi tracciati:

CIPRO (fig. 25) - Una serpentina di aspri tornanti cadenza l'ascesa del
versante in ombra di un rilievo montagnoso. A mezzo chilometro dalla vetta la
vegetazione si dirada fino a svelare la roccia nuda della sommità. Un ultimo,
lunghissimo curvone conduce alla vetta. Lo imposto, scalo due marce e inizio a
derapare. A metà traiettoria la Subaru Impreza è investita dalla luce arancione
del tramonto che incipria il versante opposto della montagna. Varcato il passo
inizia la discesa. Alla prima curva a gomito il piede sprofonda nel freno, ma lo
sguardo fugge dal percorso di gara verso il panorama da cartolina che si staglia
oltre il guard-rail. Dal fondo valle il nastro d'asfalto risale svelto un nuovo
pendio impellicciato di fitta boscaglia. Tra due minuti sarò lassù. Momenti come
questo arricchiscono il feeling di gioco di un piacere turistico mai
sperimentato prima in nessun racing game.

SSX 3 (EA, 2003)

I giochi di snowboard sono un
genere ibrido a metà tra i racing game e i trick game. Velocità e performance
stilistica condividono il medesimo gameplay, richiedendo ambienti di gioco
parimenti valorizzanti dell'una e dell'altra componente. Ne risultano
tracciati innevati che alternano pendenze vertiginose a dossi da cui spiccare
voli acrobatici. Oltre ad esplodere entrambe queste componenti, SSX 3 propone un
track design rivoluzionario rispetto alla canonica serie di piste affrontabili
singolarmente e accessibili solo da menu. Tutti i tracciati appartengono al
medesimo luogo virtuale, una gigantesca montagna, esplorabile a prescindere
dalla partecipazione alle innumerevoli competizioni ivi allestite. L'organicità
dell'ambiente di gioco, che vede ogni pista collegata all'altra dagli
opportuni raccordi, dona coesione e consistenza a un track design che si
arricchisce del fascino del free-roaming. L'esplorazione, nei giochi di
snowboard solitamente relegata alla sola scoperta di scorciatoie, si affianca
qui alla velocità e all'esecuzione di trick quale caratteristica chiave del
gameplay. Decine di sfide e di bonus conquistabili unicamente setacciando la
montagna pongono l'accento su questa componente, esaltata da un look&feel degli
scenari che combina panorami da documentario (fig. 26-27) e sonorità ambientali
new age.

Ma è nelle ‘Peak to valley races' che si percepisce tutta la carica innovatrice
del track design di SSX 3, ovvero in quelle competizioni che prevedono la
discesa a valle da uno dei tre picchi della montagna. Dal picco più alto fino
alla città situata alle pendici si frappongono fino a 30 minuti di ininterrotta
crociera su neve, attraverso le piste più prossime alla linea d'aria che unisce
la sommità all'arrivo. Il continuo (ma invisibile) accesso al DVD consente
l'acquisizione in tempo reale dei dati relativi alla porzione di gara
immediatamente successiva, traducendo la competizione in corso in un'esperienza
di gioco inedita per estensione e continuità. Lo sviluppo di un ambiente di
gioco innovativo e della tecnologia necessaria a sorreggerlo è pertanto la
pietra angolare su cui Electronic Arts ha edificato uno dei migliori titoli
sportivi di sempre.

Super Mario Sunshine
(Nintendo, 2002)

Il level design di Super Mario Sunshine fa acqua da tutte
le parti. Non che sia un male. L'elemento liquido costituisce infatti il leit
motiv di tutti i mondi in cui è ambientato il gioco. La scelta, prima ancora che
da ragioni estetiche o atmosferiche, è dettata da un game design teso a
esplodere tutte le possibilità ludiche dell'acqua in ambito platform. In
assetto ‘pistola ad acqua' lo Splac 3000 in dotazione a Mario regola
l'interazione con le creature dell'Isola Delfinia, mentre in assetto jet pack
agevola i movimenti dell'idraulico, spostando il baricentro della deambulazione
piattaformica verso le fasi aeree. Non a caso i livelli di SMS presentano un
accentuato sviluppo verticale rispetto a Super Mario 64. Il potenziamento
‘Spruzzoturbo' comprime i tempi di risalita laddove la godibilità delle scalate
più babeliche potrebbe venir compromessa da frustranti cadute.

