È passato più di un anno d a quando vi abbiamo parlato dello stato dei lavori di Star Citizen. Per raccontarvi la produzione, avevamo speso in gioco circa una settimana, esplorando in totale libertà, ma privi di una guida che potesse spiegarci il funzionamento dei sistemi o delle operazioni più semplici. Quella difficoltà nel riuscire a capire anche la più basilare delle funzioni era senza dubbio frustrante alle origini, ma col tempo l'abbiamo rivalutata parecchio. Abituati come siamo a esperienze con un design didascalico, abbiamo ritrovato il piacere di scoprire meccaniche per puro caso oppure per interazione con giocatori più esperti. Non è tuttavia l'unica consapevolezza che è maturata in questo anno: abbiamo infatti seguito Star Citizen da vicino nella sua evoluzione e ci siamo resi conto di come il progetto continui a mutare, molto più di quello che si percepisce da osservatore esterno. Il processo è lento e accidentato, ma costante.
Negli ultimi mesi è stata inaugurata una roadmap utile a tenere d'occhio l'avanzamento dei progressi e avere un'idea sulla data di pubblicazione dei contenuti. Anche facendo capo a tutto l'ottimismo che si ha in corpo, tuttavia, è difficile prevedere l'uscita di un'ipotetica versione 1.0 prima del 2025: serve ancora pazienza, ma la complessità di un progetto come Star Citizen comporta problemi comprensibilmente ardui da superare. E poi bisogna spazzare via l'idea che un gioco di questo tipo possa raggiungere un grado di stabilità definitivo: come ogni titolo multigiocatore o aderente alla formula "game as a service", Star Citizen sarà un software in continuo cambiamento. In questo articolo vogliamo parlarvi proprio dei cambiamenti più importanti avvenuti tra la fine del 2019 e l'inizio del 2021.
Ne faremo un accenno piuttosto sintetico e privo di troppi dettagli tecnici, che speriamo si riveli comunque utile a chi non segue da vicino Star Citizen ma è interessato a conoscerlo (stiamo parlando di un gioco da record, Star Citizen ha superato i 300 milioni di dollari di budget).
New Babbage e microTech
Cominciamo parlando di New Babbage, una nuova zona d'atterraggio introdotta a fine di aprile scorso. È una colonia situata sul pianeta gelido di microTech caratterizzata da uno stile pulito e futuristico. I suoi palazzi si stagliano affusolati su un panorama di ghiaccio e neve.
Gli interni hanno spazi ampi e ariosi, lontani dai panorami oppressivi della città di Lorville (sporca e industriale) o da quelli più tipicamente cyberpunk del pianeta-città ArcCorp. Gli interni di New Babbage privilegiano il lusso e accolgono i visitatori con un'atmosfera rilassante, con tanto di giardini interni, altoparlanti che riproducono suoni naturali e farfalle olografiche. È dunque un posto più piacevole rispetto alle altre due metropoli visitabili nella versione Alpha, ma che comunque ben rappresenta le spaventose mire colonialistiche delle corporazioni di Star Citizen. New Babbage è infatti una città-centro commerciale dominata dal marchio microTech (che non a caso suona come Microsoft) ed è un esempio di metropoli interamente pianificata e costruita da una singola azienda. Passeggiare per i suoi quartieri comuni, dove c'è uno spazio relax per fare esercizi o yoga, o per la bellissima discoteca sormontata da una cupola da cui ammirare la volta stellata è un'esperienza allo stesso tempo ammaliante e terrificante, poiché si ha l'impressione che qualsiasi luogo sia stato attentamente ingegnerizzato da microTech, senza che nulla sia stato lasciato al caso.
Anche per questo motivo a New Babbage, così come a Lorville o Area 18, non esistono veri e propri spazi pubblici o luoghi di cultura come biblioteche, teatri, cinema, musei: praticamente ogni cosa ha finalità commerciali, e dove c'è l'arte, questa è al servizio dei saloni più lussuosi o usata per sottolineare il prestigio dell'azienda e dei suoi CEO.
