Star Citizen: ritorno alle origini di una storia senza fine

Ripercorriamo la storia di Star Citizen, dal suo annuncio ai record nella raccolta fondi, passando per lo sviluppo travagliato e il futuro incerto.

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  • L'industria videoludica a volte sa essere decisamente contorta e infida. In Italia, solo da poco abbiamo appreso pienamente il significato del termine "crunch", e di come questo colpisca indiscriminatamente anche i team più organizzati. È necessario, quindi, guardare in faccia la realtà e ammettere che non sapremo mai cosa succede negli uffici degli studi di sviluppo, tripla A o indipendenti che siano. La nostra storia riguarda un team alle prese con un progetto in grado di frantumare qualsiasi record nella raccolta fondi, ma che, all'atto pratico, non è stato ancora ultimato ad anni dal suo annuncio, per delle cause emerse solo di recente. Oggi parliamo di Star Citizen, e per farlo è bene tornare alle origini di tutto.

    Una galassia lontana

    Il genere dei simulatori di volo spaziali, oltre ai progetti legati a George Lucas, deve moltissimo a Wing Commander e al suo creatore Chris Roberts, ai tempi in forza allo studio Origin Games. Ovviamente si sentiva molto l'ascendente creativo del brand Guerre Stellari, ma lo space sim in questione era incentrato su un conflitto tra la confederazione terrestre e i Kilhrati, temibili alieni dalle sembianze feline. Una saga composta da cinque indimenticabili capitoli, osannati ancora oggi dai fan, con cutscene che portavano su schermo attori in carne e ossa come il celebre "Luke Skywalker" Mark Hammil. Insomma, un tripudio di gioia visiva per qualsiasi appassionato di fantascienza.

    Roberts, dal canto suo, dopo Origin Games prova altre esperienze che lo portano lontano dall'industria che lo aveva lanciato, arrivando a sedere in più occasioni dietro la cinepresa. Molti anni dopo, però, torna sui suoi passi, fonda la software house Cloud Imperium Games Corporation e si avvicina alle piattaforme di crowdfunding. Nell'ottobre del 2012 inizia quella che si sarebbe rivelata un'enorme scalata al successo e, al contempo, un'odissea senza fine: Star Citizen viene presentato al mondo. Un sequel spirituale di Wing Commander, che richiama anche precedenti lavori di Roberts, come Freelancer e Privateer. In poche parole, l'apoteosi della sua intera carriera. Nascono, nel frattempo, le campagne dedicate alle donazioni sul sito ufficiale e su Kickstarter.

    Concentriamoci inizialmente sulla seconda piattaforma: il primo obiettivo (che visto ora fa quantomeno sorridere) è fissato a cinquecentomila dollari. Nell'arco di qualche giorno i fondi raccolti sono quattro volte la cifra richiesta: i fan hanno ancora nel cuore le opere di Roberts, e sono galvanizzati dall'idea delle vicende legate allo Squadrone 42, in missione nello spazio profondo. La raccolta, a 51 ore dalla chiusura, ha ormai raddoppiato il suo ammontare e si conclude dando al team un budget di sei milioni. Kickstarter porta nella casse di Cloud Imperium solo un terzo del capitale, ma amplia la risonanza mediatica del progetto. Nel frattempo il portale Roberts Space Industries resta sempre a disposizione per ulteriori donazioni, e questa sarà una strategia che ripagherà largamente lo sviluppatore.

    Promesse da marinaio spaziale

    L'entusiasmo attorno Star Citizen cresce di giorno in giorno, in fondo, il titolo non è mai stato presentato come una produzione indipendente, bensì come un'avventura ambiziosa che vuole unire passato e futuro, puntando all'esclusività su PC e l'utilizzo di un CryEngine 3 modificato ad hoc. Il tutto condito da sistemi economici pianificati nel dettaglio e la possibilità di sentirsi veri esploratori delle stelle. Roberts punta proprio al cielo, a sfidare l'industria tripla A senza sottostare alle richieste e ai tempi dei publisher, a suo avviso ancorati a un sistema che avrebbe portato il suo titolo a una nicchia di mercato. Nel dicembre del 2012, si dice convinto che entro due anni il suo team riuscirà a realizzare qualcosa di grandioso.

