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Splinter Cell: i tempi sono maturi per il ritorno di Sam Fisher?

Nel 2013 usciva Splinter Cell Blacklist ma da allora di Sam Fisher si sono perse le tracce: i tempi potrebbero essere maturi per un ritorno...

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  • Pc
  • PS4
  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • Ubisoft ha recentemente dichiarato che all'E3 sarà annunciato un titolo appartenente a una delle serie cardine della software house. Fan e stampa sono già partiti con ipotesi e previsioni e, se dovessimo basarci sulle ore di silenzio radio accumulate dai brand del pubblisher francese, uno dei favoriti è senza dubbio Splinter Cell.
    La saga che ha sfidato il trono di Metal Gear non dà notizie di sé da 5 anni ormai, dopo che con la sua ultima iterazione, Splinter Cell Blacklist (2013), non ha prodotto i risultati attesi, vendendo una manciata di milioni di copie. Eppure Blacklist è un gran bel gioco. Prende quanto di buono si era prodotto con l'atipico Conviction e lo applica ai canoni della saga con il risultato di creare un prodotto snello ma sorprendentemente ben strutturato e longevo. Le modalità e le missioni secondarie sono perfettamente integrate e coerenti con lo storyline, Sam Fisher, sebbene eccessivamente ringiovanito rispetto alla sua precedente apparizione, ha tre stili diversi per approcciare il nemico e una fluidità negli spostamenti adattata ai nuovi standard action, senza però compromettere quella sana dose di ponderatezza che tutti i titoli, fino a Double Agent, hanno richiesto. Cosa è andato storto dunque?
    Con buona probabilità Blacklist paga lo scotto di Conviction e Ubisoft, come ha ampiamente reso noto durante la GDC di questo anno, ha dimostrato di essere una Software House che per mantenere i suoi standard produttivi non rimane troppo tempo nello stesso posto. Rimodulazione continua dei propri prodotti di punta (si veda Assassin's Creed) e un target di acquisto meno fidelizzato. Ubisoft segue il momento e offre quello che il trend chiede. Con questo inquadramento è naturale che IP come Splinter Cell vengano tenute in stand-by per dare priorità ad altro.

    Sam Fisher a rapporto

    Tuttavia questo non basta per spiegare questa sorta di damnatio memoriae che la saga stealth sta subendo. Blacklist sembra essere infatti nato nel momento sbagliato: il dibattito sulla violenza nei videogiochi era piuttosto acceso tra il 2012 e il 2013 e la prima demo mostrata al pubblico si rivelò benzina sul fuoco.
    Nella demo era presente infatti una scena di interrogatorio che prevedeva la tortura come opzione per ottenere informazioni. Niente di nuovo per la saga e a voler essere puntuali c'è da dire che fin dal suo esordio l'interrogatorio coercitivo è parte integrante del gameplay. Nel 2002 il professor Mark L. Samples descrisse brillantemente come questa azione virtuale genera un cortocircuito di senso nell'esperienza ludica: "(...) il giocatore sa in virtù dell'interfaccia del gioco che l'apprendistato nella tortura avrà sempre un profitto. (...) L'informazione è sempre utile e sempre utile immediatamente.

    In parole povere, Splinter Cell presenta la fantasia che l'informazione perfetta è sempre il risultato di un interrogatorio coercitivo. (...) attraverso un'interfaccia intuitiva e grazie a una vittima accomodante, i giocatori sono portati a vedere l'interrogatorio come una linea di condotta del tutto ragionevole, se non l'unica linea d'azione."
    A questa ineccepibile analisi, in Blacklist si era aggiunta la componente interattiva esplicita di procurare dolore all'interrogato, attraverso un'azione di rotazione della lama all'interno della ferita da esercitare mediante rotazione analogica dello stick del pad.
    Non c'è da stupirsi dunque dell'indignazione che si venne a creare al tempo, inutile dire quanto questo caso abbia prodotto in termini di riflessione su etica e morale. Ubisoft corse immediatamente ai ripari e nel prodotto finale questa feature è stata completamente rimossa, ma se è vero che la prima prima impressione è quella che conta, l'occasione di redimersi dopo il malcontento prodotto da Conviction è stata compromessa. Un vero peccato, perché Blacklist è stato uno dei pochi titoli tripla A che si è fatto foriero di temi caldi fino ad allora tabù. Mentre l'industria di intrattenimento bellica mostra un visibile allineamento di opinioni, Blacklist si posiziona tra i blockbuster a stelle e strisce e gli indie che raccontano la guerra taciuta (Special Ops The Line, This War of Mine). Blacklist è uno dei primi titoli a grosso budget a citare apertamente gli accadimenti dell'11 Settembre 2001 e a farli propri all'interno del suo universo narrativo. E' il primo a mostrare il campo di prigionia di Guantanamo, presentato con alcuni dei dettagli più controversi del caso, si veda ad esempio i prigionieri incappucciati inginocchiati dentro una piccolissima cella dove ad attenderli fuori ci feroci pastori tedeschi o la sezione decadente di X-Ray con un il rimando all'iniziativa di chiusura dei campi di prigionia a oggi ancora sospesa.

    Solo MGS Ground Zeroes esplorerà questa dimensione della guerra, quella dei Black site, ad un livello completamente inedito. Ecco forse l'arrivo subito successivo del nuovo capitolo di Metal Gear è stato un ulteriore motivo di arresto. The Phantom Pain, al netto delle sue mancanze narrative, presenta a oggi il non plus ultra dei gameplay di infiltrazione. Estremamente complesso, versatile, articolato, è effettivamente arduo trovare un'idea valida per sovvertire o quantomeno superare questo nuovo standard qualitativo, specie se consideriamo che MGSV ha fatto propri molti dei tratti tipici dei titoli occidentali. Quali sono dunque le possibilità per Splinter Cell? La saga ha dalla sua prima di tutto l'inossidabile eredità di Tom Clancy, che da attento osservatore del mondo quale era, ha saputo creare la propria visione di un mondo sci-fi perfettamente credibile ma soprattutto possibile. Questa è la vera forza del brand, coi piedi saldamente piantati a terra. Splinter Cell è infatti la storia delle guerre che non vediamo, quelle che fanno da preambolo ai conflitti aperti, che possono essere sventati o provocati da un intervento occultato. Nessuna ipertrofica digressione filosofica, nessuna ostentata minaccia su scala globale, solo guerra, complotti politici tra omuncoli che vogliono divorare il mondo e caccia alla giusta informazione, inizialmente concepita come traguardo del nostro muoverci da un'ombra all'altra, divenuta giocoforza arma per fermare il nemico ora che l'ambiente della cybersecurity si sporca di più le mani al posto delle spie sul campo.

    Tuttavia questi fantasmi, questi operativi senza nome, esistono e sono attuali, come dichiarava radiosa Jade Raymond prima di lasciare Ubisoft Toronto: "Non si tratta più di incastrare le persone e di origliare" riporta Eurogamer nel 2013: "La realtà di una spia moderna post-9/11 è davvero in linea con gli elementi chiave di Splinter Cell e Tom Clancy, coi gadget che usano sul campo e con ciò che sta accadendo con la guerra dell'informazione." Splinter Cell ha dunque dalla sua il vantaggio di potersi credibilmente allineare alla realtà dei fatti, un vantaggio che speriamo Ubisoft possa riconsiderare e valorizzare prossimamente.

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