Stalker: riscopriamo uno sparatutto rivoluzionario in attesa di Stalker 2

S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl ha dato vita a una affascinante mondo da esplorare: in attesa del sequel, riscopriamo un cult.

Stalker: aspettando il sequel
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  • Xbox Series X
  • Il 26 aprile 1986 alle ore 1:23:45 accade uno degli incidenti più terribili della storia recente. Il reattore numero quattro della centrale di Chernobyl, in Ucraina, esplode e prende fuoco: i motivi, si scoprirà poi, sono in parte da imputare all'inesperienza del personale e in parte a un difetto di progettazione del reattore. Il disastro di Chernobyl, nonostante non sia stato il primo incidente nucleare e neppure l'ultimo, è quello che è rimasto più impresso nella memoria collettiva (potete recuperare qui la nostra recensione di Chernobyl, la strepitosa serie HBO). Ha probabilmente costituito uno dei fattori che hanno portato alla dissoluzione dell'Unione Sovietica e ha modificato il modo di percepire l'energia nucleare, dando forma ad alcune delle paure che caratterizzavano gli anni della guerra fredda. Universalmente, l'incidente di Chernobyl è stato interpretato come un monito sui rischi del nucleare.

    La centrale e la "zona di alienazione", estesa per circa trenta chilometri attorno ad essa, rappresentano però anche altro. Sono un monumento alla fragilità dell'uomo e alla perseveranza, e pervasività, della natura. Nei suoi ettari di boschi e rovine urbane, la zona ci rammenta quanto velocemente possa sparire una realtà che sembra consolidata. Le architetture sovietiche invase dalla vegetazione ci raccontano la storia di un territorio che riacquista i suoi spazi, ma anche di un futuro sparito, del fallimento del nucleare come strumento di emancipazione sociale. L'idea di futuro immaginata nel secolo scorso si scontra con la disillusione dei tempi moderni: Chernobyl è tante cose, ma soprattutto malinconia.

    Prima di ripartire alla riscoperta di un Cult degli sparatutto in prima persona, vi invitiamo a recuperare anche la nostra anteprima di Stalker 2.

    Film, romanzo, videogioco

    In russo esiste una parola, toska, che non ha una traduzione in italiano. Il suo significato può essere approssimato in "un desiderio senza nulla da desiderare". Un concetto simile al sehnsucht romantico che è però molto legato alla produzione culturale russa ed esteuropea. Ha un gusto di nostalgica malinconia che come un velo ammanta ogni cosa. La si percepisce nella fantascienza dei fratelli Strugatzki e di Stanislaw Lem, nei film di Andrei Tarkovsky o in quelli di Andrei Zvjagincev, nella musica del gruppo bielorusso Molchat Doma. E nei videogiochi: Pathologic, Metro 2033 (a questo link trovate la nostra recensione di Metro Redux), S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl.

    È una malinconia che si nutre di ambiguità morale, d'insoluti quesiti esistenziali e che prende forma attraverso rappresentazioni di realtà alternative in cui la centralità dell'individuo viene messa in discussione. S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, pubblicato nel 2007, nasce da GSC Game World, un team ucraino che assaggia questa malinconia nella quotidianità e vive a stretto contatto con i simulacri del regime comunista.

    Lo studio dov'è stato sviluppato il gioco era un'ex fabbrica militare, riadattata all'occorrenza: quel posto nei pressi di Kiev era così grigio e deprimente che il californiano Dean Sharpe, inviato dall'editore THQ per supervisionare il lento processo di sviluppo, racconta che il paesaggio fuori dalla finestra "somigliava a quello di S.T.A.L.K.E.R.".

    L'hotel Panorama, in Slovacchia, copertina dell'album Etazhi dei Molchat Doma

    Soprattutto per via del contesto culturale in cui è stato prodotto, Shadow of Chernobyl era un gioco come non se ne erano mai visti all'epoca: uno sparatutto con sfumature ruolistiche e da survival, caratterizzato da ritmi lenti e contemplativi e da sistemi molto avanzati. Era ambientato nella "zona", l'area attorno a Pripjat e alla centrale di Chernobyl, nell'Ucraina post-sovietica. Il nome, S.T.A.L.K.E.R., prendeva ispirazione dall'omonimo film del 1979 di Andrei Tarkovsky (i punti dopo ogni lettera erano stati inseriti per evitare problemi di copyright), a sua volta ispirato al romanzo Picnic sul ciglio della strada dei fratelli Boris e Arkadi Strugatzki, pubblicato nel 1972.