    La community abbraccia le sue ambizioni, e continua a donare sul sito ufficiale del gioco. Nel febbraio del 2013 il budget supera gli 8 milioni di dollari, e nel giro di due mesi Cloud Imperium apre una sede a Santa Monica, terra dei team più blasonati dell'industria. Alle porte dell'estate Star Citizen raggiunge la doppia cifra e diventa il progetto in crowdfunding più finanziato nella storia, e poco dopo arrivano nuovi video sulla gargantuesca mole di contenuti in-game.
    Nel frattempo, viene fornito ai backers uno dei vari moduli che comporranno il titolo completo: una early alpha che permette di visitare un hangar privato, per osservare il proprio mezzo spaziale e pregustare il livello di dettaglio dell'engine. Si tratta, di fatto, di una tech demo in cui troneggia una navicella 315p Explorer da ventiquattro metri, da contemplare e visitare nel suo comodo "garage".

    Tanto basta per incantare e allargare la cerchia dei fan. Il titolo cresce, e di conseguenza le donazioni: 18 milioni nel mese di settembre. In contemporanea nasce il CitizenCon, un evento per celebrare l'anniversario della presentazione del gioco. In un filmato di quasi un'ora e mezza vengono ribadite le ambizioni di Star Citizen, e altri contenuti che faranno parte del titolo: nuovi modelli di navette, opzioni di personalizzazione e tanto altro. All'apertura del 2014 la community ha raddoppiato il budget elargendo denaro, e nuovi obiettivi, come il sistema Cano (una stella della grandezza del sole), vengono fissati come target successivo. Giunti a marzo, nasce un'interessante partnership con Moon Collider: l'azienda è specializzata nello sviluppo di un'intelligenza artificiale, chiamata Kyther, incaricata di gestire navi spaziali e personaggi.

    Chiudere il cerchio

    Passano i giorni e le settimane, si arriva nuovamente alla stagione estiva, e un nuovo modulo (Arena Commander) viene reso disponibile per i finanziatori del progetto. Si iniziano a intravedere i primi scontri tra navicelle, e Chris Roberts avanza ipotesi anche per le versioni console, a patto che Sony e Microsoft non impongano i "loro odiosi tempi" per le procedure di controllo qualità. Il gioco, però, sembra ancora lontano dal mostrarsi definitivamente, e arriviamo già al CitizenCon del 2014. Il budget ha superato i cinquantasei milioni.

    A ogni nuovo record, un inedito stretch goal viene fissato: da animali che tengano compagnia al proprio avatar, a sistemi di morte permanente da aggirare con protesi robotiche. Roberts, seduto sul suo tesoretto sempre più imponente, manca la sua prima promessa. Siamo nel 2015, e finalmente si decide a parlare dello sviluppo, ma le sue parole suonano più come una dichiarazione di intenti: "Non è uno sprint, e nemmeno una maratona. Non c'è un traguardo come con lo sviluppo dei titoli tradizionali. Star Citizen è un modo di vivere e lo sarà finché riuscirà a tenere occupata una comunità di appassionati. Questo progetto non è realizzato da 300 sviluppatori, ma da centinaia di migliaia di utenti che amano i giochi su PC, le avventure ambientate nello spazio e che vogliono vedere un titolo sviluppato nella maniera giusta, uno che sia così profondo e ambizioso da farli divertire per gli anni a venire."

