Sniper Ghost Warrior: l'evoluzione del gameplay nella serie CI Games

Con la serie dedicata agli aspiranti cecchini giunta alla quinta iterazione, ripercorriamo la storia della saga e del suo gameplay

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Con Sniper Ghost Warrior Contracts, lo spin-off di stampo più lineare rispetto al mondo aperto del terzo capitolo, CI Games ha confezionato un'esperienza non priva di sbavature ma divertente, offrendo del buon pane per i denti di chi apprezza questo tipo di prodotti. Gli aspiranti cecchini infatti sono chiamati a completare 25 contratti in cinque ampie mappe, studiate appositamente per garantire un buon numero d'approcci operativi. In ogni caso, ora che la serie è giunta alla quinta iterazione - prenderemo in esame anche l'antesignano di Sniper Ghost Warrior - abbiamo voluto ripercorrerne l'evoluzione sul fronte della struttura ludica, che pur poggiando su alcuni capisaldi incrollabili ha indubbiamente subito diversi mutamenti e migliorie nel corso degli anni. Lucidato il mirino telescopico e caricato il fucile, siamo pronti a infiltrarci in territorio nemico e a completare la nostra missione.

    La caduta e la rinascita: da Art of Victory a Sniper Ghost Warrior

    La serie di City Interactive (così che si chiamava CI Games all'epoca) ha mosso i primi passi con Sniper: Art of Victory, uno sparatutto tattico uscito su PC nel 2008. Ambientato in piena Seconda Guerra Mondiale, calava il giocatore nei panni di un cecchino dell'Armata Rossa, che avrebbe dovuto completare missioni ad alto rischio sul Fronte orientale del conflitto e sin anche nel Bel Paese.

    All'interno della produzione era già possibile apprezzare quella componente simulativa che avrebbe caratterizzato i titoli del filone Ghost Warrior, in grado di impreziosire le sessioni di sniping con una serie di fattori realistici: il punto d'impatto finale del proiettile era condizionato dalla frequenza del battito cardiaco, dalla distanza del bersaglio e, ultime ma non per importanza, dalla forza e dalla direzione delle raffiche di vento.

    Purtroppo però Art of Victory era afflitto da problematiche a tratti invalidanti, che sono andate a impattare sulle buone idee alla base della ricetta ludica. Il Chroma Engine 2 mostrava i segni del tempo e non riusciva nemmeno ad avvicinarsi agli standard grafici dell'epoca, mentre l'IA dei soldati nemici era semplicemente imbarazzante. Freddare un nazista a seguito di uno sparo assordante, ad esempio, lasciava totalmente indifferente un suo compagno situato a pochi metri di distanza, a discapito del realismo e dell'immersività.

    Chiusa l'esperienza con la Seconda Guerra, Michal Sokolski e i suoi volevano portare il conflitto alle porte dell'era moderna e al contempo limare la ricetta di Art of Victory. Incoraggiati dal fatto che il ruolo del cecchino stesse catturando l'interesse del pubblico, in prevalenza grazie ai programmi su History Channel, hanno deciso di utilizzare il Chroma Engine 4, una versione avanzata del motore di cui si erano serviti in precedenza. L'obiettivo era quello di dar vita a giungle realistiche e ad ambientazioni caratterizzate da una generosa distanza visiva, perfetta per uno sniping game di quel tipo. L'IA dei nemici sarebbe stata tarata per simulare un campo visivo più "umano", cosa che avrebbe permesso al giocatore di sfruttare la vegetazione per nascondersi, ma senza compiere il passo più lungo della gamba.

    Il titolo di City Interactive è uscito su console e PC nel 2010 e si focalizzava sulle operazioni di Tyler Wells, del soldato Anderson e di El Trejon, il leader di una fazione ribelle intenzionata a sovvertire il regime totalitario su Isla Trueno, un paese latino-americano di fantasia. La trama era di fatto una mera scusa per dare un contesto narrativo alle missioni, che avevano luogo anche di notte e in condizioni climatiche avverse.

