Speciale Xbox360 2006

Un anno di Xbox360

speciale Speciale Xbox360 2006
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Quando l'ultimo foglio del calendario ha visto cadere i precedenti undici significa che sta per concludersi l'ennesimo anno. Sebbene sulle pagine patinate modelle provocanti in costume adamitico continuino ad ammiccare dalle spiagge di Santo Domingo o delle Bahamas, le nostre giornate sono sempre più brevi e gelidi. Gli schermi LCD sono ormai più vivi del paesaggio che si stende fuori dalle finestre. Siano questi una campagna ovattata di suoni ormai spenti oppure il palazzo del nostro dirimpettaio. Un anno fa usciva la non più nuova console Microsoft. Una XBOX360 dalla scocca color ghiaccio e dal cuore verde acido. Se la vita complessiva di una console si può stimare in un periodo tra i quattro ed i sei anni la 360 è ormai maggiorenne. Ma ha anche raggiunto la maturità? Può godere della responsabilità di poter sostenere un'intera generazione di console casalinghe da sola? Ha bisogno accanto di un nuovo monolite nero oppure richiede di veder concretizzato lo slogan Wii60? Percorriamo il tempo che ci ha condotto al primo compleanno della Xbox360 partendo dai day one.
22 novembre 2005 - American Launch Day
Centinaia di migliaia di statunitensi si riversano in centri commerciali e negozi di elettronica con in mano il proprio tagliando di prenotazione. Le console sono accatastate su scaffali e bancali in numero cospicuo ma insufficiente a soddisfare la domanda. Il popolo hardcore depreda le console Pro e lascia le versioni Core ad ammassarsi sugli scaffali. I primi commenti d'oltreoceano invadono i network italiani alimentando il desiderio dei videogiocatori europei. I giudizi dei siti specializzati premiano una lineup che da solida appare eccellente. Ansia ed avidità contagiano chi è costretto ad attendere, chi ha affollato i forum in attesa di trovare una chiave di lettura alla bontà della propria attesa e decifrare la qualità del nuovo prodotto attraverso commenti e rumors.

2 dicembre 2005 - European Launch Day
L'ora X scatta anche nel vecchio continente. I videogiocatori della prima ora nella propria intimità o nella vicinanza di compagni di gioco vivono la loro piccola magia. Chi compra una console al launch day, chi sfida il razionale consiglio di attendere, sente di essere insieme profeta ed accolito. Figlio di una fede e padre di chi lo seguirà. Poggia la confezione verde o bianca su un piano e con movimenti lenti e misurati procede all'apertura della stessa. Estrae i singoli imballaggi, ne ammira la pregevole fattura e comincia ad assaporare l'odore di plastica nuova. Un aroma chimico che il nostro cervello traduce in novità, tecnologia, progresso. L'eccitazione si trasforma in accortezza chirurgica al momento di posizionare la console su di un ripiano sicuro, di effettuare i diversi collegamenti. L'inserimento del cavo dell'enorme alimentatore nella apposita presa sul retro della console viene effettuato con delicatezza, con una pressione che aumenta a poco a poco fino a sentire un gelido clack ("non avrò forzato troppo?"..."quel rumore non mi è piaciuto per niente"). Di corsa inseriamo le pile nel pad oppure lo colleghiamo direttamente alla console. Ed in quel momento ricordiamo che il manuale è meglio sfogliarlo almeno una volta. Ciò che viene dopo è un crogiuolo di forti sensazioni. Dalla prima apparizione del logo Xbox, alla navigazione nei menù della colorata dashboard, fino all'inserimento del primo gioco. Quell'unico titolo che potrà godere dell'onore di inaugurare un'era di divertimento sfrenato oppure di tremendo rimorso.