    Com'è possibile notare, Roberts non si lancia in previsioni sul periodo di uscita, ma le sue dichiarazioni lo ammantano di un'aura di purezza che i fan sembrano gradire. I numeri, in tal senso, parlano chiaro: nel febbraio del 2015 Star Citizen è a quota 72 milioni, grazie al contributo di oltre 750,000 donatori. Nel frattempo viene portata avanti una strategia particolare: alcuni contenuti esclusivi del titolo, per lo più modelli di navicelle, vengono venduti a centinaia (e migliaia) di dollari, e sono in molti a spendere per accaparrarsi un esemplare di navetta. Sembra tutto andare per il meglio nonostante i ritardi sulla tabella di marcia, ma qualcosa inizia a incrinarsi.

    Puzza di vapore

    Siamo nel luglio del 2015, e Cloud Imperium vede i primi abbandoni al progetto Star Citizen: a lasciare sono il senior producer Travis Day e il produttore esecutivo Alex Mayberry. Le cause dietro i loro forfait non sono chiare, e iniziano a serpeggiare sussurri su lavori che procedono a rilento, ma lo studio dichiara che si trattano di congedi per motivazioni personali. A cogliere la palla al balzo sulla questione è il portale The Escapist, che pubblica alcuni articoli in cui palesa diversi dubbi sui progressi raggiunti dallo studio. Ne scaturisce un botta e risposta che vede i giornalisti pronti a ritrattare le illazioni di fronte a delle prove che dimostrino la falsità del loro reportage. Il risultato è una lettera aperta in cui Roberts e soci si dicono pronti ad agire per vie legali.

    Ad aggiungersi anche l'abbandono del lead character artist David Jennison che, prima di lasciare il team, scrive una lettera alle risorse umane successivamente trapelata in rete.

    Nel messaggio, l'artista spiega perché, in diciassette mesi, ha completato solo cinque personaggi. Le cause, a quanto pare, sarebbero da ricollegare a una cattiva gestione di Roberts. All'occhio del pubblico spettatore del "consueto" CitizenCon, però, il progetto cresce a meraviglia. Passa qualche giorno dalla questione The Escapist, e Star Citizen accoglie tra le sue fila un cast di attori di alto livello: Gary Oldman, un "ritrovato" Mark Hamill dai tempi di Wing Commander e altri professionisti di pregio (lo studio del mo-cap, per esempio, è gestito da Andy Serkis). Di fondo, la software house ora vanta una liquidità di 91 milioni, e gli investimenti sembrano portare ottimi benefici all'immagine del gioco. La risonanza mediatica cresce come i fondi del team, e nella chiusura dell'anno solare Star Citizen viene mostrato anche ai The Game Awards con un gameplay tratto dall'alpha 2.0 (resa disponibile dopo pochi giorni).

    Durante il 2016, nulla viene detto sul periodo di uscita, e Chris Roberts afferma che sarà introdotto anche un modulo FPS. Viene ribadita anche la maturità del CryEngine per raggiungere i traguardi tecnici fissati, e nel mese di ottobre il team pubblica un filmato basato sull'esplorazione di un pianeta generato proceduralmente. Tuttavia, al CitizenCon la promessa di un filmato sulla tanto attesa campagna single player (Squadron 42) non viene mantenuta. A detta dello studio, i lavori sono in uno stato troppo arretrato per essere trasmessi al pubblico, e si riscatta mettendo a disposizione una prova gratuita di Star Citizen per tutti. Inoltre, viene comunicata l'intenzione di pubblicare la tabella di marcia dello sviluppo che, nelle intenzioni di Roberts, rappresenta un gesto per ripagare la fiducia dei fan e allietare l'attesa.

