Speciale Skylanders Giants

Tra gioco e videogioco: fenomenologia di un successo planetario

Speciale Skylanders Giants
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Disponibile per
  • Xbox 360
  • Wii
  • PS3
  • 3DS
  • Wii U
  • Pc
  • Un cataclisma commerciale, un terremoto planetario, un fenomeno di costume e videoludico! Su Everyeye non si è parlato molto di Skylanders per evidenti motivi anagrafici della stragrande maggioranza dei lettori, ma il franchise a metà strada tra giocattoli e videogiochi messo in piedi da Activision merita applausi a scena aperta sopratutto per il modo con cui è stato gestito il business.
    Skylanders è un solidissimo pilastro commerciale che nel giro di dodici mesi si è affiancato a World of Warcraft e Call of Duty, i due mega-franchise di Activision Blizzard. Ma c'è anche un importante riflesso: da anni l'industria tradizionale dei giocattoli ha visto erosi i propri profitti dagli avversari digitali e Skylander può offrire una sorta di pacificazione tra i due mondi secondo logiche capaci di integrarsi armoniosamente. In parole spicciole: i videogiochi necessitano dei pupazzetti, i pupazzetti dei videogiochi.
    E in ultimo il primo episodio di Skylanders Spyro's Adventure ha offerto lo spunto per una ripartenza dell'amato draghetto Spyro dopo troppi anni di anonimato e videogame poco riusciti.
    In occasione della Gamescom e con maggior calma durante il Playstation Experience abbiamo avuto modo di toccare con mano il futuro del franchise che risponde al nome di Skylanders Giants, la cui uscita è attesa per il 19 Ottobre. La saletta dove abbiamo incontrato il team di sviluppo in quel di Colonia era insolita: luci soffuse, un manto d'erba sintetico e come sedie dei tronchi d'albero insospettabilmente comodi. Ci hanno raccontato di come è nata l'idea di Skylanders e del caratteristico portale, nonchè di come intendono affrontare la delicata transizione di compatibilità tra la prima serie e la seconda.

    From Spyro to heroes

    La storia di Skylanders comincia nel 2009 in maniera tutt'altro che ambiziosa. Lo studio Toys for Bob aveva appena concluso lo sviluppo di Madagascar 2, tie-in della pellicola Dreamworks; era solo l'ultimo di una folta serie di videogiochi su licenza realizzati dalla compagnia fondata nel 1989, che in epoca Playstation diede i natali anche ai due Pandemonium. Activision propose loro l'opportunità di rivitalizzare un franchise della compagnia da lungo tempo in soffitta quale è il draghetto Spyro. Tutti se lo ricordano quindici anni fa quando spadroneggiava insieme al collega-mascotte Crash Bandicoot, poi Sony ha deciso di cedere la licenza a Vivendi che non ha saputo sfruttarla in maniera consona e quindi è rimbalzata in Activision quando le due compagnie si sono fuse.
    Toys for Bob, però, non aveva le idee chiare: l'avventura che stava pian piano prendendo forma si chiamava Spyro's Kingdom ed era ben lontano dalle atmosfere cartoonesche dei titoli d'esordio. Ambientazione medievale, toni cupi e addirittura del sangue! La direzione intrapresa non solo non entusiasmava gli sviluppatori, ma pensavano anche che il solo videogioco non era per niente sufficiente.
    L'idea che frullava per la testa dei ragazzi di Toys for Bob era proprio quella integrazione tra videogame e giocattoli che si è quindi concretizzata in Skylanders. Un primo prototipo fu realizzato internamente allo studio grazie alla passione per le action figure semoventi del dipendente I-Wei Huang; ha anche un blog, nel quale si possono scorgere alcune delle sue creazioni robotiche con raffinati componenti meccanici ed elettronici.

    Tre mesi dopo avevano un prototipo di portale sopra il quale potevano porre un pupazzetto e questo si materializzava immediatamente sul televisore. Venti mesi più tardi l'ossatura del progetto era praticamente pronta, ma Bobby Kotick, CEO di Activision, volle concedere un altro anno agli sviluppatori.
    "Migliorate la qualità dei giocattoli e migliorerete quella del videogioco" disse ai ragazzi di Toys for Bob, che nel frattempo avevano abbandonato il lavoro di produzione artigianale dei pupazzetti per coinvolgere il gigante Hasbro nella produzione in serie a livello industriale. Anche la tecnologia di comunicazione tra giocattoli e videogioco si era nel frattempo perfezionata; i pupazzetti apparivano nel videogioco non appena lo si appoggiava sul portale venduto in bundle grazie ad un chip RFID contenuto alla base di ciascun personaggio. Lo stesso chip contiene una memoria che può essere riscritta con le statistiche di gioco aggiornate, così da essere disponibili per una successiva partita o anche a casa di un amico.
    Nell'Ottobre 2011 finalmente Skylanders Spyro's Adventure usciva in una pletora di formati su console, computer e portatili nel comodo Starter Pack contenente una copia del gioco in cui Spyro era solo uno dei tanti personaggi utilizzabili, l'indispensabile Portale, tre pupazzetti e alcune carte collezionabili. Dodici mesi più tardi i dati di vendita parlano di 40 milioni di pezzi venduti tra Starter Pack ed espansioni singole dal costo di 9,99 euro, un successo planetario che coinvolge bambini e bambine tra i 6 e i 12 anni. Un successo che siamo pronti a scommettere replicherà il 19 Ottobre prossimo quando uscirà il seguito Skylanders Giants.

    Qual'è il segreto del successo?