Fuori da New Babbage il panorama cambia repentinamente: da un luogo pesantemente antropizzato si passa a una natura incontaminata (anche se frutto di un fallito tentativo di terraformazione) e disabitata per chilometri. La superficie di microTech è caratterizzata da biomi che vanno dalle distese di ghiaccio e roccia fino a foreste di pini dal clima più mite.
Un'escursione sul pianeta permette di avere un'idea di quanto Star Citizen sia vasto in termini puramente numerici: compiere distanze apparentemente brevi, se osservate a bordo di un'astronave, può richiedere ore guidando mezzi di terra. Dunque gli esploratori più audaci possono attrezzarsi per raggiungere panorami su cui nessun uomo ha (letteralmente) mai messo piede. Il clima del pianeta è però molto rigido ed è quasi costantemente sotto lo zero. Senza una tuta isolata termicamente il personaggio può morire di ipotermia: questa caratteristica è stata introdotta recentemente con un aggiornamento, che ha inoltre reso necessario preoccuparsi di cibo e acqua. Il clima dei pianeti è variabile e comprende anche tempeste di neve (su microTech), di sabbia (su Hurston) e in generale folate di vento che possono rendere i movimenti difficoltosi.
Gli sviluppatori hanno aggiunto per l'occasione nuove animazioni (tra cui dei tremori per i personaggi a rischio ipotermia) e rifinito il sistema di fisica per simulare non solo gli effetti del vento, ma anche quelli degli spostamenti di una nave, che influenzano l'equipaggio, e le correnti d'aria generate dai motori, che possono addirittura spingere a terra un giocatore posizionato dietro un'astronave in partenza. Per chi se lo fosse persa, inoltre, vi rimandiamo al nostro provato dell'Alpha 3.7 di Star Citizen.
Nuova tecnologia planetaria, volo in atmosfera e nebulose
In quest'ultimo anno le attenzioni rivolte alla superficie e all'atmosfera dei pianeti sono state molte. La Planet Tech V4, com'è stata ribattezzata dal team di sviluppo, ha consentito di effettuare modifiche alla resa dei materiali e agli effetti del clima sul territorio. La morfologia delle lune e dei pianeti, specialmente se osservata dall'alto, appare insomma più dettagliata e definita.
Tale tecnologia è stata sfruttata per costruire le tre lune di microTech, Calliope, Euterpe e Clio, ed è poi stata esportata su tutti gli altri corpi celesti del sistema Stanton. I piloti devono fare i conti, inoltre, con un nuovo sistema di guida all'interno dell'atmosfera: le differenze, prima marginali, sono ora molto più nette, specialmente quando si controllano navi di grandi dimensioni. Il mezzo risponde meno celermente ai comandi, la guida a bassa quota, così come gli atterraggi, si effettua con più difficoltà e la direzione viene influenzata da eventuali tempeste o folate di vento. Le nebulose volumetriche sono una delle aggiunte più recenti e una delle più affascinanti. Si possono ammirare nei punti di Lagrange, dov'è tipicamente posizionata una stazione spaziale, e non hanno altra funzione se non di rappresentare un punto d'interesse per i cacciatori di panorami. Viaggiare attraverso le nebulose è effettivamente un'esperienza da fare almeno una volta, se si bazzica nell'universo di Star Citizen.
Una flotta in espansione
La più importante aggiunta alla flotta di Star Citizen è avvenuta alla fine del 2019 con l'introduzione dell'Anvil Carrack: si tratta di una grossa nave da esplorazione strutturata su più livelli, caratterizzata da una buona potenza di fuoco, da un hangar superiore capace di ospitare navi di piccole dimensioni e da un'infermeria che può essere utilizzata come punto di respawn.
Gli interni sono eleganti ma non lussuosi, capaci di regalare bellissimi scorci, soprattutto nella sala motori o nella cabina di pilotaggio, completamente in vetro. Un'altra nave ultimamente molto popolare è la Mercury Star Runner (o MSR), più piccola della Carrack ma con una forma, asimmetrica, che può ricordare l'iconico Millenium Falcon. E infatti la MSR è una nave dedicata al commercio di informazioni, ma anche al contrabbando: attraverso degli interruttori segreti si possono raggiungere cunicoli ideali per nascondere merce illegale ed eludere il controllo delle autorità.