Da questo momento in poi si apre un percorso di continua scoperta, di alti oppure di bassi. Capiremo se sia stato accorto comprare un televisore in alta definizione oppure se il vecchio impianto sia ormai vetusto. La condivisione delle impressioni con altri appassoniati impera nell'anima, insieme al desiderio di ostacolare chi intende criticare il nuovo monumento videoludico. Si invitano i compratori delusi a controllare le proprie diottrie, i risparmiatori scettici ad affogare la propria invidia.
Il lancio di una nuova console è un canovaccio già scritto e che deve essere seguito pedissequamente. Persone completamente soddisfatte da ciò che le loro mani, sui loro pad, muovono, altre che rimangono stupefatte maggiormente dalle potenzialità, infine chi esclama un avvilito "tutto qua?". Insieme a questi un popolo di osservatori che brama l'oggetto, ma cela gli entusiasmi e la propria insufficienza monetaria, ed una fauna di semplici commentatori rimasti sinceramente impassabili all'offerta iniziale. Il gioco delle parti prevede di schierarsi in una fazione e di insultare ed essere insultato. Nessun sentimento di comprensione dell'opinione altrui deve essere offerto all'avversario. Pochi ricercano la consueta verità nel mezzo che inevitabilmente, prima o poi, il tempo aiuterà ad emergere.
Cos'è diventata la Xbox360 in questo anno appena trascorso? Un progetto solido e massiccio. Dal lancio in poi, la distillata uscita di nuovi titoli ha permesso di tastare i diversi polsi del sistema. L'abbiama vista affrontare con noi le enormi foreste di Oblivion, i chiaroscuri di Splinter Cell: Double Agent, guardare in lato a scorgere le fantastiche architetture di Gears of War. E' innegabile che queste prove faticose abbiano abbattutto anche molte delle nostre console. Quei semi di fragilità della Xbox360 che il vento di dicembre aveva trasportato in tutto il mondo sono tristemente maturati in molte nostre case. Ciò che era stata etichettata come disinformazione, come terrorismo mediatico, si è trasformata in un bollettino di guerra. Le console sono cadute sotto i colpi del tempo e del caldo, imputando le colpe inizialmente alla incuranza dei videogiocatori e successivamente ad una più onestà fallibilità della macchina. Il nostro stesso network ha proposto tra le pagine del forum un sondaggio relativo al funzionamento corretto o meno della Xbox360. I dati emersi, che non hanno alcuna validità ufficiale visto che sono frutto delle semplici dichiarazioni dei nostri utenti, mostrano una situazione tragicomica, in cui poco meno della metà degli acquirenti hanno dovuto ricorrere all'assistenza (non più eccellente e tempestiva come un tempo) di Microsoft. L'acquirente malcontento è solerte più avvezzo a manifestare la propria rimostranza rispetto ad uno soddisfatto a dichiarare il regorale funzionamento, ma il sentore che serpeggia nel forum è di una reale e drammatica situazione di instabilità delle console. Due settimane di pausa dalla propria attività videoludica sono un boccone accettabile; è un po' meno digeribile quando le console tornanti dalle terre tedesche si bloccano al primo avvio oppure si sta pagando un abbonamento mensile ad un servizio di cui non si sta godendo (il Live oppure l'accesso a giochi quali Final Fantasy XI oppure Phantasy Star Universe). Sono considerazioni che devono essere mosse con fermezza e non devono essere trascurate. Manifestazioni di protesta che devono essere innalzate verso Microsoft, in analogia ai dissapori che devono essere indirizzati agli sviluppatori che rilasciano videogiochi tremendamente affetti da bug. La presenza di enormi deficienze nei software sta investendo il mondo delle console, che finora si era trovato ai margini di questo malcostume. E ci sentiamo di ipotizzare che questo male colpirà anche le console rivali, perchè l'apertura delle porte delle console ad internet significa dare a possibilità ad ogni sviluppatore di includere la massa di acquirenti tra i propri beta tester e di demandare le correzioni dei difetti a salvifiche patch. Se la presenza di piccoli glitch è comprensibile in un prodotto di dimensione maestosa come Oblivion, è inammisibile che titoli come Call of Duty 2 e 3, come Test Drive Unlimited o come Gears of War presentino palesi problemi di codice che si rivelano dopo poche ore di gioco online.

Per rivivere le tappe più significative abbiamo rianalizzato alcuni dei titoli più influenti di questo anno di gioco oppure la posizione di alcune delle software più acclamate. Una velenosa digressione del redattore Sonountoro (che ringraziamo pubblicamente) sulla retrocompatibilità della X360 si farà portatrice dei reclami di diversi possessori della console.

