Skull & Bones: che fine ha fatto? Analisi di un modello AAA ancora in crisi

Le sorti del travagliato Skull & Bones ci offrono un buon pretesto per tornare a discutere della crisi del modello tripla A.

Skull and Bones: che fine ha fatto?
Speciale: Multi
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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Nel 2017 Ubisoft sorprese il pubblico dell'E3 con l'annuncio di Skull & Bones, un titolo multiplayer che metteva in scena tesi scontri navali tra squadre di accaniti lupi di mare. L'anno successivo il titolo si ripresentò alla kermesse lonsagelina mostrando al pubblico una nuova modalità PvPvE denominata Hunting Grounds, parte integrante di un'esperienza che ora appariva ben più ambiziosa e articolata, con intriganti sfumature sandbox.

    Da lì in poi il gioco svanì dai radar dell'industria, salvo riapparire a cadenza annuale in occasione della conferma dell'ennesimo rinvio, come a suggerire che le limpide acque dei Caraibi si erano nel tempo trasformate nelle fiamme di un terribile "development hell". Il report pubblicato di recente sulle pagine di Kotaku sembra purtroppo confermare in pieno questa prospettiva e, a due anni dalla debacle di Anthem, ci spinge a tornare su un argomento che - in tuta onestà - speravamo di esserci lasciati alle spalle: la dura crisi del cosiddetto "modello tripla A".

    Distopie tripla A

    Alla GDC del 2012, durante un panel intitolato "Designing Games to Sell", il creative director di Assassin's Creed 3 Alex Hutchinson aveva fulminato la platea aprendo uno spiraglio su due possibili "distopie" legate all'evoluzione dell'industria videoludica, e più in particolare a quella del cosiddetto modello tripla A. Per Hutchinson c'era il rischio di assistere alla proliferazione di giochi sviluppati esclusivamente a partire da ricerche di mercato e analisi dei trend, figli di una sterile ossessione per la massimizzazione dei profitti.

    Il secondo di questi futuri indesiderabili era la conseguenza di ciò che il creative director definì come una "massiccia corsa alle armi", che avrebbe portato i team a concentrarsi unicamente sulla qualità grafica e sulla dimensione "quantitativa" delle produzioni. In buona sostanza, lo sviluppatore temeva che le necessità commerciali del mercato tripla A avrebbero condotto a un progressivo esaurimento della vena artistica dell'industria, della sua capacità di sperimentare, schiacciate sotto il peso di titoli troppo grandi e dispendiosi per concedersi una reale quota di rischio.

    Sebbene le "visioni distopiche" di Hutchinson non si siano ancora pienamente realizzate - e per fortuna - è difficile non percepirne le avvisaglie nell'attualità del panorama tripla A, che allo stato dei fatti continua a manifestare criticità davvero preoccupanti.

    Nel nostro precedente articolo sulla crisi dei Tripla A, legato alle vicende del defunto Anthem, avevamo identificato tre fattori con un importante peso specifico nella fallibilità dell'attuale modello AAA: la mancanza di una visione unitaria e di una leadership forte alla base dei processi produttivi, i problemi derivanti dalle interferenze creative della dirigenza aziendale, specialmente quando guidate da logiche puramente corporative, e il rapporto pericoloso tra i costi di sviluppo e le condizioni di successo di un determinato titolo. Per quanto riguarda quest'ultimo punto, lo scorso anno anche l'ex presidente dei SIE Worldwire Studios, Shawn Layden, si era detto preoccupato circa l'attuale direzione dell'industria. Dall'alto della sua esperienza pluridecennale, Layden aveva definito "insostenibile" il modello produttivo vigente: stando alle sue dichiarazioni, la necessità di aumentare la longevità dei giochi per allinearsi con le aspettative del pubblico, unita all'evoluzione dei requisiti tecnici dei prodotti, aveva portato i "blockbuster" a richiedere investimenti tra gli 80 e i 150 milioni di dollari (il marketing, escluso dal conto, può arrivare a costare altrettanto), spalmanti in almeno un quinquennio di sviluppo.

    Numeri che, per forza di cose, contribuiscono ad alterare fortemente la definizione di "successo commerciale", in base alle dinamiche di un'industria in cui un titolo con milioni di copie vendute può comunque rivelarsi un investimento fallimentare. Si tratta di una considerazione che, storicamente, ha poco a che fare con le sorti produttive dei first party di PlayStation, ma resta un nodo da tenere a mente per valutare l'efficacia in divenire del modello tripla A.

    L'aumento generalizzato del prezzo di listino di questi titoli (l'immobilismo dei prezzi era tra le criticità riportate da Layden) potrebbe avere un peso sull'evoluzione "sostenibile" del mercato, ma è ancora troppo presto per fare valutazioni in tal senso. La chiave di volta dell'intero discorso è che alcune di queste produzioni sono troppo grandi per fallire senza ripercussioni significative sui bilanci delle rispettive aziende, e questo ci riporta a uno degli scenari ravvisati da Hutchinson, ovvero la tendenza all'appiattimento creativo per limitare al minimo il rischio d'impresa.