La MSR è inoltre la prima nave con un minigioco funzionante al suo interno: nell'area relax è presente una scacchiera interattiva con cui poter organizzare partite tra un viaggio e l'altro. Chiaramente non si tratta delle uniche navi aggiunte negli ultimi aggiornamenti.
Possiamo ad esempio citare la Mole, una nave attrezzata per la raccolta di minerali, la Prowler, un velivolo da trasporto truppe, oppure la Origin 100i, piccola ma elegante ed economica. Gli ultimi mesi hanno visto anche l'arrivo della Idris, ma solo come nave controllata dall'intelligenza artificiale: la prima capital ship militare a fare il debutto su Star Citizen, armata con una railgun capace di spazzar via praticamente qualsiasi altra nave in un sol colpo.
Vita da criminale
Con la Alpha 3.9 c'è stata l'introduzione di un sistema di criminalità e di una prigione: il suo funzionamento è ancora basilare, ma è il primo passo per imbastire un sistema di regole più interessante e a tutela dei giocatori più pacifici.
Qualsiasi missione connotata come illegale oppure ogni attacco contro un personaggio non ostile, sia esso controllato da un giocatore o dall'IA, assegna al giocatore un livello di criminalità che lo evidenzia come ricercato. Da criminali non è possibile approdare nella gran parte delle stazioni spaziali (solo GrimHEX, base di pirati e ricettatori, è un porto franco) e si viene attaccati a vista. Quando si muore con una tacca da ricercato si viene automaticamente trasferiti nella Klescher Rehabilitation Facility, un carcere nei pressi di una miniera in cui i galeotti possono guadagnarsi la libertà con i lavori forzati. Il tempo di detenzione può andare dalla decina di minuti, per reati minori, fino alle oltre dodici ore (il tempo scorre anche quando si chiude il gioco). Se non si è disposti a raccogliere minerali o a riparare macchinari malfunzionanti per ore si può decidere di evadere: è un compito molto rischioso, poiché richiede di affrontare un percorso difficile e in cui si può morire per un nonnulla (e ad ogni morte il tempo di detenzione aumenta). Per i più tenaci può comunque essere una sfida interessante.
Reputazione ed eventi dinamici
Il sistema di missioni tuttora presente nella Alpha è ancora semplicistico e limitato, nell'ultimo aggiornamento è stato però inserito un sistema di reputazione permanente (che quindi non viene resettato, se si lascia il server) che può crescere oppure diminuire in base agli incarichi portati a termine.
Alcuni personaggi affidano i compiti più ardui e rischiosi solo a chi si è dimostrato abbastanza abile da poterli affrontare: solo chi ha scalato i ranghi, per esempio, può avere accesso a una missione che chiede di abbattere una Idris pirata. L'incarico è pensato per stimolare la collaborazione tra diversi gruppi di giocatori (la Idris è troppo resistente e potente per poter essere impensierita da un team sparuto) ed è stato il primo passo verso l'aggiunta di missioni più complesse.
Ciò è testimoniato anche dall'introduzione dell'evento dinamico Xenothreat, che può essere affrontato solo da grandi squadre coordinate. In questo incarico, è necessario rifornire una stazione spaziale con materiali dalle diverse caratteristiche: alcuni iniziano a deperire dopo essere stati rimossi dai campi di contenimento, altri sono altamente esplosivi e devono essere maneggiati con cautela.
Organizzandosi in gruppi di prelievo e trasporto, i giocatori devono riuscire a completare le operazioni prima che la nave ammiraglia attraccata alla stazione spaziale, una gigantesca Javelin, venga distrutta dagli attacchi ripetuti di forze ostili. Anche la difesa e le capacità di combattimento rivestono un ruolo importante: i gruppi devono riuscire a coordinarsi per fare da scorta alla Javelin o alle navi di trasporto che contengono i materiali.