Rare, la software house che ha conquistato fama planetaria grazie allo splendido connubio con Nintendo, è stata acquistata da Microsoft nel 2002 con lo scopo di potenziare il catalogo della primogenita xbox; ma le aspettative sono rimaste ben presto deluse con le sole produzioni del singolare Grabbed By The Ghoulies e il povero remake del glorioso Conker. A dire il vero Rare era al lavoro sui vari Kameo, Perfect Dark Zero e Viva Piñata, che ha poi dirottato con fortuna altalenante sull'attuale xbox 360. Kameo e PD0 fanno parte della variegata line-up della console bianco-verde ed hanno offrerto un apporto non indifferente alla qualità generale della stessa, seppure con una "lavorazione frettolosa".
Doveva essere la prima killer application del catalogo Microsoft, mentre si è risolta in un FPS appena discreto, ben al di sotto delle attese generate dalle prime altisonanti recensioni: stiamo ovviamente parlando di Perfect Dark Zero, globalmente inferiore persino a porting da PC quali Call Of Duty 2 e Quake 4, suoi coetanei. Se dal lato prettamente tecnico introduceva effetti di nuova generazione e un motore grafico evoluto, veniva meno proprio nell'aspetto più importante: il divertimento del giocatore. Plot narrativo improvvisato e forzato, a tratti pure scontato, level design confusionario e realizzato frettolosamente, obiettivi frustranti e mal congegnati legati ad una difficoltà esasperante hanno spesso impedito a molti giocatori di portarlo a termine. Solo grazie al Live questo gioco ha trovato il suo punto di forza; tramite la modalità cooperativa per affrontare la storia principale, ma soprattutto agli scontri fino a 16 giocatori contemporaneamente. A tutt'oggi PD0 offre una delle migliori e complete esperienze Live del panorama xbox360, da sola in grado di giustificarne l'acquisto (visto anche l'oramai prezzo ridotto del prodotto), sempre che prediligiate giocare online.
Kameo: elements of power, al contrario di PD0, doveva essere poco più di un giochetto, come testimoniano le prime recensioni, rivelandosi invece un ottimo titolo, sfaccettato dal sapiente mix di più generi e arricchito dalla divertente collaborazione offerta grazie al Live. E' stato capace di proporre divertimento alle stelle con una realizzazione tecnica all'avanguardia per la sua uscita. Questa vantava una resa sbalorditiva per il neonato gaming in alta definizione. Senza contare che Kameo è tuttora l'unico titolo estremamente valido riconducibile al genere "platform" nel catalogo di xbox 360, e uno dei pochi videogiochi colorati e spensierati per il pubblico eterogeneo che bazzica la console Microsoft. Il prezzo ridotto non è solo un invito all'acquisto, ma un obbligo, visto che è proprio questo gioco a segnare la rinascita creativa di Rare.
Infine è arrivato Viva Piñata, cartina al tornasole per l'ottima condizione nel quale versa la software house inglese. L'ultima produzione infatti rilancia Rare ai fasti del passato grazie ad un titolo capace di farvi innamorare qualunque sia la vostra età.
E così ad un anno dalla sua commercializzazione, xbox 360 trova in Rare un ottimo supporto, non solo grazie agli aggiornamenti che questa continua a rilasciare per i suoi titoli, ma anche per i prossimi giochi in produzione, sempre all'insegna del divertimento più spensierato.(Articolo di Lorenzo "sonountoro" Rainiero)

I due titoli Activision del brand Call of Duty ospitati da Xbox360 sono arrivati con appena un anno di distanza. Call of Duty 2, sviluppato dai creatori del brand, gli Infinity Ward, è planato nei negozi nella finestra di lancio della console. Molti giocatori hanno faticato a riprendersi dal dirompente impatto emotivo del principe degli FPS ambientati durante la seconda guerra mondiale. L'aspetto tecnico era estremamente piacevole, con un'ottima cura di effetti quali le coltri di fumo alzate dalle granate fumogene e le esplosioni., ma possedeva il limitato compito di accompagnare un percorso di guerra che non mostrava alcun exploit nel codice realizzato dagli sviluppatori. Infinity Ward preparò un teatrino, di cui il giocatore era talvolta il protagonista talvolta una semplice comparsa, capace di catapultare ogni attenzione sui campi di battaglia. Una sceneggiatura elaborata che inchiodava continuamente i nostri soldati con le spalle al muro. La totale immedesimazione era l'obiettivo principe del titolo, a scapito delle meccaniche di gioco che sovente si riducevano al "tiro alla papera". Sulla stessa base venne sviluppato il terzo capitolo della serie, Call of duty 3, questa volta ad opera dello studio Treyarch. Il risultato complessivo è risultato meno intrigante, anche a causa di un plot incapace di apparire fluido, che inciampava ripetutamente quando cercava di creare omogeneità d'azione tra i diversi eserciti che si muovevano in terra di Francia. Entrambi i capitoli apparsi su Xbox360 hanno goduto di un servizio Live dinamico ed immediato, ma entrambi sono stati dilaniati da gravi bug in occasione dell'uscita. Il prossimo capitolo della serie potrebbe rompere il muro storico del '45 e garantire una maggiore profondità alle dinamiche di gioco. Le intenzioni di Infinity Ward, che svilupperà il titolo seguente, sono ammirevoli, ma forse tardive.

