Star Wars 1313: ripercorriamo lo sviluppo del gioco cancellato da Disney

Promettente e apparentemente ambizioso, il progetto dedicato alla figura di Boba Fett ha avuto una storia decisamente travagliata, fino alla cancellazione.

Star Wars 1313: ripercorriamo lo sviluppo del gioco cancellato da Disney
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  • Xbox 360
  • PS3
  • Pc
  • Ci troviamo in un'era d'indubbio splendore per il brand di Star Wars, che tra il viaggio di Cal Kestis (recuperate, a tal proposito, la recensione di Star Wars Jedi Fallen Order) e L'ascesa Di Skywalker - il nono episodio principale della saga - vuole farci assaporare gli scontri tra Jedi e Sith con rinnovato vigore. Detto ciò, sarebbe irrispettoso attribuire la magia dell'universo narrativo ai soli maestri della Forza, giacché sono davvero tanti i personaggi che hanno contribuito a farne la leggenda che conosciamo. Pensiamo alla serie-TV The Mandalorian, il cui protagonista è un cacciatore di taglie, ma anche a Star Wars 1313, il compianto titolo di LucasArts che ci avrebbe permesso di esplorare i bassifondi di Coruscant nei panni di un giovane Boba Fett.

    La cancellazione del cover based shooter al sapor di Uncharted ha dato inizio a un'era di incertezza per le incarnazioni videoludiche del mondo di Lucas, tra le criticità dei Battlefront di DICE e la fine del progetto di Visceral Games. Con Jedi: Fallen Order tra le mani è un po' più facile parlare di 1313, che ancora oggi provoca un po' d'amaro in bocca al pensiero di ciò che avrebbe potuto essere: ecco perché ne abbiamo ripercorso il travagliato sviluppo, dalle prime indiscrezioni all'annuncio in pompa magna, fino ai motivi che hanno spinto Disney a cancellarlo.

    Superare il Potere della Forza... ma senza la Forza

    Star Wars Il Potere della Forza, il titolo che narra le gesta di Starkiller, è rimasto per anni un vero riferimento per tutti gli appassionati, grazie a un gameplay baciato dall'Euphoria di NaturalMotion e una trama avvincente, ambientata nel lasso di tempo che separa gli eventi di La Vendetta dei Sith e Una Nuova Speranza. Sfortunatamente il sequel del 2010 ha disatteso le aspettative di pubblico e critica, non riuscendo a costruire qualcosa di significativo sulla base del predecessore.

    Mentre i fan tornarono a chiedersi quando avrebbero giocato a un altro action degno del nome di Star Wars, LucasArts era già impegnata nello sviluppo di un prodotto fieramente diverso, non più basato sui poteri della Forza o sulle spettacolari spade laser: era la storia di un giovane cacciatore di taglie, piena di momenti cinematografici alla Uncharted ma a tinte fosche e vicina ai lidi del noir. Chiaramente ci stiamo riferendo a Star Wars 1313, un'esperienza che avrebbe avuto le carte in regola per segnare la nascita di un filone di successo.

    Ne parliamo in termini così entusiastici perché al progetto hanno partecipato le migliori menti a disposizione di LucasArts, inclusi i gruppi legati al mondo del cinema: Lucasfilm Animation, Industrial Light and Magic e Skywalker Sound, hanno fatto fronte comune per realizzare un videogioco più maturo e consapevole, che oltre a uno spettacolare gameplay avrebbe vantato personaggi espressivi e realistici, capaci di acuire la consapevolezza di trovarsi in uno dei luoghi più degradati della galassia.

    Tra i peggiori dei 5000 livelli situati nelle viscere di Coruscant, il 1313 sarebbe stato un teatro perfetto per ospitare le vicende narrate, che ci avrebbero mostrato il mondo di Star Wars da un punto di vista, se vogliamo, inedito. Niente colori sgargianti, simpatiche creature ed esseri paragonabili ai supereroi: l'opera di Dominic Robilliard esaltava le abilità umane e permetteva d'esplorare bettole di quart'ordine e luoghi dimenticati. Tale visione, in ultima analisi, avrebbe privato i giocatori di quella semi-onnipotenza che da anni caratterizzava le avventure legate alla saga, allontanandosi peraltro dall'etichetta di "prodotto per ragazzi".