Uno sguardo al futuro
Ci sono tante altre novità che non hanno trovato posto per motivi di spazio, ne menzioniamo solo alcune, come le nuove interfacce degli ascensori, un elemento apparentemente secondario ma che invece rende più chiari e piacevoli gli spostamenti negli spazioporti o nelle navi; l'aggiunta delle raffinerie e del Tractor Beam, un raggio traente in grado di spostare alcuni oggetti. Nonostante l'annata difficile, insomma, il 2020 è stato un periodo positivo per Star Citizen.
Non sono mancati certo degli scivoloni comunicativi, come quello relativo alla campagna Squadron 42 che non vedrà la luce tanto presto, e più il tempo passa, più alcuni degli obiettivi iniziali sembrano difficili da raggiungere. Ciò non toglie, comunque, che lo sforzo di Cloud Imperium nel fornire aggiornamenti costanti sia encomiabile: ogni settimana viene pubblicato un video con gli sviluppatori e ogni mese un post sul sito ufficiale fa il punto della situazione.
La nuova roadmap, per quanto ancora piuttosto vaga, dà un'idea sui contenuti delle prossime patch: all'inizio di quest'anno dovrebbe arrivare l'aggiornamento 3.13, tra le cui novità si trovano il carro armato Tumbril Nova e la nave Hercules Starlifter. Per il Q2 2021, quindi tra aprile e giugno, dovrebbe vedere la luce la landing zone di Orison, una città sospesa sul gigante gassoso Crusader.
L'arrivo di un nuovo sistema solare (il prossimo nella schedule si chiama Pyro) avverrà con molta probabilità durante il prossimo anno. Per vedere il progetto Star Citizen concretizzarsi è richiesta insomma molta pazienza.
E va benissimo dubitare sulla sua riuscita o essere critici sui progressi fatti finora, ma accusare gli sviluppatori di aver organizzato una gigantesca truffa, come spesso si legge in giro, vuol dire mancare di rispetto al lavoro di centinaia di persone. L'opera prosegue, si espande e si arricchisce progressivamente, delineando poco alla volta il profilo di una mastodontica esperienza tra le stelle.
Star Citizen: una flotta in continua espansione con uno sguardo al futuro
Un riepilogo dell'ultimo anno di Star Citizen: quali progressi sono stati fatti nel 2020 e cosa possiamo aspettarci nel prossimo futuro?
È passato più di un anno d a quando vi abbiamo parlato dello stato dei lavori di Star Citizen. Per raccontarvi la produzione, avevamo speso in gioco circa una settimana, esplorando in totale libertà, ma privi di una guida che potesse spiegarci il funzionamento dei sistemi o delle operazioni più semplici. Quella difficoltà nel riuscire a capire anche la più basilare delle funzioni era senza dubbio frustrante alle origini, ma col tempo l'abbiamo rivalutata parecchio. Abituati come siamo a esperienze con un design didascalico, abbiamo ritrovato il piacere di scoprire meccaniche per puro caso oppure per interazione con giocatori più esperti. Non è tuttavia l'unica consapevolezza che è maturata in questo anno: abbiamo infatti seguito Star Citizen da vicino nella sua evoluzione e ci siamo resi conto di come il progetto continui a mutare, molto più di quello che si percepisce da osservatore esterno. Il processo è lento e accidentato, ma costante.
Negli ultimi mesi è stata inaugurata una roadmap utile a tenere d'occhio l'avanzamento dei progressi e avere un'idea sulla data di pubblicazione dei contenuti. Anche facendo capo a tutto l'ottimismo che si ha in corpo, tuttavia, è difficile prevedere l'uscita di un'ipotetica versione 1.0 prima del 2025: serve ancora pazienza, ma la complessità di un progetto come Star Citizen comporta problemi comprensibilmente ardui da superare. E poi bisogna spazzare via l'idea che un gioco di questo tipo possa raggiungere un grado di stabilità definitivo: come ogni titolo multigiocatore o aderente alla formula "game as a service", Star Citizen sarà un software in continuo cambiamento. In questo articolo vogliamo parlarvi proprio dei cambiamenti più importanti avvenuti tra la fine del 2019 e l'inizio del 2021.