Compagna d'avventura di Microsoft fin dalla prima xbox, la software house capitanata dall'eccentrico Itagaki non ha mai deluso i suoi fan per merito di corpose produzioni videoludiche di grande impatto e dall'ottima fattura. Fin da subito i titoli del Team Ninja hanno sfruttato ed evidenziato la bontà del progetto nero-verde, segnando una netta linea di demarcazione con i diretti rivali delle console avversarie. Brand come Dead Or Alive e Ninja Gaiden sono presto diventati punti di riferimento non solo nel catalogo xbox, ma per l'intero patrimonio videoludico.
Ma questa volta qualcosa è andato storto. A quanto pare la nuova architettura del bolide Microsoft non è ancora stata del tutto digerita dallo staff di Itagaki, seppure quest'ultimo ci abbia regalato due ottimi videogiochi, esempi stupendi di stile, ma incapaci di sbalordire come in passato; si tratta del picchiaduro Dead Or Alive 4 e del suo controverso spin-off DOA Xtreme 2.
La quarta edizione del torneo di arti marziali DOA porta con se importanti rivisitazioni del suo gameplay, rendendo l'esperienza di gioco assai più profonda e appagante dal momento che la saga aveva la reputazione di essere poco tecnica e dedicata soprattutto agli "smashing-buttons". Degne di nota le enormi arene nelle quali avvengono gli scontri, permettendo al giocatore la massima libertà d'azione e di interazione con il paesaggio, finora mai così variegate in un picchiaduro. Nonostante si trovi ad essere l'unico esponente del suo genere nel catalogo di xbox 360, DOA 4 si presta ad essere in generale un ottimo picchiaduro, con spunti decisamente interessanti e una longevità senza pari grazie ai combattimenti online, di tanto in tanto non esenti da lag, purtroppo.
Come il primo capitolo, anche DOA Xtreme 2 prende in prestito il motore grafico del precedente picchiaduro per poi potenziarlo a dovere, e se la resa finale è di indubbio valore stilistico, lascia perplessi il solo parziale sfruttamento del potenziale di xbox 360. Il gioco in questione è rivolto principalmente agli amanti della saga, che non mancheranno di idolatrare le loro amate eroine digitali; sviluppato secondo gusti prettamente giapponesi, il titolo è stato pesantemente criticato dalla stampa occidentale che non ha saputo capirne l'essenza. Nonostante migliori il suo predecessore sotto tutti i punti di vista, le piacevoli aggiunte non portano alcuna innovazione, ma si limitano a variare l'esperienza di gioco. Ma DOAX 2 è soprattutto capace di regalare ore di magico relax, lontano dalla frenesia di titoli ben più popolari, anche se poi poveri di longevità e del fascino che trasuda copiosamente.
Come ci insegna la prima xbox: non c'è due senza tre, e a quanto pare il terzo titolo in lavorazione è proprio il tanto atteso seguito di Ninja Gaiden, con la speranza che Itagaki e soci riescano finalmente a sfruttare al massimo le potenzialità messe a loro disposizione. Per il momento non possiamo che sentirci soddisfatti del lavoro di qualità espresso dal Team Ninja, attendendo fiduciosi l'arrivo dell'ennesimo capolavoro con Hayabusa per protagonista, senza dimenticare l'incognita di DOA Code: Cronus.(Articolo di Lorenzo "sonountoro" Rainiero)