    Dagli albori del progetto al debutto in pompa magna all'E3 2012

    Prima di concentrarci sull'indimenticabile debutto di 1313 all'E3 2012, ci sembra giusto spendere due parole sulle fasi iniziali della sua gestazione, che non esitiamo a definire confusionaria.

    Nei primi mesi del 2009, un piccolo gruppo di impiegati ha cominciato a lavorare su Star Wars Underworld, un tie-in legato a un omonimo show televisivo al tempo in pre-produzione. Nonostante i 50 script e i tanti sceneggiatori che hanno provato a dargli forma, il serial è stato congelato a tempo indeterminato per problematiche di budget, come confermato da Lucas nel 2010. Di contro lo sviluppo del videogioco procedeva senza indugi ma gli addetti ai lavori non avevano ancora imboccato una strada che potesse ritenersi "definitiva". Sulle prime LucasArts voleva realizzare un open world con elementi ruolistici e in salsa GTA: terrorismo, prostituzione e tinte fosche sarebbero stati solo alcuni degli elementi alla base dell'idea, che però finì nel dimenticatoio in favore di un'incarnazione di stampo action. Al tempo si parlava di un co-op shooter ispirato a Gears of War e ambientato proprio nel livello 1313 di Coruscant. Restavano i contenuti maturi, il clima dark e il periodo storico originale, caratteristiche che assieme alle fonti d'ispirazione sul fronte ludico portarono gli impiegati a ribattezzarlo "Gears of Star Wars".

    Verso la metà del 2010 Paul Meegan è diventato il presidente di LucasArts e, stando ad alcune voci, credeva che il progetto non fosse abbastanza innovativo o interessante per vedere la luce. Avvenuto l'ennesimo reboot, stavolta in favore di un'avventura cinematografica con forti richiami allo stile di Uncharted, al titolo di Star Wars è stato dato il nome in codice "Hive", in modo da rimarcare il distacco dal progetto Underworld. Da qui in poi i lavori hanno preso il volo, procedendo senza intoppi fino al 2012.

    Il team guidato da Robilliard non era mai stato così ottimista, complice la consapevolezza di star creando un'esperienza fresca, avvolgente e degna di essere mostrata al papà della saga in persona. Dopo aver assistito a una dimostrazione di 1313 - che intanto aveva assunto il nome definitivo - George Lucas ha promosso l'operato della squadra su tutti i fronti, prendendo molto a cuore la riuscita della produzione.

    Secondo le parole di alcuni ex membri del team, questo grado di coinvolgimento ha rappresentato sia un bene che un male, perché - pur essendo un grande creativo - il regista non riusciva a comprendere quanto le sue richieste ambiziose e talvolta contrastanti minassero il workflow di LucasArts.

    A sole otto settimane di distanza dall'E3 2012, Lucas ha stravolto ancora una volta i piani dello studio, e in modo a dir poco eclatante: il cacciatore di taglie protagonista di Star Wars 1313 avrebbe dovuto essere Boba Fett e la trama avrebbe fatto luce sulla sua "trasformazione" nel personaggio che conosciamo. Alcuni membri dello staff, consci di aver lavorato per due anni su qualcosa di diverso, hanno tentato di far tornare il "boss" sui suoi passi ma lui non voleva saperne. Esigeva la presenza di Boba Fett e, di conseguenza, la riscrittura di buona parte del canovaccio.

    Con la consapevolezza di non poter rivelare alcunché alla stampa, gli sviluppatori si stavano preparando a calcare il palco dell'E3 di Los Angeles, in modo da svelare al mondo l'esistenza del gioco.
    Se l'annuncio è riuscito quantomeno a incuriosire critica e pubblico, la demo di gameplay li ha lasciati senza fiato.

    Le inquadrature panoramiche della giungla urbana di Coruscant, mettevano in luce la bellezza di una presentazione visiva fuori scala, molto vicina per illuminazione e dettaglio poligonale ad alcune tech demo dell'epoca. Tutto questo per merito di un Unreal Engine 3 che fin troppo sapeva di "next gen" per non infastidire Sony e Microsoft, che al tempo non volevano attirare l'attenzione sulle nuove console. Tornando a noi, il filmato vedeva i due bounty hunter discendere verso il livello 1313 di Coruscant e imbattersi in uno squadrone di razziatori che voleva rubargli il carico.

