Speciale Sony Press Conference - Vol. 1

Sony Press Conference 2006 - SCE si proietta nella Next Generation - Vol. 1

Speciale Sony Press Conference - Vol. 1
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Sommersi. Di buoni propositi, di nuovi titoli, di filmati. Inondati con tale impeto mediatico da restare frastornati, all'uscita dalla press conference di Sony Computer Entertainment.
L'evento, come ogni anno, ci ha sputato nel cuore grigio di Culver City lasciandoci con un entusiasmo senza pari. Un'emozione poco più tangibile di quella dello scorso anno, con un retrogusto agrodolce.
Inspiegabilmente, i sorrisi dello staff di Everyeye sono stati piuttosto contenuti, le opinioni più argomentate, le discussioni serrate.
Perchè da buoni videogiocatori -da vecchi videogiocatori- assistere al massacro (quasi) impunito del mercato videoludico globale, in uno spettacolo gladiatorio condotto con impeccabile maestria e distacco, ci ha caricato di adrenalina, ma non abbastanza da anestetizzare la sensazione che, nella nuova generazione, avrebbero meritato più rispetto anche i concorrenti del Mass Market Incarnato.
Il progetto fututo di Sony è molto semplice. Prendere il meglio, senza chiedere. Playstation 3 avrà un servizio analogo al marketplace di XBox360 ed un pad con funzionalità similari a quello del Wii.
Playstation 3 appare, fin da subito, è inutile smentire le parole di Kutaragi, "la più avanzata macchina per l'intrattenimento digitale casalingo". Non senza un prezzo da pagare per i propri peccati: il costo della macchina al lancio appare molto elevato. Ma, i patti col diavolo del mercato (non più così tanto) libero, prima del giudizio universale del lancio mondiale (11 Novembre Jap - 17 Nov Usa & PAL), appare non poco vantaggioso, soppesando su un piatto della bilancia l'"aver tutto", e dall'altro l'investimento iniziale un poco esagerato e l'antipatia dei convinti fan Nintendo.
A chi sia interessato ad approfondire l'aspetto etico/filofosico della questione, consigliamo questo articolo.

Chi voglia procedere, attraverso passi più o meno ordinati, lungo gli annunci della press conference, può proseguire di contro la lettura. Cercando di riassumere i punti salienti dell'evento, l'ordine cronologico appare poco fruttuoso. Una tale mole di infromazione deve essere organizzata per argomenti specifici. Chi sia interessato a seguire la press conference nel suo "formato originale", potrà ben presto trovare sulle pagine di Everyeye degli estratti dalle riprese del nostro operatore.

Joy(?)Pad.

Abbandonate le linee indigeribili che lo scorso anno accompagnavano quelle più morbide della console, il pad Ps3 è stato modellato identicamente al DualShock 2, se non fosse per l'introduzione di trigger analogici al posto dei dorsali L2 ed R2. Mostrato verso la fine della conferenza, il pad è al contempo simbolo del plagio e del successo. Esso "racchiude una fantastica tecnologia". Sarebbe piaciuto poter aggiungere "nuova", ma così non è. Perchè il controller sensibile al movimento, dotato di giroscopio e accelerometro, è sostanzialmente veicolo dello stesso concetto di gioco che Wii avrebbe voluto proporre, da solo ed unico innovatore rivoluzionario, al mondo. Ma la rivoluzione appare non poco sedata, dalla lungimiranza dei potenti. Il sospetto di un sistema sensibile al movimento si era diffuso nelle menti dei presenti già durante un autocelebrativo filmato iniziale, in cui una serie di videogiocatori, o supposti tali, mimava il gioco su Ps3 muovendo vistosamente le mani, agitando un controlle invisibile. E quando questo controller si è materializzato è venuto da pensare che, assieme ad esso, sui cieli limpidi della concorrenza siano arrivate le nubi scure dell'impotenza.
Le due tech demo mostrate a proposito del sistema di controllo facevano bella mostra di se. Inizialmente, una versione digitale del pad, in primo piano, veniva mossa dalle mani di Phil Harrison, in un panorama vuoto. Poi, sono tornate le papere, assieme all'ironia spicciola del General Manager. Nella stessa identica vasca di un anno fa, una papera di gomma saltava e si sollazzava, guidata con più coscienza dal volto noto di SCE, che muoveva il controller inclinandolo in due rotazioni lungo gli assi del piano orizzontale, ed in movimenti lineari variandone l'altezza. Incredibile, perfetto. Amaro.
Le applicazioni ludiche mostate sono limitate a due prodotti: Warhawk, in cui il controllo del mezzo è totalmente affidato alle rotazioni del pad, e Heavenly Sword (uno dei titoli più promettenti), in cui la telecamera viene gestita dal movimento del controller, meno sensibile in questo caso rispetto al primo esempio. Phil Harrison, tuttavia, ha annunciato che la nuova tecnologia potrà essere implementata in tutti i prodotti Ps3, anche nei titoli in fase di sviluppo avanzato. E viene da pensare, subito, agli FPS, ai simulatori di guida, ad tutta una serie di action game in cui la gestione della telecamera e quella dei movimenti non sono più indipendenti. Viene da pensare che il controller funzioni, e che i dirigenti Sony, sui cumuli di critiche, di denunce, di spoloqui che verranno vomitati dall'utenza, non possano che arrampicarsi agilmente per piantare la bandiera a sfondo nero di Playstation 3.
L'unica riserva riguarda l'assenza del sistema di vibrazione. Durante le prove dirette, la mancata implementazione dello "Shock" non è sembrata molto significativa.