Nel primo anno di 360 abbiamo goduto di due incarnazioni importanti e diverse dei racing game. Escludendo le tappe annuali targate Need for Speed oppure il remake di Burnout Revenge, il nostro occhio di bue si è soffermato su Project Gotham Racing 3 e Test Drive Unlimited. Il primo è stato la naturale rilettura di una serie che è già storia: una riaffermazione, piuttosto che una rivalutazione. Quello che i palazzi di New York e Tokyo hanno suscitato alle prime partite è stata semplicemente estasi visiva. Il garage che ospitava le nostre topcar parcheggiate è ancora un simbolo di perfetta cosmesi cromatica e di dosaggio della luminosità. Tutto questo splendore si è portato via però l'encomiabile varietà di location del precendente capitolo, mentre i tempi dilatati di sviluppo hanno costretto Bizarre Creations a terminare la propria opera con un troncamento tecnico per essere pronti per il launch day. Mentre Bizarre riscriveva, Eden Games componeva la sua innovativa opera. Test Drive Unlimited giunse presentato con l'acronimo MOOR (Massively Open Online Racing): sintesi incapace di esplicare le caratteristiche del gioco. TDU ha cercato di rivoluzionare, o almeno ha riprovato a farlo, i rigidi schemi applicati ai racing game che hanno oramai standardizzato il genere. Niente piste, niente giri, ma un'intera isola da esplorare a bordo di automobili e motociclette. L'enorme varietà di possibilità concesse e la labile separazione tra fasi in single e online che si compenetravano, hanno prodotto una malaugurata sensazione di dispersività in Live. Alcuni inoppurtuni bug ed un numero eccessivo di imperfezioni nel codice live hanno purtroppo degradato la componente principale del gioco. Nonostante questi difetti, un passo enorme è strato compiuto.

Titanico, enciclopedico, sontuoso. Il quarto capitolo della saga Elder's Scroll, Oblivion, propone un ambiente disarmante nella sua vastità. Una perigliosa regione popolata da migliaia di personaggi e migliaia di storie. Oblivion non è un gioco di ruolo eccezionale nella sua accezione ludica, ma una straordinaria nave scuola per chiunque voglia avvicinarsi al genere. Troppi sacrifici sono stati condotti per consentire di essere approcciato da chiunque. Troppo approssimativi i filtri di evoluzione del personaggio, che può diventare il principe dei ladri ed insieme un arcimago rispettabile. Troppo superficiale la gestione della reputazione che non arriva mai a pregiudicare le possibilità dell'avventuriero. Inoltre si può discutere sul basso carisma dei personaggi, sulle scelte relative al livellamento dei mob, sulla varietà delle location. Per quante pietre si possano scagliare nei confronti di Oblivion difficilmente si potrà però intaccare l'essenza primitiva alla base dello stesso: di essere vivi in un mondo vivo. Oblivion pecca, ma esalta. I boschi non sono mai agglomerati di modelli poligonali, ma foreste minacciose, fiori, sassi, pozze d'acqua. La strada non è una mera texture, ma è sempre un percorso, una via che ci porta verso nuove scoperte, verso una vecchia città. Il processo di immedesimazione deve sempre essere condotto dal giocatore, però Bethesda ha creato un mondo fantastico in cui lo sforzo è minimo. Basta uscire dalla prigione iniziale e trovarsi dinnanzi ad uno degli spettacoli più lussureggianti che l'occhio del videogiocatore possa ammirare per essere già eroi.

Ubisoft ha costruito una strada. Una via maestra in cui sono confluiti tre diversi percorsi. Ghost Recon, Rainbow Six e Splinter Cell erano tre entità distinte, che si sfioravano solo grazie all'apporto di Tom Clancy. Quelle strutture ludiche così distinte sono converse verso una situazione che favorisce la fidelizzazione di un marchio verso l'altro. Fossero prodotti di case differenti si potrebbe parlare di plagio, ma essendo tutti figli della stessa madre possiamo solo individuare scorciatoie di designing e di programmazione. Ostentare la stessa visuale dall'elicottero su una immensa città comprova e rende palese questa affermazione. Scegliere di puntare esclusivamente su una visuale third person con richiami alla first è un altro indizio evidente. Vedremo un domani un crossover Ghost Recon vs Rainbow Six feat. Sam Fisher? Sicuramente no, ma lo spettro aleggia. Nonostante questi dissapori elevabili con uno sguardo complessivo, i tre capitoli sorti in epoca Xbox360 sono tre gioielli che riportano ai fasti di un tempo le rispettive serie. L'alternanza degli studios a capo dello sviluppo delle serie targate Ubisoft ha prodotto degli alti e bassi qualitativi, con un collasso quasi totale degli ultimi capitoli oldgen, ma Ghost Recon Advanced Warfighter, Rainbow Six: Las Vegas e Splinter Cell Double Agent sono invece una tripletta di assoluto valore. Non saranno riusciti ad ammaliare tutti gli appassionati che hanno conosciuto il primo Rainbow Six oppure il primo Ghost Recon, ma hanno ottenuto ampi consensi di mercato e di critica. Per coloro che invece hanno trovato indigesti i primissimi capolavori a causa delle loro spinte specializzazioni (Ghost Recon nella bassa accondiscendenza in battaglia, Rainbow Six nell'approccio pianificativo, Splinter Cell nella componente stealth ) questi ultimi lavori risulteranno probabilmente i tre vertici di tre scale piramidali. Appetibili da giocatori esigenti, ma affrontabili da chiunque grazie alla scalabilità delle opzioni di gioco. Solidi in single game e massicci nelle componenti Live. Le tre serie sono tornate in ottima salute, almeno fino a domani.