    Le attuali caratteristiche del segmento tripla A spingono insomma a giocare sul sicuro, e questo può rappresentare un grosso problema per il futuro del medium. Va da sé che l'unione di questo fattore con i tre enunciati in precedenza può condurre a veri e propri disastri, a varcare i confini del lato più oscuro dello sviluppo AAA.

    Un disastro piratesco

    In questo senso il caso di Skull & Bones risulta tristemente emblematico. Stando alle testimonianze raccolte da Ethan Gach per il suo editoriale sul gioco, negli ultimi otto anni il progetto si è trascinato senza una chiara visione creativa, lungo un percorso scandito da continue modifiche strutturali che nel tempo hanno portato il team a saltare da un prototipo all'altro, arrivando talvolta a rielaborare in toto il concept alla base della produzione.

    Il report di Kotaku dipinge un quadro che riporta alla mente le disastrose cronache produttive di Anthem, tra intromissioni dirigenziali e continui cambi di direzione, spesso attuati in maniera maldestra per adattare il concept ai trend del momento e accompagnate da altrettante revisioni tecniche. Se da una parte l'aggiornamento di engine ed asset è un passaggio necessario quando le tempistiche di una produzione superano le soglie inizialmente previste, dall'altra è chiaro come gli otto anni passati a girare in cerchio abbiano causato lo sperpero di risorse creative e monetarie.

    Al di là del danno economico, parliamo di una tiritera che ha conseguenze funeste sul benessere degli sviluppatori, che per anni si sono ritrovati a lavorare a vuoto in un ambiente sempre più teso e scoraggiante, complice una cultura interna che molte fonti definiscono come tossica e opprimente. Nel suo articolo, Gach parla di 120 milioni spesi per un titolo che è ormai diventato una sorta di trappola senza uscita: le cifre spese finora rendono impensabile procedere all'annullamento della produzione, a maggior ragione considerando gli accordi stretti col governo di Singapore, che avrebbe elargito sussidi piuttosto consistenti.

    Allo stesso tempo non è dato sapere quanto tempo e risorse serviranno al nuovo creative director Elisabeth Pellen per dare un senso al progetto, né tanto meno se l'impresa potrà mai rivelarsi davvero profittevole. A questo proposito viene da pensare che le recenti dichiarazioni programmatiche di Ubisoft abbiano qualcosa a che fare con il caso in questione: il colosso francese ha infatti confermato che nel suo futuro ci saranno più titoli "free-to-play high-end" (XDefiant dovrebbe rientrare nella categoria), pensati per aderire a un modello di "live service" che, stando ai rumor, potrebbe in qualche modo coinvolgere anche il nuovo capitolo di Assassin's Creed.

    D'altronde i dati parlano chiaro: a fronte di budget e tempi di sviluppo più contenuti, questo modello garantisce margini di guadagno tendenzialmente più alti, nonché più stabili sul lungo periodo. Malgrado le legittime perplessità e le incognite legate a questo cambio di direzione (che dovrebbe interessare lo stesso Skull & Bones), la svolta - almeno parziale - di Ubisoft potrebbe avere ripercussioni positive sulla sostenibilità degli sforzi produttivi in seno alla compagnia. Se Assassin's Creed Infinity diventasse ad esempio un contenitore per campagne più brevi e curate, con un maggiore focus sulla narrazione e sulla varietà degli incarichi, ecco che la rielaborazione del modello di riferimento potrebbe rivelarsi fruttuoso sia per gli utenti che per l'azienda, a patto che il prezzo dell'offerta si dimostri coerente con la nuova rotta. Il successo di questa ipotetica iniziativa potrebbe inoltre spingere gli sviluppatori a rischiare qualcosa in più sul versante creativo, dando un nuovo slancio alla serie. A questo proposito, qui trovate un nostro video speciale su Assassin's Creed Infinity.

    Per raggiungere questo risultato, Ubisoft avrebbe comunque bisogno di rivedere la sua filiera produttiva, per renderla più lineare, efficiente e agile, e non è detto che il sodalizio tra Ubisoft Montreal e Ubisoft Quebec possa favorire questa transizione.

    Ci sentiamo in dovere di precisare che la moltiplicazione dei "live service" - rischiosa su più fronti - non rappresenta necessariamente una buona risposta ai problemi del panorama tripla A, a maggior ragione considerando le sfide imposte dall'attuale congiuntura dell'industria, duramente colpita dai rigori inflitti dal Covid in un momento delicato come la transizione generazionale.

    A nostro avviso, oltre a mettere in atto un profonda revisione delle logiche alla base dei "blockbuster", i grandi attori dell'industria dovrebbero investire ancora di più sulla diversificazione delle rispettive proposte, magari ampliando lo spazio dedicato a produzioni più piccole (doppia A e affini) e rivalutando l'importanza del fattore "quantitativo" nel bilancio dei propri titoli. È chiaro che si tratta anche di una sfida culturale, che coinvolge direttamente i gusti e le aspettative del pubblico, ma siamo convinti che il gioco ben valga la candela.

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