Online.

Presentato nella sua interfaccia (probabilmente) definitiva, il Networking Sistem (Working Title) di Playstation 3 ricorda per funzionalità quello del concorrente Microsoft.
Gestione delle Liste Amici, delle statistiche, e persino di videochat o chat vocale sono alcune delle funzionalità che, magnanimamente SCE concederà all'untente senza nessun costo aggiuntivo, assieme alla possibilità di scaricare demo o trailer dei Videogiochi in uscita sulla piattaforma.
Di contro, scaricare pacchetti software aggiuntivi, richiederà un pagamento la cui entità non è ancora stata dichiarata. Differentemente da quello che avrebbe dovuto essere l'Online Ps2, il Networking Sistem di Playstation appare già avanzato adesso: un'interfaccia semplice e visivamente piacevole, pulita e lineare, e addirittura contenuti già pronti per uno dei titoli che probabilmente (nessuna certezza, ma lo sviluppo è apparso molto avanzato) sarà pronto per il lancio: WarHawk. I pagamenti potranno essere effettuati attraverso carta di credito, oppure acquistando una "Playstation Card" (mostrata nella versione da 50 dollari).
Non è ancora chiaro se anche il gioco di gruppo sarà un servizio a pagamento. L'opzione Multiplayer Online non compariva nella slide che ha elencato le feature gratuite, ma nessun riferimento è stato fatto ad essa neppure durante la presentazione del sevizio a pagamento. Per adesso, si può solo ipotizzare: dato che nessun tipo di abbonamento annuale è stato annunciato, è possibile pure che il costo del servizio di gioco in rete possa variare da produzione a produzione, a seconda della casa di sviluppo. Oppure, più verosimilmente, le alte sfere della compagnia non hanno ben chiaro il da farsi, bloccate dall'analisi ancora non conclusa dei costi di gestione.
Comunque sia, niente di nuovo sotto il sole, ma tanto di guadagnato per il colosso nipponico.
Un esempio dell'utilizzo del servizio è stato presentato nella prima fase della conferenza, senza suscitare particolare interesse da parte della stampa specializzata. Si tratta del nuovo capitolo di Singstar. Sviluppato senza suffissi aggiuntivi, Singstar sarà l'ultima release canora di London Studio: l'utente, dopo aver acquistato il prodotto, potrà scaricare dal servizio online tutti i brani messi a disposizione dalla casa produttrice. Il tempo di download, seppur non sia chiara la velocità della linea Wirless Adsl a disposizione durante l'evento, è apparso ai minimi storici (6 secondi). Singstar Online, inoltre, permetterà di sfidare utenti da tutto il globo (finalmente), e di mettere a disposizione i propri "video musicali", registrati con la periferica Eyetoy (di cui non è stato mostrato il nuovo design).
In definitiva, la colonizzazione di un continente virtuale che Microsoft (se non già Sega, con Dreamcast) aveva già scoperto da anni, ma le cui risorse saranno adesso estratte per essere indirizzate a brand più popolari, più comuni. Più totalizzanti.

Costo e Lancio Mondiale.