Il pianeta calcio è la macchia più scura sul bianco della console. Motore di passioni pulsanti e di istinti barbari, il calcio è sempre stato capace di sviscerare le medesime sensazioni anche nel divenire videogioco. All'uscita della 360 il popolo calciofilo ha vissuto giorni di ansia in attesa di capire cosa sarebbere stato lo sport più amato su una console di nuova generazioni. Le risposte sono arrivate solo parzialmente e soprattutto sono state incapaci di soddisfare ogno palato. Dopo le trascurabili uscite di Fifa 06 e Mondiali 2006, nel mese di ottobre sono usciti in quasi contemporaneità Fifa07 e PES6. Rimandando i giudizi suoi singoli alle recensioni oppure allo speciale comparativo, entrambi hanno mostrato l'inadeguatezza di EA e Konami a presentarsi al mercato con dei titoli completi. Entrambi i capitoli su X360 hanno rappresentato le versioni più parche ed assottigliate dell'intero panorama videoludico: meno campionati, meno stadi, meno opzioni, meno modalità, meno goodies, componente online scarna. I due titoli si sono spartiti queste deficenze ed in taluni casi le hanno condivise. I ritmi annuali a cui si prostrano i titoli calcistici sono stati uno scoglio invalicabile. Il futuro non è però cinereo. La svolta di Fifa07 è tangibile nelle meccaniche di gioco ed ha sorpreso buona parte della critica più scettica. E' giunto ancora grezzo, ma rivela delle fondamenta che finalmente non appaiono fragili od evanescenti. La serie di Pro Evolution Soccer, con la sua ultima incarnazione, costituisce ancora un gioiello di giocabilità ancora irraggiunta dal rivale, ma il gap si è assottigliato. La sensazione è che la strada imboccata da FIFA07 sia buona e possa anche rappresentare una spinta positiva nei confronti di Konami. Abbiamo storto la bocca un po' tutti, ma riserviamo ad entrambe il beneficio di essere incappate nel classico anno di transizione.

Per quanto l'hype lo abbia innalzato su una torre da cui poteva solamente cadere, Gears of War si è ancorato ad uno dei merli e non ha ceduto. La sorpresa del gioco di Epic Games è la sua semplice e genuina bellezza. E' impressionante su monitor, le architetture creano vertigine ed ammirazioni ed il sangue schizza sui nostri volti contratti dalla sfida, ma è soprattutto incredibilmente bello da giocare. Non giunge per distruggere stili consolidati e vecchie tradizioni, ma è stato programmato per essere l'esperienza più godibile e genuina giunta su 360. Nessuno si è illuso che il titolo potesse essere perfetto, mostra il fianco a diverse accuse, ma poi se ne libera con una capriola e ricomincia a sparare. In live si sta imponendo con un modello unico, anzi un unico modello. Non intendiamo quindi uno schema originale, ma che presenta invece l'integralista scelta di essere (quasi) mono-modalità: only team-deathmatch, no respawn. In particolare la seconda è una qualità che l'industria del videogioco ha sorprendentemente abiurato, ignorando il successo planetario di quella vecchia mod di Half Life che prende il nome di Counter Strike. Bisogna probabilmente essere potenti e godere dell'attenzione di un intero mercato, per poter compiere scelte intransigenti. Per non dover obbligatoriamente cercare un consenso plenario. Nonostante queste premesse semplci, Gears of War potrà risultare un precedente per produzioni concorrenti che seguiranno. La fluidità della visuale in terza persona, la comparsa su schermo dell'indicazione delle armi raccolte dal proprio team o da quello avverario, la ricarica attiva, la fase di dissanguamento dei soldati e delle locuste non sono scosse del terreno degli sparatutto online, ma siamo sicuri che molti sviluppatori attingeranno a questo bagaglio. Non vi erano dubbi che Gears of War sarebbe strato IL gioco di questo primo anno a contatto con la Xbox360, ma erano forti le errate convizioni che non lo sarebbe stato per merito personale. Felicissimi di essere stati smentiti.