    Come ha fatto Skylanders a trasformarsi nel giro di un anno da IP debuttante a franchise affermato? Il modello di business e la massiccia campagna pubblicitaria hanno dato ragione ad Activision, che ora può bullarsi dell'avere un altra serie multimilionaria insieme a Call of Duty e World of Warcraft. Il videogioco in sé - diciamolo chiaramente - non è nulla di eccezionale: un adventure assai canonico con alcune sessioni platform/esplorative e qualche combattimento alquanto banale. Ma per un infante poco avvezzo al mondo dei videogiochi può andare bene: Toys for Bob ha concepito il mondo di gioco in maniera da catturare (engaging) chi stringe in mano il controller. La varietà di situazioni fa sì che l'avventura pulluli di minigame e quest secondarie,

    "Laddove i Pokémon incontrano i Gormiti ha origine Skylanders, un universo a misura di bambino, uno spazio totalizzante che non dimentica le necessità lucrative del business"

    configurandosi quindi come un open world piuttosto che come una storyline lineare. E così torniamo al concetto originario di sand box, di infinita voglia di sperimentare e di quasi-assoluta disponibilità a farlo.
    Convincere gli acquirenti dello Starter Pack ad espandere il proprio numero di pupazzetti è l'altra parte del piano di Activision per rimpinguare i suoi forzieri. Qualcuno pensa che si può affrontare l'intero gioco con un solo personaggio. Niente di più sbagliato: alcune aree di gioco necessitano di un determinato elemento (erba, acqua, fuoco, terra, ecc...) per poter essere sbloccate, gli elementi sono 8 e quindi non bastano i tre pupazzetti inclusi nel pacchetto iniziale. Cosa più importante, qualora in combattimento il personaggio utilizzato in quel momento dovesse esaurire le energie non subentra l'immediato Game Over ma ritorna semplicemente nella sfera poké e lascia spazio ad un altra creatura. Ed ecco quindi la necessità di dotarsi di una folta squadra per sopperire alle sconfitte sul campo, ma anche per affrontare con maggior disinvoltura le sessioni platform, superare quel peculiare minigame e così via.

    Laddove i Pokémon incontrano i Gormiti ha origine Skylanders, un universo a misura di bambino, uno spazio totalizzante che non dimentica le necessità lucrative del business. Skylanders domina il tempo libero del pre-adolescente, contagia anzitutto il tempo trascorso davanti alla tv e poi quello speso all'aria aperta nel dopo scuola, in vacanza, dopo le attività sportive. La propaggine tentacolare è inevitabile: non solo Skylanders è presente su tutte le console di gioco, ma vanta anche un'applicazione per smartphone (Skylanders Cloud Patrol in cui è possibile importare il proprio personaggio preferito trascrivendo il codice a barre riportato sotto la confezione), un gioco di carte collezionabili e un browser game. E già si parla di contenuti extra-ludici come una serie televisiva e una collana di libri/fumetti.
    Esperimento videoludico interessante, ma dagli equilibri morali abbastanza discutibili. Cari bambini, giocateci cum grano salis...

    A pagina 2 tutti i dettagli sul nuovo episodio della serie, Skylanders Giants, disponibile dal 19 Ottobre

    Skylanders Giants

    Veniamo infine alla nuova avventura disponibile per le stesse piattaforme del predecessore più il Wii U. Non chiamatelo seguito, però: offre una trama conseguente alla precedente, ma intende integrarsi perfettamente con Spyro's Adventure consentendo alla prima generazione di pupazzetti di entrare senza patimenti nel nuovo set di missioni.
    Le premesse narrative possiedono un intrinseco valore meta-ludico. L'entità maligna pelata di nome Chaos sconfitta al termine del primo gioco è ora rinchiusa in un negozio di giocattoli protetto all'interno di una confezione ufficiale Skylanders. La prigione di plastica trasparente, però, è davvero poco resistente, tant'è che la nemesi ben presto riguadagna la libertà, s'arrampica su un Portale espositivo e in men che non si dica ordisce un nuovo piano malvagio nella terra di Skyland. Anche in questo secondo caso la trama è scritta da Alec Sokolow e Joel Cohen, sceneggiatori guarda caso in Pixar del primo Toy Story...
    Poche le novità in termini di gameplay, forse l'unica è la presenza di un livello di difficoltà più esigente pensato per quei genitori rapiti dal videogioco regalato ai figli.
    L'aspetto più spinoso di Giants è senz'altro la compatibilità con la vecchia serie. Gli sviluppatori hanno confermato la possibilità per Spyro e tutti i pupazzetti originali di sgambettare nel videogame in uscita il 19 Ottobre. La pacifica soluzione vede come risvolto della medaglia il fatto che la nuova serie Giant contraddistinta da una base di colore arancione sia composta da creature grandi il doppio delle precedenti nella realtà come in-game. Skylanders Giants deve così adattarsi sia alla mole dei nuovi personaggi sia alla più esile statura di quelli precedenti.
    Ma gli interrogativi non finiscono qua: se la prima serie può navigare tra le ambientazioni della seconda, il contrario è altrettanto possibile? I pupazzetti del Giant possono essere utilizzati anche nel videogame originale? Non tutti i genitori sono disposti a cedere ai capricci dei figli e riversare dodici mesi dopo altri dobloni nelle casse del negoziante di turno, così può accadere che alcuni bambini avranno alcune creature della nuova serie ma non il gioco ad essa correlato.
    24 Skylanders Giants saranno compatibili con Skylanders Spyro's Adventure nativamente, anche se speriamo che una patch possa estendere la compatibilità sino a coprire tutti i nuovi venuti.
    L'infografica qui sotto rende conto delle difficili operazioni di compatibilità. Come spiegare simili compenetrazioni a bambini al primo anno delle Elementari?


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