    Sebbene l'intelligenza artificiale degli opponenti si sia dimostrata piuttosto "ballerina" - dai nemici/sagoma tipici di un poligono di tiro, fino alle semi-divinità con vista d'aquila - la rinnovata balistica del fucile riusciva almeno in parte a sopperire a tali inconvenienti. L'impatto del proiettile veniva condizionato da alcuni fattori realistici e le killcam apparivano decisamente più gradevoli rispetto a quelle di Art of Victory: poter vedere l'intera traiettoria compiuta dal colpo, che in pochi secondi si schiantava contro il cranio del nemico, aveva un macabro fascino e arricchiva una presentazione visiva che, seppur altalenante, segnava un evidente passo in avanti rispetto agli spogli scenari del predecessore.

    Inoltre, ai livelli di sfida più permissivi la mira telescopica includeva un marker che segnalava il preciso punto d'impatto del colpo, in modo da aprire le porte del cecchinaggio anche ai neofiti. Insomma, pur mancando di una serie di rifiniture sul fronte degli scontri a fuoco classici, quelli con pistole e fucili d'assalto per intenderci, Sniper Ghost Warrior è riuscito a vendere più di due milioni di copie entro la fine del 2011, catturando l'attenzione di quella che ormai non era più una "piccola nicchia".

    La nuova era di CI Games e il saluto alla old gen

    Contento dei risultati raggiunti con il primo capitolo, il CEO di City Interactive ha reso chiara sin da subito l'intenzione di realizzare un sequel, il cui sviluppo per la verità era già partito nei primi mesi del 2010. Sniper Ghost Warrior 2 però non si sarebbe più servito del motore proprietario di Techland, bensì dell'allora strabiliante CryEngine 3. Intenzionato a espandere le possibilità produttive di City Interactive, che pochi anni dopo è diventata la CI Games che conosciamo, Marek Tyminski ha disposto un'attività di reclutamento che nel 2011 ha visto l'organico della compagnia superare il tetto dei 150 impiegati.

    Tornando a noi, pur non avendo affatto i numeri del peso massimo, il secondo capitolo superava il capostipite in qualunque aspetto, merito non solo del nuovo motore grafico ma anche degli avanzamenti sul fronte ludico.
    La storia divisa in tre atti vedeva il capitano della marina Cole Anderson tentare di recuperare una pericolosa arma biologica: tale gravosa missione l'avrebbe portato a compiere un viaggio tra passato e presente, infiltrandosi in lussureggianti giungle delle Filippine e ricordando i tragici eventi di Sarajevo del 1993.

    Dalle vecchie conoscenze ai soliti pazzoidi guerrafondai, le tribolazioni del militare costituivano un semplice pretesto per inscenare una grande sagra del cecchinaggio, sebbene le interpretazioni dei doppiatori fossero visibilmente superiori alla qualità dei dialoghi. In ogni caso, Sniper Ghost Warrior 2 limava gli spigoli del predecessore, eliminando gli sbalzi repentini del livello di sfida e sistemando diversi comportamenti dell'IA nemica, che difatti reagiva in modo più coerente agli assalti del giocatore. Il gameplay era volutamente più concentrato sull'approccio silenzioso, e ciò lo si evinceva dalla mancanza degli episodi dedicati allo "shooting classico". A tal proposito, le stealth kill con il coltello diventavano il modo migliore per liberarsi di un avversario vicino senza allertare un'intera base.

    In Sniper Ghost Warrior 2 l'Hud mostrava il battito cardiaco di Cole Anderson, che aumentava a seguito di una corsa per poi calare quando il cecchino si nascondeva tra i cespugli. In altre parole bisognava avanzare con attenzione e non abusare di uno "sprint alla Rambo" che avrebbe condizionato la successiva fase di sniping con una fastidiosa tachicardia da sforzo. Tornava ovviamente la balistica con gli ormai noti fattori al seguito, dalla forza di gravità alla direzione del vento, così come la possibilità di trattenere il fiato per attivare una sorta di Bullet Time e massimizzare le chance di andare a segno.

    Per quanto concerne il comparto grafico - il nostro discorso verte sulla versione PC - Sniper 2 superava il fratello maggiore con una certa decisione, basti pensare alla resa dell'acqua, all'illuminazione globale e al buon livello di dettaglio delle armi. Non stiamo certo parlando di chissà quali miracoli tecnici, sia ben chiaro, ma ai fini del nostro discorso sull'evoluzione della serie valeva la pena di sottolineare questo aspetto.