Sulla scia di SM64, anche SMS rifugge mondi progettati per assecondare
un'esplorazione lineare lungo determinati percorsi (alla Ratchet & Clank, per
esempio), a favore di morfologie più equilibrate, compatte, immediatamente zeppe
di cose da fare, mai dispersive o disorientanti. Perché deambulare liberamente
per il videomondo, di per sé non costituisce più né una novità né un
divertimento. Nintendo lo sa. Quindi non tanto ‘livelli', quanto ‘paesaggi':
ambienti dalla conformazione irregolare, credibile, dalla fortissima
caratterizzazione mariesca. È quest'ultimo punto un'evoluzione stilistica
rispetto a SM64. Laddove il classico stage innevato di SM64 avrebbe potuto
essere l'ambientazione montagnosa di qualsiasi platform game, in SMS ciascun
livello trasuda identità nintendiana e demenzialità idraulico-baffuta. Le
casette di Colli Ariosi (fig. 28), i prati di girasoli sorridenti, lo spassoso
luna park con la giostra degli Yoshi (fig. 29): tutte impagabile cartoline di
level design rigorosamente Mario-style. A ciò si aggiunge il dinamismo dei vari
mondi, mutevoli col prosieguo del gioco al fine di offrire situazioni ludiche
sempre nuove nei medesimi spazi. Un'ultima riprova di sopraffina competenza in
materia di level design è testimoniata da un numero di missioni subacquee
sorprendentemente basso per un gioco in cui l'acqua la fa da padrone. Nintendo
è perfettamente consapevole del ritmo lento e della dispersività che da sempre
affliggono le fasi subacquee dei videogiochi, e ne ha pertanto ridotto al
massimo la presenza in SMS.

Metroid Prime (Nintendo, 2002)

Dominatore incontrastato dell'edizione 2003 dei
Game Developers Choice Awards, Metroid Prime si è aggiudicato entrambi i
riconoscimenti di “Game of the Year” ed “Excellence in level design”. Ancora una
volta l'esame ricade su ambienti digitali di rilievo sotto entrambi i profili
ludico e architettonico. L'esplorazione del pianeta Tallon IV procede vivace
lungo tutti e tre gli assi cartesiani, approfittando di un sistema di controllo
così riuscito da non risentire della congenita incompatibilità della visuale in
prima persona con le manovre di salto. Lo sviluppo di questa componente platform
accentua il distacco tra MP e il genere FPS, tradizionalmente più votato
all'azione che all'esplorazione. Esplorazione peraltro condita dagli half-pipe
e dalle sezioni su rotaia dedicate alla ‘morfosfera': perfettamente integrate
con il resto dei livelli, tanto da non dare mai l'impressione di un bizzarro
sottogioco estraneo al gameplay in cui si inserisce.

Una suprema forma di integrazione tra sistema di controllo, gameplay e level
design si realizza in occasione degli scontri con i boss (fig. 30-31). Ad
agevolare la messa in atto della miglior strategia evasiva/offensiva non
interviene solo il sistema di lock-on, ma anche la pianta circolare delle arene
che ospitano la battaglie. Paradossalmente, il meglio e il peggio del level
design di MP risiedono entrambi nel criterio di stratificazione secondo cui
Tallon IV si lascia esplorare. Ciascuna location non si mostra mai tutta in una
volta, ma svela nuovi aspetti di se stessa ad ogni tornata che segue
l'acquisizione di una nuova abilità. Ma il ‘backtracking', dal canto suo,
costituisce l'unico intoppo alla piacevolezza dell'esplorazione, da metà gioco
in poi accompagnata da un'impressione di ripetitività forse evitabile
implementando un sistema di teletrasporto.

Sotto il profilo stilistico, per la modellazione di Tallon IV Retro Studios ha
visualizzato una civiltà aliena attraverso la creazione di uno stile
architettonico ad hoc. Dopodiché ha proceduto alla ragionata demolizione degli
scenari costruiti, per restituir loro un aspetto remoto, decaduto e sottilmente
malinconico. Il procedimento è assimilabile a quello adottato in ambito
cinematografico per l'allestimento di set anticati, ad esempio i ruderi di
templi e statue che compaiono nelle pellicole de Il Signore degli Anelli, i
quali risalgono a ere precedenti rispetto a quella in cui sono ambientati libro
e film. È nel complesso delle Chozo Ruins (fig. 33) che MP esprime maestoso le
sue migliori qualità estetiche in fatto di level design. Nell'esplorazione di
questa regione si ritorna a sperimentare il gusto archeologico che permeava il
primo Tomb Raider, con in più lo stupore derivante da ambienti dal look
violentemente “altro”, inedito, alieno (fig. 32). E ancora una volta ci si
scopre a giocare sotto l'impulso tutto turistico di scoprire nuovi luoghi per
lasciarsi rapire dal loro fascino.