Chi ha creduto agli iniziali annunci del lancio di un'unica versione della macchina, dovrà nuovamente constatare che la fiducia regalata ai volti noti di Sce è stata tradita. Ps3 sarà commercializzata in due versioni, e con due prezzi incisivamente divergenti.
499€ per la versione con un Hard Disk da 20 Gb (al pari di quello X box 360); 599€ per quella con Hard Disk da 60Gb. Un investimento pesante, ingente, esagerato per molti. Si consideri che il prezzo della console Next-Gen di Microsoft, al momento del lancio di Ps3, sarà ridotto per la prima volta, di almeno 100 €, secondo alcune voci. Tutto sarà più chiaro dopo la press conference Microsoft (09/05/06 - Ore 11), ma resta evidente il divario di prezzo fra il prodotto attualmente in commercio e la novità Sony, che nella sua versione completa potrebbe costare il doppio dell'Hardware di Redmond.
C'è poi un altro fattore da considerare: l'omertà. Durante la conference è sono state faziosamente taciute le mancanze della versione economica: la differenza fra le due release non consiste soltanto nella differenza di memoria disponibile. Con 499€, oltre ad un hard disk di dimensioni ridotte, l'utente non potrà disporre di tutte le funzionalità della macchina: non avrà il ricevitore wirless per la connessione ad internet, né il lettore di Memorie esterne, né l'uscita HDMI (sarà disponibile solo l'uscita component, uno standard output che ormai è soppiantato dal nuovo venuto). In pratica, mancherà Ps3. Perchè se, come sopra, Phil Harris ha più volte sottolineato che "Ps3 è la più avanzata macchina da gioco", è proprio sui due punti di forza del gioco di rete e del "Full HD" che ha sostenuto questa convinzione. Insomma, la versione economica di Ps3 sarà assolutamente poco gradita ai giocatori più coscenti, che saranno costretti a munirsi della release completa. Ciò non toglie che il popolino videoludico, la schiera di "maniaci delle nuove tendenze", potrà acquistare in pace il moncherino, incrementando la base di hardware installato oltre i limiti della decenza.

Giochi.

Nota:In questo articolo presenteremo una breve descrizione dei prodotti presentati. Aggiorneremo di volta in volta con pezzi più approfonditi, relative alle prove dirette. In tal maniera sarà possibile, per il lettore, considerare le due parti di cui si comporrà questo speciale come articoli di riferimento.

I titoli presentati durante la press conference sono stati molto più numerosi di quelli che era lecito aspettarsi. Sebbene molti dei video fossero palesemente filmati pre-calcolati, alcuni prodotti erano disponibili addirittura in prova diretta, alla fine dell'evento, come lo saranno durante l'Expo 3.
Prima di iniziare con una breve descrizione di tutto quello che è stato presentato, una menzione per il grande assente. Killzone 2. Ucciso dal suo stesso errore, il titolo guerrilla non era presente, né con filmati in computer grafica, né in real time, a mostrare un Actual Gameplay che, come non esisteva un anno fa, forse non esiste neppure adesso. O, se esiste, è così diverso da quello che fu il video spacciato per l'ultima verità grafica, che sarebbe stato ridicolo mostrarlo al pubblico. Ai posteri il compito di mantenere viva la memoria: le omissioni non resteranno totalmente impunite, se pure la stampa specializzata avrà il coraggio di non tacerle.

Prima e più attesa fra le demo giocabili, quella di Gran Turismo (Polyphoni Digital), che ha abbandonato la preposizione "Visual" e guadagnato il suffisso HD. Purtroppo, questo sta a significare che non si stratta di un nuovo capitolo, bensì di un riadattamento di GT4, che offre in più, oltre all'uscita in alta definizione, la possibilità di improvvisarsi centauri e cavalcare le moto di Tourist Trophy. La prova diretta del titolo è stata effettuata dal nostro staff: potete trovarla a questo indirizzo.
Cominciamo male, viene da pensare: le conversioni non piacciono allo staff di Everyeye. Ma basta poco per risollevare il morale.

Heavenly Sword è forse il gioco più promettente mostrato durante la conferenza. Le impressioni sono state molto positive fin da quando le mani del giocatore sono rimaste quelle degli abili Player dietro le quinte del palco. Quando poi abbiamo potuto toccare con mano il sistema di controllo, giocare nell'arena modellata da Ninja Theory, l'entusiasmo non ha potuto che accrescersi. Sebbene numerose riserve si possano muovere su quanto il sistema di controllo possa risultare funzionale al di fuori di un piccolo palco gladiatorio (il livello mostrato proponeva un inquadratura fissa, inclinabile muovendo il pad Ps3), questo è apparso degno di un action game di nuova generazione, ampiamente fortificato da un dettaglio visivo di rara validità. Il resoconto di una prova approfondita sarà fornito a questo indirizzo.