    Nel romanzo la zona viene descritta come un luogo dalle proprietà misteriose che si è formato dopo l'arrivo sulla terra di una civiltà aliena: la "Visita" tocca sei punti diversi del pianeta e dura due giorni, ma nessun essere umano riesce a entrare in contatto con i visitatori. Il libro si ambienta nella cittadina industriale di Marmont, un luogo immaginario che ricorda il Canada, lì gli alieni hanno sostato lasciandosi dietro gli "scarti" di quello che viene paragonato a un picnic sul ciglio di una strada. Il film Stalker di Tarkovsky, a cui gli Strugatzki collaborarono, è molto più vago: la zona è un luogo metafisico, in cui i personaggi del film compiono un pellegrinaggio per raggiungere una stanza in grado d'esaudire i desideri.

    La Zona e l'A-Life

    La Chernobyl di S.T.A.L.K.E.R. è certamente debitrice di tali ambientazioni, anch'essa viene dipinta come un luogo inspiegabile in cui, a seguito di un secondo disastro del 2006, hanno iniziato ad apparire anomalie, manufatti e strane creature. Recupera i paesaggi post-industriali del film di Tarkovsky, ambientato in buona parte in zone industriali abbandonate nei dintorni di Tallin, in Estonia (probabilmente filmare in queste location fece ammalare di cancro il regista e alcuni suoi collaboratori).

    La città di Pripjat e la centrale nucleare di Chernobyl sono state fedelmente riprodotte grazie ai diversi sopralluoghi avvenuti durante lo sviluppo, ma riposizionate nella mappa per motivi di praticità (nel gioco Pripjat è a sud di Chernobyl, quando in realtà si trova a nord-est). Basandosi su paesaggi realistici, Shadow of Chernobyl riproduce un'architettura sovietica decadente che sfoggia ancora il simbolismo del regime comunista: grosse stelle rosse o statue di Lenin in rovina si possono osservare in gran quantità nelle aree suburbane, che dunque hanno una collocazione spaziale e temporale molto precisa, ciò che invece non avevano la zona del romanzo e quella del film di Tarkovsky.

    Anche Tormnent: Tides of Numenera di InXile è ispirato a Picnic sul ciglio della strada

    La zona di Chernobyl non è deserta come quella di Stalker o Picnic sul ciglio della strada, è anzi popolata da diverse comunità di stalker e da banditi solitari, oltre che da una fauna composta per lo più da feroci cani e cinghiali mutanti. Uno degli obiettivi degli sviluppatori era di riuscire a creare un ecosistema reattivo e realistico e che funzionasse da sé.

    Questo si è tradotto nella realizzazione di un sistema d'intelligenza artificiale, chiamato A-Life, capace di gestire in maniera coerente e credibile le routine comportamentali della fauna e dei personaggi non giocanti. I cani attaccano in branco e fuggono quando si sentono minacciati, i cinghiali possono cibarsi delle carcasse che il giocatore si è lasciato dietro. Gli NPC combattono tra loro e spesso si difendono dagli attacchi delle creature mutanti.

    Il sistema A-Life funziona indipendentemente dalla presenza del giocatore, ciò vuol dire che tornando in un'area prima visitata è possibile notare dei cambiamenti, ad esempio che un'intera comunità è stata sterminata dagli animali della zona. Sebbene con il tempo siano stati pubblicati giochi con routine comportamentali di personaggi e fauna più complesse, S.T.A.L.K.E.R. è stato un vero pioniere in questo senso, soprattutto per l'idea di creare un mondo che non riflette banalmente le azioni del giocatore, ma dà l'illusione di poter esistere indipendentemente da lui.

    I contenuti del mondo di gioco sono quindi prettamente sistemici ed emergenti: è impossibile "esaurire" la zona, poiché le missioni continuano a generarsi e i nemici continuano ad apparire (come accadeva con il vituperato respawn degli avamposti di Far Cry 2, pensato per far sentire il giocatore meno potente e meno determinante nell'influenzare la realtà digitale). Insomma, chi gioca è spinto a relazionarsi con l'ambiente, e non a sfruttarlo.

    Un posto difficile in cui vivere

    Quello di Shadow of Chernobyl è inoltre un posto difficile in cui rimanere vivi: è necessario tenere d'occhio l'area circostante per scovare letali anomalie (a questo scopo gli stalker lanciano dei bulloni, un gesto compiuto anche da "Roscio", lo stalker di Picnic sul ciglio della strada), evitare le grosse concentrazioni di materiale radioattivo.

    E le risorse continuano a svuotarsi, le armature si logorano e non possono essere riparate, le armi si inceppano proprio nel mezzo della battaglia. La zona come luogo vivo e pericoloso è una caratteristica che ritroviamo sia in Stalker che nel romanzo degli Strugatzki. In una scena del film, "Scrittore" viene ripreso da "Stalker" (i personaggi si chiamano tra loro con dei soprannomi) quando prova a strappare una pianta, gli viene ricordato che la zona è viva e può reagire in maniere imprevedibili. Parlando del rapporto tra uomo e natura nel cinema, Tarkovsky racconta in un'intervista che "spesso rimuoviamo la natura dai film perché sembra inutile. La escludiamo pensando di essere noi i veri protagonisti. Ma non siamo i protagonisti perché siamo dipendenti dalla natura. Siamo il risultato della sua evoluzione. Penso che trascurare la natura sia, da un punto di vista emozionale e artistico, un crimine. Soprattutto è stupido, perché la natura ci dà sempre la sensazione del vero."