Ne faremo un accenno piuttosto sintetico e privo di troppi dettagli tecnici, che speriamo si riveli comunque utile a chi non segue da vicino Star Citizen ma è interessato a conoscerlo (stiamo parlando di un gioco da record, Star Citizen ha superato i 300 milioni di dollari di budget).
New Babbage e microTech
Cominciamo parlando di New Babbage, una nuova zona d'atterraggio introdotta a fine di aprile scorso. È una colonia situata sul pianeta gelido di microTech caratterizzata da uno stile pulito e futuristico. I suoi palazzi si stagliano affusolati su un panorama di ghiaccio e neve.
Gli interni hanno spazi ampi e ariosi, lontani dai panorami oppressivi della città di Lorville (sporca e industriale) o da quelli più tipicamente cyberpunk del pianeta-città ArcCorp. Gli interni di New Babbage privilegiano il lusso e accolgono i visitatori con un'atmosfera rilassante, con tanto di giardini interni, altoparlanti che riproducono suoni naturali e farfalle olografiche. È dunque un posto più piacevole rispetto alle altre due metropoli visitabili nella versione Alpha, ma che comunque ben rappresenta le spaventose mire colonialistiche delle corporazioni di Star Citizen. New Babbage è infatti una città-centro commerciale dominata dal marchio microTech (che non a caso suona come Microsoft) ed è un esempio di metropoli interamente pianificata e costruita da una singola azienda. Passeggiare per i suoi quartieri comuni, dove c'è uno spazio relax per fare esercizi o yoga, o per la bellissima discoteca sormontata da una cupola da cui ammirare la volta stellata è un'esperienza allo stesso tempo ammaliante e terrificante, poiché si ha l'impressione che qualsiasi luogo sia stato attentamente ingegnerizzato da microTech, senza che nulla sia stato lasciato al caso.
Anche per questo motivo a New Babbage, così come a Lorville o Area 18, non esistono veri e propri spazi pubblici o luoghi di cultura come biblioteche, teatri, cinema, musei: praticamente ogni cosa ha finalità commerciali, e dove c'è l'arte, questa è al servizio dei saloni più lussuosi o usata per sottolineare il prestigio dell'azienda e dei suoi CEO.
Fuori da New Babbage il panorama cambia repentinamente: da un luogo pesantemente antropizzato si passa a una natura incontaminata (anche se frutto di un fallito tentativo di terraformazione) e disabitata per chilometri. La superficie di microTech è caratterizzata da biomi che vanno dalle distese di ghiaccio e roccia fino a foreste di pini dal clima più mite.
Un'escursione sul pianeta permette di avere un'idea di quanto Star Citizen sia vasto in termini puramente numerici: compiere distanze apparentemente brevi, se osservate a bordo di un'astronave, può richiedere ore guidando mezzi di terra. Dunque gli esploratori più audaci possono attrezzarsi per raggiungere panorami su cui nessun uomo ha (letteralmente) mai messo piede. Il clima del pianeta è però molto rigido ed è quasi costantemente sotto lo zero. Senza una tuta isolata termicamente il personaggio può morire di ipotermia: questa caratteristica è stata introdotta recentemente con un aggiornamento, che ha inoltre reso necessario preoccuparsi di cibo e acqua. Il clima dei pianeti è variabile e comprende anche tempeste di neve (su microTech), di sabbia (su Hurston) e in generale folate di vento che possono rendere i movimenti difficoltosi.
Gli sviluppatori hanno aggiunto per l'occasione nuove animazioni (tra cui dei tremori per i personaggi a rischio ipotermia) e rifinito il sistema di fisica per simulare non solo gli effetti del vento, ma anche quelli degli spostamenti di una nave, che influenzano l'equipaggio, e le correnti d'aria generate dai motori, che possono addirittura spingere a terra un giocatore posizionato dietro un'astronave in partenza. Per chi se lo fosse persa, inoltre, vi rimandiamo al nostro provato dell'Alpha 3.7 di Star Citizen.
Nuova tecnologia planetaria, volo in atmosfera e nebulose
In quest'ultimo anno le attenzioni rivolte alla superficie e all'atmosfera dei pianeti sono state molte. La Planet Tech V4, com'è stata ribattezzata dal team di sviluppo, ha consentito di effettuare modifiche alla resa dei materiali e agli effetti del clima sul territorio. La morfologia delle lune e dei pianeti, specialmente se osservata dall'alto, appare insomma più dettagliata e definita.