Warhawk è il titolo che più sfrutta il nuovo sistema di controllo del Pad Ps3. I movimenti dalla navicalla sono gestiti totalmente dall'inclinazione del pad, ed il feeling generale della meccanica di gioco appare molto valido. Anche il colpo d'occhio di Warhawk è molto piacevole, sebbene gli elementi attivi siano tutti altri velivoli e non siano disponibili target terrestri. Comunque sia, quel che più conta al momento è la meccanica di gioco: una piccola applicazione che è preludio ad una serie di titoli che spicchino per intuitività e immediatezza di gameplay. Straordinario dettaglio: per "parcehggiare" il proprio mezzo è necessario avvicinarsi ad una superficia adatta per l'atterraggio e appoggiare il pad su un piano.
Il comparto visivo di Warhawk è apparso molto attento alle modellazioni poligonali: le navicelle avversarie e quell ain primo piano sono ricche di dettagli, ben strutturate e animate. Gli effetti di luce che accompagnano le brusche accelerate sono ben visibili in primo piano, e non sfigurano di fronte alle esplosioni, presenti in gran numero su schermo. L'azione di Warhawk appare fin da subito molto arcade, immediata e frenetica, concitata. Il titolo richiede al giocatore una piena conoscenza del sistema di controllo, che sfrutta per altro le leve analogiche per il fuoco primario, i dorsali per il controllo della velocità, i tasti analogici per cambiare l'arma selezionata. Risulta spoglio l'orizzonte visualizzato, e ben più popolosi i cieli in primo piano: se il lavoro degli sviluppatori sarà volto ad offrire locazioni più vaste di quella mostrata (come sopra, le strutture terrestri quasi non comparivano), allora Warhawk potrebbe rivelarsi un ottimo titolo, in attesa che pure Namco trasporti le meccaniche del suo Ace Combat su Ps3, sfruttando il nuovo sistema di controllo.

Resistance: Fall of Men. Lo sparatutto (First Person) Insomniac, giocato in una versione ancora provvisoria (l'HUD a schermo era falso, statico), è comunque risaltato fra i tanti titoli disponibili. Abbandonato il nome I-8, è stato mantenuto il colpo d'occhio ed il feeling generale. Resistance è ambientato negli anni '50 ma, sottolinea il designer, si tratta di un decennio molto diverso da quello ceh noi conosciamo. Nella visione storica di Resistance, la terra è logorata da una guerra condotta contro una misteriosa razza alinea. Fra gli avversari sono stati mostrati alcuni essere antropomorfi, ed altri dalle fattezze più simili a quelle di grossi aracnidi. L'utilizzo delle armi non è limitato ai fucili vecchio stile con cui vengono equipaggiati i soldati terrestri: si potranno raccogliere, durante il gioco, le dotazioni aliene: armi laser, granate a frammentazione costituite da aculei fluttuanti, armi di grosso calibro. Il gameplay di Resistance è molto simile a quello di Killzone: si tratta di uno sparatutto frenetico, ma con i "piedi per terra". Il giocatore è costretto a cercare continuamente riparo, utilizzando massicciamente gli elementi ambientali, spesso i resti cadenti degli edifici dilaniati dai bombardamenti, in ampi spazi aperti. Ancora è presto per commentare definitivamente la validità di Resistance, così come ancora non sono chiari tutti i dettagli del suo gameplay: non sappiamo se potremo utilizzare mezzi terrestri, ne ci sono state fornite informazioni riguardo alla varietà di armi, oggetti, nemici.
Tutto ciò che ci è stato comunicato è il supporto online per 32 giocatori.
Ancora poco per potersi rivelare pienamente convinti, sebbene l'ex I-8 appaia fin da subito molto avanzato dal punto di vista tecnico. Artisticamente parlando, la grafica di nuova generazione aiuta a creare un'ambientazione che, fin dal primo colpo d'occhio, appare brutale ed ostile, sporca. Gli effetti particellari delle esplosioni sono ancora visivamente molto distanti dal resto della scena, risultando dunque "separati" dall'inquadratura generale. Il loro trascinarsi per lunghi secondi sui campi di battaglia, tuttavia, è reso in maniera migliore: assieme ad una sensata e immancabile "fog of war", che non serve a nascondere incertezze poligonali ma a caratterizzare la locazione, permette di creare una scena in definitiva molto curata. Contribuiscono, infine, gli effetti di luce, assai convincenti, ad impreziosire il comparto tecnico di Resistance. Certo, una prova diretta, che speriamo di poter effettuare durante l'E3, potrebbe chiarire alcuni punti ancora oscuri: la qualità del motore fisico, e quanto influisca l'assenza della vibrazione sulla sensazione generale (l'FPS è il genere piùùevidente in cui tale mancanza può farsi sentire).
Nella seconda parte dello speciale concluderemo l'elenco dei titoli presentati e presenteremo i commenti finali