And now?

Non c'è futuro senza passato, ma è valido anche il contrario. Le liste di ciò che il pianeta Xbox ci regalerà sono gonfie di titoli, ma occorre decifrare quei menù con cognizione di causa. Chiunque sia timoroso di uscite a valanga può tranquillizzarsi, perchè sono più piani di azione che elenchi di uscite. Si confermeranno le vette di tre o quattro titoli buoni oppure ottimi al mese (frequenza che comunque atterrerà le risorse economiche di molti videogiocatori). L'enunciazione di decine di titoli in colonna crea infatti un'aspra sensazione di prossimità, quando invece i tempi di maturazione di quei progetti sono ancora lunghi. Molti di noi credevano di poter giocare quest'anno a Crackdown, Too Human e Forza Motrosport 2, tinteggiati come capolavori ancora prima di mostrare alcuna qualità. Invece tutti questi sono stati rimandati al prossimo anno oppure a data da definirsi. Siamo stati stuzzicati dai trailers di Halo Wars oppure di Marvel Universe Online, ma sospettiamo che i tempi di attesa siano notevoli. Il marketing ha ampliato notevolmente il suo campo d'azione, passando da una fase promozionale a corto/medio raggio ad una ben più estesa. Le industrie rilasciano anticipazioni che si concretizzeranno dopo due oppure tre anni. Si fanno proclami quando al massimo si possiede un'idea od un'artwork. Inoltre è immaginabile che quello che mostreranno i grandi studi sia già stato offerto e le sorprese saranno in numero ridotte. Mass Effect e Too Human sono già trilogie. Gears of War, Lost Planet e Dead Risng lo diverranno sicuramente, se non si spingeranno addirittura oltre. Senza precorrere i tempi è bene limitarci a ciò che vedremo nell'anno del Signore 2007. A sbrinare i mesi invernalli arriverà Lost Planet, che molti hanno avuto modo di provare ripetutamente grazie alle demo single e multiplayer. Nei mesi seguenti prenderà forma una sequenza di pezzi da novanta quali Bioshock, Mass Effect, Assassin's Creed, Brothers in Arms 3: Hell's Highway, Medal of Honor: Airborne, Stranglehold, Blue Dragon, Resident Evil 5, Army of Two, più i ritardanti Crackdown e Forza Motorsport 2. Questi mesi primaverali rappresenteranno, quindi, un nuovo acme di uscite, forse il più significativo dall'uscita della console. Procedere con i piani di uscita dei mesi estivi ed autunnali non è razionale, perchè difficilmente le tempistiche verranno rispettate, come anche le sensazioni positive riservate ad alcuni brand conosciuti nella fase di gestazione. Avremo un'unica certezza, quasi un dogma. Novembre 2007: Halo 3.