Tale tecnologia è stata sfruttata per costruire le tre lune di microTech, Calliope, Euterpe e Clio, ed è poi stata esportata su tutti gli altri corpi celesti del sistema Stanton. I piloti devono fare i conti, inoltre, con un nuovo sistema di guida all'interno dell'atmosfera: le differenze, prima marginali, sono ora molto più nette, specialmente quando si controllano navi di grandi dimensioni. Il mezzo risponde meno celermente ai comandi, la guida a bassa quota, così come gli atterraggi, si effettua con più difficoltà e la direzione viene influenzata da eventuali tempeste o folate di vento. Le nebulose volumetriche sono una delle aggiunte più recenti e una delle più affascinanti. Si possono ammirare nei punti di Lagrange, dov'è tipicamente posizionata una stazione spaziale, e non hanno altra funzione se non di rappresentare un punto d'interesse per i cacciatori di panorami. Viaggiare attraverso le nebulose è effettivamente un'esperienza da fare almeno una volta, se si bazzica nell'universo di Star Citizen.
Una flotta in espansione
La più importante aggiunta alla flotta di Star Citizen è avvenuta alla fine del 2019 con l'introduzione dell'Anvil Carrack: si tratta di una grossa nave da esplorazione strutturata su più livelli, caratterizzata da una buona potenza di fuoco, da un hangar superiore capace di ospitare navi di piccole dimensioni e da un'infermeria che può essere utilizzata come punto di respawn.
Gli interni sono eleganti ma non lussuosi, capaci di regalare bellissimi scorci, soprattutto nella sala motori o nella cabina di pilotaggio, completamente in vetro. Un'altra nave ultimamente molto popolare è la Mercury Star Runner (o MSR), più piccola della Carrack ma con una forma, asimmetrica, che può ricordare l'iconico Millenium Falcon. E infatti la MSR è una nave dedicata al commercio di informazioni, ma anche al contrabbando: attraverso degli interruttori segreti si possono raggiungere cunicoli ideali per nascondere merce illegale ed eludere il controllo delle autorità.
La MSR è inoltre la prima nave con un minigioco funzionante al suo interno: nell'area relax è presente una scacchiera interattiva con cui poter organizzare partite tra un viaggio e l'altro. Chiaramente non si tratta delle uniche navi aggiunte negli ultimi aggiornamenti.
Possiamo ad esempio citare la Mole, una nave attrezzata per la raccolta di minerali, la Prowler, un velivolo da trasporto truppe, oppure la Origin 100i, piccola ma elegante ed economica. Gli ultimi mesi hanno visto anche l'arrivo della Idris, ma solo come nave controllata dall'intelligenza artificiale: la prima capital ship militare a fare il debutto su Star Citizen, armata con una railgun capace di spazzar via praticamente qualsiasi altra nave in un sol colpo.
Vita da criminale
Con la Alpha 3.9 c'è stata l'introduzione di un sistema di criminalità e di una prigione: il suo funzionamento è ancora basilare, ma è il primo passo per imbastire un sistema di regole più interessante e a tutela dei giocatori più pacifici.
Qualsiasi missione connotata come illegale oppure ogni attacco contro un personaggio non ostile, sia esso controllato da un giocatore o dall'IA, assegna al giocatore un livello di criminalità che lo evidenzia come ricercato. Da criminali non è possibile approdare nella gran parte delle stazioni spaziali (solo GrimHEX, base di pirati e ricettatori, è un porto franco) e si viene attaccati a vista. Quando si muore con una tacca da ricercato si viene automaticamente trasferiti nella Klescher Rehabilitation Facility, un carcere nei pressi di una miniera in cui i galeotti possono guadagnarsi la libertà con i lavori forzati. Il tempo di detenzione può andare dalla decina di minuti, per reati minori, fino alle oltre dodici ore (il tempo scorre anche quando si chiude il gioco). Se non si è disposti a raccogliere minerali o a riparare macchinari malfunzionanti per ore si può decidere di evadere: è un compito molto rischioso, poiché richiede di affrontare un percorso difficile e in cui si può morire per un nonnulla (e ad ogni morte il tempo di detenzione aumenta). Per i più tenaci può comunque essere una sfida interessante.