    "Non si accorgono di noi neanche le mosche" (Una passeggiata nella zona, Markijan Kamis), la foto è di S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat

    S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl è impregnato della poetica di Tarkovsky e vi ritroviamo il tentativo di decentrare la figura dell'uomo, in questo caso del giocatore. Tale modo di fare ha rappresentato una potente alternativa all'iperindividualismo degli altri sparatutto, specialmente quelli di fine anni novanta. Ciò è ancor più evidente considerando che il design iniziale prevedeva la possibilità che qualsiasi NPC potesse arrivare alla fine al posto del giocatore, di conseguenza esautorato dal suo ruolo: quest'idea, poiché ritenuta troppo complicata da realizzare e poco intuitiva, non è però mai stata implementata.

    Lo Stalker

    Lo stalker di Shadow of Chernobyl è un altro degli elementi che GSC Game World mutua da Picnic sul ciglio della strada e, anche se in maniera sensibilmente minore, da Stalker (il nome "stalker" viene inventato dai fratelli Strugatzki ispirandosi a Stalky & Co. di Kipling). Nel romanzo viene definito "un uomo infelice e derelitto che con ostinazione animalesca strisciava a pancia in giù per la zona a guadagnarsi millimetro dopo millimetro il suo gruzzoletto."

    Lo stalker non è insomma una figura eroica, e anzi potrebbe essere paragonato a un profanatore, a un avvoltoio (uno degli stalker di Picnic sul ciglio della strada è chiamato Stervyatnik, letteralmente: avvoltoio; in italiano è stato tradotto in Beccamorti). Nel suo film Tarkovsky gli attribuiva anche doti spirituali, ma in Shadow of Chernobyl è il pragmatismo a prevalere.
    Il Marchiato, questo il nome dell'avatar, non è interessato a cause umanitarie o alla spiritualità: cerca solo di ricostruire il suo passato annebbiato da un'amnesia e di raggiungere il centro della zona, dove si racconta si trovi un monolite in grado di esaudire i desideri.

    La sua non è una "nobile causa", è una missione da cui spera di trarre del profitto personale. Il suo percorso si intreccia con quello di altri personaggi, mossi anche loro da bieco individualismo.

    Ladruncoli, membri di associazioni paramilitari, ognuno di loro spera di trasformare la zona in una miniera di rubli. Gli stalker non sono le vittime del disastro, sono i trasgressori di un paradiso (in)contaminato, i Conquistador alla ricerca di El Dorado. La loro figura diviene perciò archetipo della mentalità occidentale di dominio, imperialismo e sfruttamento ambientale. La El Dorado, cioè il monolite dei desideri di Shadow of Chernobyl, si rivela però essere una menzogna, un'esca per stalker.

    In grado sì di esaudire le volontà, ma non in modo convenzionale. In base alle azioni del giocatore, il Marchiato può esprimere uno tra cinque diversi desideri, ognuno di essi viene però distorto: chiedendo ricchezza, il personaggio viene sommerso da blocchi di cemento armato che lui immagina essere cascate di dobloni d'oro.

    Desiderando l'immortalità viene tramutato in una statua. Nulla di quel che chiede il Marchiato si avvera per davvero, dunque, e ciò rende insignificanti anche i desideri dalle sfumature più positive o, perlomeno, meno egocentriche (il personaggio può chiedere che la zona scompaia, ma in risposta viene accecato).
    Solo se si segue un percorso alternativo (una missione che richiede qualche passaggio in più) è possibile capire la natura del monolite e conoscere l'origine della zona. L'area attorno a Chernobyl è il risultato di un esperimento fallito: un gruppo di scienziati riuniti in una Coscienza Comune ha cercato di influenzare la Noosfera (che secondo Pierre de Chardin è una sorta di coscienza collettiva formata dalle interazioni tra le menti umane) per rimuovere sentimenti negativi come la rabbia o l'avidità. La zona è quindi conseguenza del loro fallimento, ma la sua natura continua a essere misteriosa e imperscrutabile. A questo punto il giocatore viene posto di fronte a un bivio: unirsi alla Coscienza Comune che sta lottando per arginare l'espansione della zona oppure distruggerla e consentire alla zona di continuare a espandersi.