    Sul finire dell'anno, però, viene annunciato che Star Citizen abbandonerà il CryEngine in favore della tecnologia 3D di Amazon Lumberyard. Le ragioni dietro la nuova partnership sono legate anche al supporto garantito dal colosso americano per l'infrastruttura di rete e l'integrazione con Twitch e altri social. Viene inoltre chiarito che la versione 2.6 dell'Alpha avrebbe sfruttato il nuovo tool grafico, e la strategia porterà a una causa legale da parte di Crytek, che aveva concesso il proprio engine a un prezzo di favore a patto che venisse pubblicizzato, cosa che, stando alla parte lesa, non sarebbe avvenuta da diversi mesi prima del cambio (Roberts si riferiva al motore di gioco definendolo "Star Engine").

    In mezzo a queste diatribe, si dovrà attendere il maggio del 2017 per vedere la versione digitalizzata di Mark Hamill in una clip di pochi secondi. Solo sul finire dell'anno, l'attore celebre in Star Wars verrà mostrato in un vero e proprio trailer, insieme a due ore di gameplay su Squadron 42, che non sarà mai implementato nell'alpha esclusiva per i donatori (tutt'ora il suo ingresso è fissato al 2020 inoltrato).

    Questione di business

    Nel momento in cui scriviamo, Star Citizen ha un capitale di 288 milioni di dollari, oltre 500 dipendenti dislocati in cinque sedi diverse e un clamore mediatico che ha coinvolto anche la stampa generalista. Mentre nulla ci è dato sapere dello screzio con The Escapist, o delle voci sulla natura vaporware del progetto, a lanciare l'attacco più concreto e duro è Forbes che, dopo aver raccolto alcune testimonianze di ex membri del team, descrive Roberts come un creativo impreparato nel management. I fondi sono stati prosciugati per larga parte, e delle promesse fatte poche sono state supportate dai fatti: per esempio, il capo di Cloud Imperium ha parlato di oltre cento sistemi stellari presenti nel titolo, ma ad ora ha completato una manciata di pianeti e poco altro.

    Dall'indagine esclusiva, emerge un capo che si focalizza per mesi su dettagli secondari del gioco, rallentando la "catena di montaggio", e che ha sulle spalle una forza lavoro che, per essere stipendiata, necessita di 30 milioni di dollari l'anno. Da qui torniamo al budget sperperato, supportato con la vendita di navicelle esclusive all'interno del titolo (una per esempio, costa 3000 dollari). Citando Forbes, non si tratta di una frode, perché il team è effettivamente al lavoro, ma di un susseguirsi di incapacità e altri fattori che hanno portato Star Citizen in un limbo a metà tra le sue ambizioni e la realtà dei fatti. Promettere 135 modelli di navicelle quando, a sette anni dall'annuncio, solo 87 sono state realizzate, è solo un esempio pratico dello stato attuale in cui verte il titolo. Nel frattempo, sono giunte anche delle richieste di rimborso: la Federal Trade Commission ha ricevuto oltre un centinaio di reclami dai finanziatori di Star Citizen, per cifre (singole) che superano anche i ventimila dollari in donazioni.

    Ad oggi il gioco più finanziato della storia pare trovarsi in una grave situazione economica, e se l'inchiesta di Forbes si rivelasse totalmente veritiera, tutti quelli che sperano o hanno finanziato Star Citizen corrono un grosso rischio: nel migliore dei casi, arriverà un titolo monco delle mirabolanti promesse fatte da Roberts durante gli anni; nel peggiore, l'asteroide dei debiti distruggerà qualsiasi cosa.

    Star Citizen Ripercorrendo la storia di Roberts e del suo progetto, ritorna alla mente la figura di chi vuol tirare troppo la corda, sospinto da ideali forse nobili, ma accompagnato da uno scarso pragmatismo. L’industria dei videogames è una delle più sane nel mondo dell’intrattenimento, ma ha anche dei lati oscuri che noi non comprendiamo, così come testimoniato da casi come Anthem. Star Citizen però corre il pericolo di diventare l’Icaro videoludico, e considerando che nelle intenzioni del suo creatore si potrà volare nell’orbita di molti soli, il rischio di bruciarsi e precipitare è decisamente alto.

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