Reputazione ed eventi dinamici
Il sistema di missioni tuttora presente nella Alpha è ancora semplicistico e limitato, nell'ultimo aggiornamento è stato però inserito un sistema di reputazione permanente (che quindi non viene resettato, se si lascia il server) che può crescere oppure diminuire in base agli incarichi portati a termine.
Alcuni personaggi affidano i compiti più ardui e rischiosi solo a chi si è dimostrato abbastanza abile da poterli affrontare: solo chi ha scalato i ranghi, per esempio, può avere accesso a una missione che chiede di abbattere una Idris pirata. L'incarico è pensato per stimolare la collaborazione tra diversi gruppi di giocatori (la Idris è troppo resistente e potente per poter essere impensierita da un team sparuto) ed è stato il primo passo verso l'aggiunta di missioni più complesse.
Ciò è testimoniato anche dall'introduzione dell'evento dinamico Xenothreat, che può essere affrontato solo da grandi squadre coordinate. In questo incarico, è necessario rifornire una stazione spaziale con materiali dalle diverse caratteristiche: alcuni iniziano a deperire dopo essere stati rimossi dai campi di contenimento, altri sono altamente esplosivi e devono essere maneggiati con cautela.
Organizzandosi in gruppi di prelievo e trasporto, i giocatori devono riuscire a completare le operazioni prima che la nave ammiraglia attraccata alla stazione spaziale, una gigantesca Javelin, venga distrutta dagli attacchi ripetuti di forze ostili. Anche la difesa e le capacità di combattimento rivestono un ruolo importante: i gruppi devono riuscire a coordinarsi per fare da scorta alla Javelin o alle navi di trasporto che contengono i materiali.
Uno sguardo al futuro
Ci sono tante altre novità che non hanno trovato posto per motivi di spazio, ne menzioniamo solo alcune, come le nuove interfacce degli ascensori, un elemento apparentemente secondario ma che invece rende più chiari e piacevoli gli spostamenti negli spazioporti o nelle navi; l'aggiunta delle raffinerie e del Tractor Beam, un raggio traente in grado di spostare alcuni oggetti. Nonostante l'annata difficile, insomma, il 2020 è stato un periodo positivo per Star Citizen.
Non sono mancati certo degli scivoloni comunicativi, come quello relativo alla campagna Squadron 42 che non vedrà la luce tanto presto, e più il tempo passa, più alcuni degli obiettivi iniziali sembrano difficili da raggiungere. Ciò non toglie, comunque, che lo sforzo di Cloud Imperium nel fornire aggiornamenti costanti sia encomiabile: ogni settimana viene pubblicato un video con gli sviluppatori e ogni mese un post sul sito ufficiale fa il punto della situazione.
La nuova roadmap, per quanto ancora piuttosto vaga, dà un'idea sui contenuti delle prossime patch: all'inizio di quest'anno dovrebbe arrivare l'aggiornamento 3.13, tra le cui novità si trovano il carro armato Tumbril Nova e la nave Hercules Starlifter. Per il Q2 2021, quindi tra aprile e giugno, dovrebbe vedere la luce la landing zone di Orison, una città sospesa sul gigante gassoso Crusader.
L'arrivo di un nuovo sistema solare (il prossimo nella schedule si chiama Pyro) avverrà con molta probabilità durante il prossimo anno. Per vedere il progetto Star Citizen concretizzarsi è richiesta insomma molta pazienza.
E va benissimo dubitare sulla sua riuscita o essere critici sui progressi fatti finora, ma accusare gli sviluppatori di aver organizzato una gigantesca truffa, come spesso si legge in giro, vuol dire mancare di rispetto al lavoro di centinaia di persone. L'opera prosegue, si espande e si arricchisce progressivamente, delineando poco alla volta il profilo di una mastodontica esperienza tra le stelle.
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