    Con una modalità storia completabile in 4-5 ore e una componente multiplayer piuttosto scarna, il titolo di CI Games è comunque riuscito ad accontentare gli amanti del "One Shot, One Kill", ma era chiaro che una futura iterazione su next gen avrebbe necessitato di ben altri sforzi produttivi. La linearità a tratti sfiancante dell'esperienza sarebbe certamente risultata fuori posto sui lidi di PS4 e Xbox One, e gli addetti ai lavori lo sapevano. Neanche a farlo apposta, Sniper Ghost Warrior 3 avrebbe segnato il passaggio all'open world, facendo la gioia di tutti coloro che da tempo esigevano un più ampio ventaglio di possibilità operative.

    Il passaggio all'open word

    Complici le 6 milioni di copie vendute dai due titoli del brand, CI Games era più intenzionata che mai a sviluppare una nuova iterazione da cambio di paradigma. Alla direzione creativa del progetto è stato posto Paul B. Robinson, un veterano di guerra che - oltre ad aver militato per più di vent'anni nella game industry - voleva impreziosire l'esperienza con le sue conoscenze. Giunto sul mercato nel 2017, il gioco mostrava sin da subito i benefici di un balzo generazionale che aveva potenziato ogni aspetto dell'offerta ludica.

    Nei panni del pluridecorato Jon North, uno di quei Marines che è meglio non fare arrabbiare, gli appassionati compivano un viaggio decisamente più articolato rispetto alle operazioni di Cole Anderson. Inviato in missione segreta al confine tra la Russia e l'Ucraina, North assiste impotente al rapimento dell'amato fratello, il quale - come un fantasma - sembra riapparire dopo due anni in Georgia, proprio mentre un gruppo di separatisti sta intensificando la propria attività.

    Prima di rendersene conto, Jon si trova non solo a seguire le tracce di Robert ma anche a contrastare la 23 Society, la classica organizzazione senza volto dai loschi scopi. Tra colpi di scena un po' telefonati, un susseguirsi d'eventi tutto sommato piacevole, e un buon cast di comprimari, l'avventura si è confermata migliore della precedente, merito del coinvolgimento del lead narrative designer Jess Lebow (Far Cry).

    Chiaramente, il "piatto forte" del pacchetto era ancora una volta il gameplay, grazie al vasto pool di migliorie e novità implementate. In primo luogo le tre macroregioni disponibili proponevano una rinnovata libertà d'azione e non solo per le evidenti differenze morfologiche. Il protagonista infatti poteva utilizzare un drone d'avanscoperta, in modo da marcare la posizione dei nemici e hackerarne le strumentazioni. Al contempo gli opponenti potevano vedere l'aggeggino volante e andare in allerta, quindi bisognava servirsene con raziocinio.

    L'utile strumento poteva essere potenziato con svariate mod, dalla visione termica, alla possibilità di emettere "diversivi sonori". Una volta studiata a dovere la zona, North entrava in scena con le medesime possibilità di un certo soldato leggendario: cassonetti e armadietti in cui nascondersi, tunnel e passaggi secondari per intrufolarsi in ogni dove e le abilità di free running, rendevano il ripulire un avamposto molto più divertente del solito. Nel caso in cui l'approccio stealth fosse fallito, si poteva ricorrere a due alternative altrettanto valide e cioè dar fondo ai caricatori del mitra o ritirarsi, per poi raggiungere una posizione sopraelevata e dare inizio alla vera festa.
    Ciascuna tipologia di approccio garantiva l'acquisizione di specifici punti esperienza, utili per potenziare i tre rami delle abilità (Sniper, Ghost e Warrior). Pur non essendo chissà quanto profondo, il sistema di progressione appariva decisamente sensato e, in aggiunta all'ottenimento di nuovi armamenti, gadget e mod, conferiva al giocatore un motivo in più per abbracciare un'offerta contenutistica ricca e sufficientemente variegata.