Speciale Retrocompatibilità

A poco più di un anno dalla sua commercializzazione, ci troviamo a fare un primo pesante bilancio sul versante tanto sbandierato della retrocompatibilità. Probabilmente questo sarà il primo ma soprattutto l'ultimo giudizio che daremo dal momento che non c'è più traccia del pubblicizzato aggiornamento portatore di compatibilità per centinaia di attesi titoli nero-verdi. Ricordiamo che Xbox360 basa la sua pseudo-retrocompatibilità su un'emulazione software, il tutto per ridurre gli eventuali costi di fabbricazione; questa soluzione avrebbe dovuto facilitare la compatibilità andando oltre le limitazioni hardware, ma così non è stato.
Restando alle parole di Microsoft, sono stati resi retrocompatibili la bellezza di 265 titoli, almeno fino all'ultimo aggiornamento datato agosto 2006; una cifra notevole se ci fermiamo a guardare i numeri con superficialità. Ma se proviamo a leggere con attenzione la lista dei titoli xbox fruibili su 360, ci accorgiamo presto di quale inganno abbia perpetrato Microsoft. Perdonando la svista dei giochi con nome italiano e/o originale, oppure la presenza di titoli mai usciti nel nostro mercato PAL e regionlocked, è intollerabile mascherare per compatibili prodotti non funzionanti. Ebbene si, gran parte dei giochi elencati in molti casi non funzionano, oppure sono limitati, o addirittura risultano ingiocabili per la presenza di bug fastidiosi. Con l'introduzione dell'alta definizione, molti giocatori si sono affidati al collegamento tramite VGA per godere appieno della massima risoluzione: queste persone non avranno mai la possibilità di giocare al primo Halo per esempio, visto l'obbligo di un segnale PAL a 60Hz per i monitor. Ecco quindi che tutta la produzione di giochi sviluppati appositamente in PAL 50 non sarà mai compatibile con un'Xbox360 munita di uscita VGA, dimostrando l'incapacità di programmazione del personale Microsoft. Facciamo presente che gli emulatori amatoriali diffusi sul PC non presentano problemi nell'interpretare il formato NTSC, e la loro qualità generale è ben superiore. Il giocatore in possesso di un cavo component non gode certo di maggior serenità avvicinando un titolo xbox dal momento che titoli di grande impatto come Half Life 2 nascondono bug che inficiano irrimediabilmente l'esperienza di gioco, a volte impedendone il completamento.
Ma torniamo a quei numerosi 265 titoli, molti dei quali talmente orrendi che nessuno si prenderebbe mai la briga di provare per constatarne l'effettiva retrocompatibilità. Lascia sbigottiti il criterio di scelta adottato per la selezione dei titoli resi retrocompatibili: giochi come Barbie Horse Adventures o Tetris Worlds a chi possono mai interessare? La lista della paccottiglia aggiunta solo per far numero poi è impressionante (per non dire imbarazzante), mentre titoli in esclusiva del calibro di JetSetRadioFuture, la pregiata saga di Otogi, l'immortale OutRun 2, l'originale Breakdown e l'abbacinante Chronicles of Riddick cadono in uno sconfortante dimenticatoio.
Purtroppo la tanto decantata retrocompatibilità paventata da Microsoft si è dimostrata essere poco più di una farsa: non è servito a nulla aver reso perfettamente compatibili Halo 2 e Ninja Gaiden, quando altre esclusive dello stesso valore vengono lasciate sullo scaffale a prendere polvere. Garantendo un ottimo e variegato catalogo di videogiochi per Xbox360, non c'è l'interesse da parte di Microsoft a mantenere un "ponte" col passato, lasciandoci oramai con una collezione di titoli ingiocabili.(Articolo di Lorenzo "sonountoro" Rainiero)

Scheda Xbox 360 La console che riposa accanto a noi è una macchina eccezionale, per chi ne vuole godere da semplice utente e per chi la vuole utilizzare come piattaforma di sviluppo. La validità di questo sistema è spesso messa in discussione a causa di errori di costruzione o della supeficialità (e malizia) degli sviluppatori, ma sta sfoderando le proprie qualità con sempre maggiore frequenza. L'opinione di chi scrive è che una console è realmente completa quando può essere consigliata con onestà a chiunque ci chieda di essere indirizzato ad un acquisto. A chiunque non manifesti una ostinata predilizione verso un genere piuttosto che un altro. La forza di PS2 è stata nella colossale varietà di offerta, dalla capacità di poter soddisfare ripetutamente la fame di videogioco in ogni direzione. La prima Xbox poteva soddisfare completamente il desiderio attinente due o tre generi ludici, ma nella globalità dello scenario costringeva il singolo utente a privarsi del potere di scelta. La Xbox360 si sta modellando con una visuale molto più ampia, con un quantitavio di gradi equivalente al numero presente nel nome della stessa console. Sta dirigendo i propri sforzi, economici e non, verso diversi obiettivi. Sta conquistando il piacere di sviluppatori che hanno fatto la storia del videogioco e che stanno trovando nuova vitalità. Non è ancora una console forte, ma ci sono tutte le premesse perchè lo diventi. E ci sono tutte le premesse per divertirci mentre la vedremo crescere.