    Nessun lieto fine

    Non esiste un lieto fine nel senso classico del termine: ogni epilogo di Shadow of Chernobyl è piuttosto ambiguo. In primo luogo perché non è chiaro cosa sia la zona: è intrinsecamente malvagia? Benevola? E giusto intervenire per tentare di distruggerla (cosa che comunque nessun finale prospetta come possibilità)? In secondo luogo perché è facile vedere nella Coscienza Comune una metafora del comunismo, gli stessi sviluppatori hanno dichiarato più volte di essersi ispirati al clima di segretezza dell'unione sovietica che secondo alcune leggende popolari avrebbe nascosto esperimenti immorali (si credeva che le antenne di Chernobyl fossero un dispositivo per controllare le menti, in realtà si trattava di radar puntati verso l'occidente.

    A sinistra una scena di Stalker, a destra il "true ending" di S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

    Nel gioco l'idea delle antenne è stata ripresa: si chiamano Bruciacervella e trasformano le persone in zombie), ma la critica nei confronti del capitalismo e della mentalità occidentale sembra emergere con molta più forza. Il feticismo delle merci, cioè l'espoliazione della zona dai suoi "tesori" (i manufatti) che poi vengono venduti sul mercato, è messa costantemente in cattiva luce, poiché non è una pratica strettamente legata alla sopravvivenza (lo stalker è un invasore). Lo stesso stalker, come abbiamo detto, incarna alcuni tratti della mentalità occidentale, ma l'individualismo non lo porta a esiti gloriosi, anzi: il suo contributo, alla fine, risulta praticamente insignificante.

    Un futuro post-umano

    È dal rapporto tra lo stalker e la zona che si ricavano le riflessioni più significative. Il primo, simbolo dell'individualismo, intraprende una missione di conquista e si allinea con le aspettative che i giocatori hanno sul genere degli FPS, individualistico per antonomasia. La zona è invece la natura, che viene dissacrata per ricavarne profitto. Shadow of Chernobyl è quindi anche un gioco che parla dell'ambiente, perché alla base ci racconta di un rapporto: il rapporto tra lo stalker e la zona, tra il giocatore e la realtà virtuale, tra l'uomo e il mondo; un rapporto/sfruttamento che in Shadow of Chernobyl non prevede una natura consenziente, come invece avviene nella stragrande maggioranza degli altri giochi a esplorazione libera.

    Il paragone tra la zona e la natura è tuttavia troppo restrittivo. La zona è una natura indecifrabile e misteriosa, diversa. In Picnic sul ciglio della strada ci viene detto che è il risultato della visita di una specie aliena, ma il romanzo non ci conferma mai se questa teoria sia attendibile o meno.

    In Stalker di Tarkovsky la zona è un luogo metafisico e mistico, la cui collocazione nello spazio e nel tempo è impossibile. Ciò che raccontano S.T.A.L.K.E.R. e i lavori a cui è ispirato è dunque più universale: il rapporto tra l'uomo e il diverso, tra l'uomo e il non-umano, qualsiasi forma esso abbia.
    Ma cosa significa entrare in rapporto con il non-umano?

    In Picnic sul ciglio della strada c'è un passaggio molto illuminante in questo senso. Richard Noonan, uno dei protagonisti del racconto, chiede al premio Nobel Valentin Peele: "un uomo incontra un essere di un altro pianeta. Come capirà ciascuno di loro che anche l'altro è dotato di ragione?". Peele gli risponde: "Tutto quello che ho letto a questo proposito finisce in un circolo vizioso. Se riescono a entrare in contatto, vuol dire che sono dotati di ragione. E viceversa, se sono dotati di ragione, riescono a entrare in contatto. Insomma, se un essere di un altro pianeta ha l'onore di possedere una psicologia umana, allora è dotato di ragione. Ecco."

    Il circolo vizioso di Peele è il limite degli strumenti che l'uomo usa per leggere la realtà. Proiettando se stesso su qualsiasi cosa cerchi, l'uomo troverà sempre e solo se stesso. La zona è quindi un concetto inspiegabile, a meno di usare un diverso punto di vista, un punto di vista non-umano. E la filosofia post-umanista fa proprio questo, cerca di immaginare l'angolo di visione di qualsiasi cosa, anche degli oggetti, mettendo in discussione l'antropocentrismo.

    La zona pare dunque chiederci di riconsiderare il nostro ruolo nell'universo e accettare un ridimensionamento, e così facendo di riflettere suoi nostri tempi, sui problemi ambientali, sul mito della crescita infinita, su tutte le illusioni che via via si stanno sbriciolando. La zona evoca la nostalgia per un futuro ormai perduto (quella che Mark Fisher chiama hauntology), ma allo stesso tempo sembra suggerire due alternative possibili: un futuro in cui l'umanità avrà smesso di esistere e un altro in cui avrà smesso di credere alla sua centralità.

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