    Per quanto concerne lo sniping, ci teniamo a segnalare la presenza di alcuni fattori aggiuntivi, dalla posizione del personaggio - che poteva anche utilizzare un bipode per massimizzare la stabilità della mira - al ruolo dell'umidità e della temperatura, che agivano sulla densità dell'aria e quindi sul "comportamento" stesso del proiettile (anche se in modo trascurabile). Oltre a beneficiare del ciclo giorno/notte, con tutte le possibilità tattiche annesse, il cecchino poteva cambiare la tipologia di munizioni utilizzate, spaziando dalle perforanti alle esplosive, fino alle micidiali DARPA. Complice un discreto utilizzo del nuovo CryEngine, le killcam si confermavano in salute anche dal punto di vista registico e contribuivano a massimizzare la carica adrenalinica delle operazioni.

    La linearità "ripensata" di Contracts

    Sebbene abbia superato i predecessori in qualsiasi aspetto, Sniper Ghost Warrior 3 presentava alcuni inconvenienti non da poco, dai lunghi caricamenti, fino alle incertezze del frame rate. Prima di realizzare un vero quarto capitolo - che a questo punto potrebbe arrivare su next gen - Tyminski e i suoi hanno puntato su ciò che sapevano fare meglio e cioè regalare momenti di pura adrenalina a suon di teste disintegrate dai colpi di fucile.

    In altre parole, la linearità dell'odierno Contracts non è un passo indietro, bensì una presa di coscienza in piena regola: del resto, senza la pressione generata dal concorrere a viso aperto con i giganti dell'universo tripla A, CI Games è riuscita a confezionare un'esperienza godibile e divertente, capace di regalare diverse ore di soddisfazioni belliche.

    Al soldo di un misterioso mandante, il nostro Predatore deve spingersi nel cuore di una Siberia indipendente e in guerra con la Russia, provvedendo a eliminare i bersagli chiave (Nergui Kurchatov in primis), e a raccogliere dati sensibili. Insomma, Contracts non perde tempo a esporre le minuzie di una trama articolata e preferisce spedire in missione il giocatore senza indugiare. Terminare i 25 contratti disponibili, ovviamente spalmati su cinque ampie mappe caratterizzate da un apprezzabile level design e da alcune insidie naturali, è tutto fuorché semplice e impone di padroneggiare le abilità del Predatore.

    Questi è agile come una lepre, può farsi strada fino ai punti di vantaggio sopraelevati e tendere silenziose imboscate dall'alto. Sorvolando sulla classica pletora di armi da fuoco, gadget e possibilità offensive, il contractor dispone di una maschera futuristica con diverse funzioni di realtà aumentata: oltre a segnalare la presenza di torrette ed elementi dello scenario da sfruttare a proprio vantaggio, infatti, permette di vedere attraverso le pareti e di compiere altri prodigi, se debitamente potenziata s'intende. Ottenere nuovi fucili di precisione e altri simpatici aggeggi richiede il completamento dei compiti secondari, stavolta perfettamente inseriti in un sistema di progressione più sensato e coeso.

    Ancora una volta al centro del palcoscenico troviamo un gunplay "classico" mai così rifinito e uno sniping baciato dal Dynamic Reticle System, un sistema di mira rinnovato che aiuta a settare la curva del proiettile rispetto alla posizione del bersaglio. Se a ciò aggiungiamo la calibrazione del mirino e i soliti agenti fisici e atmosferici, si ottiene una solida esperienza di sniping, ulteriormente impreziosita da killcam mai così violente e di grande impatto scenico. Ciò è ascrivibile anche a un più consapevole utilizzo del CryEngine, che - tra porti, basi nascoste e valli piene di verde - non manca di regalare qualche scorcio suggestivo.

    Sniper Ghost Warrior Contracts È trascorso più di un decennio dal debutto di Sniper: Art of Victory e molto è cambiato da allora. City Interactive è cresciuta e ha costruito il brand di Sniper Ghost Warrior un passo dopo l’altro, facendo tesoro degli inciampi compiuti per affinarne l’offerta ludica. In tal senso Contracts è una produzione più “consapevole”, con un’identità ben definita e una componente di sniping che costituisce un’ottima base su cui fondare il futuro di una serie che di certo non ha esaurito i colpi in canna.

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