    Sebbene ci fosse qualche elemento da rifinire, la sparatoria cover based era spettacolare e avveniva mentre la nave del protagonista perdeva pezzi in tempo reale. L'ultima parte della breve demo mostrava il combattente impegnato in una sezione di arrampicata tipica delle avventure di Nathan, tra appigli vicini al collasso e distruzione in ogni dove. In ultima analisi, la prima apparizione di 1313 si è rivelata un successo stellare per LucasArts, che finalmente veniva ripagata per gli anni di duro lavoro. Purtroppo però la situazione si è incrinata in pochi mesi, e in modo irreversibile.

    Fine di un grande rimpianto videoludico: la cancellazione di Star Wars 1313

    Portati a casa gli elogi losangelini, i ragazzi di 1313 erano al settimo cielo: si volevano raddoppiare gli sforzi sulla produzione, anche in ambito economico, per non parlare delle aggiunte che avrebbero conferito al gameplay una propria identità. La già prevista implementazione di un jetpack e altri aggeggi futuristici, ad esempio, avrebbe ammorbidito le somiglianze con Uncharted, conferendo all'esplorazione una verticalità mai vista prima.

    Se a ciò aggiungiamo le indiscrezioni trapelate negli ultimi anni, il rimpianto di non aver vissuto l'avventura di Boba Fett si fa ancora più cocente. A quanto pare il viaggio del cacciatore di taglie sarebbe cominciato su Tatooine, con un giovane Boba assoldato dallo splendido Jabba the Hutt per completare una missione assai rischiosa.

    Nel corso del gioco sarebbe maturato e, nel mentre, la sua armatura si sarebbe trasformata nella versione passata alla storia del cinema. Ciliegina sulla torta, avremmo potuto visitare il livello 1314, un luogo corrotto e dimenticato, ancor più temibile di quello che ha dato il nome al videogioco. Spingendosi sempre più a fondo nel tessuto criminale di Coruscant, il bounty hunter avrebbe fatto squadra con un droide, massimizzando le possibilità offensive a disposizione del giocatore.

    Stando a quattro ex impiegati della compagnia, nel settembre 2012 Lucasfilm avrebbe bloccato le assunzioni e rimandato diversi progetti a data da destinarsi. La produzione di 1313 non si è fermata, ma senza poter contare su del personale aggiuntivo gli sviluppatori si sentivano impotenti, non riuscendo più a seguire una schedule ben definita. L'insicurezza e una sensazione d'instabilità hanno cominciato ad abbattere il morale degli addetti ai lavori, mentre alla stampa arrivavano informazioni incerte.

    Il 30 ottobre 2012 il mistero è stato svelato: Disney aveva acquisito Lucasfilm, ecco perché quest'ultima aveva bloccato le assunzioni e buona parte dei progetti in essere. Sebbene tutti fossero a conoscenza del fatto che la casa di Topolino avrebbe messo da parte lo sviluppo di giochi per console e PC, in modo da concentrarsi sul sempre più imponente mercato mobile, le parole del CEO Bob Iger lasciavano credere che Star Wars 1313 avrebbe visto la luce ugualmente.

    Le promesse del direttivo, purtroppo, non ci hanno messo molto a far spazio alla triste realtà. Il blocco alle assunzioni indetto da Lucasfilm non è mai stato revocato e la parte più scoraggiata dello staff ha cominciato ad abbandonare lo studio. PlayStation DE sosteneva che il gioco sarebbe uscito su PS3 nel 2013, mentre dei rumor sempre più insistenti lo volevano prossimo alla cancellazione, ma ormai era chiaro che il progetto non stesse più navigando in acque sicure.

    La dolorosa conferma sul triste destino di Star Wars 1313 è arrivata assieme a una notizia ancor più pesante, che ha profondamente colpito l'intero mondo videoludico. Si parla chiaramente della fine di LucasArts nell'aprile del 2013, che peraltro dovrebbe essere costata il posto di lavoro a oltre 150 dipendenti. Senza fare troppe congetture a riguardo, magari basandoci su indiscrezioni non confermate, ci sentiamo di dire questo a riguardo: 1313 è stato, in buona sostanza, il progetto "giusto" al momento sbagliato.

    Difatti, pur volendo offrire uno spaccato unico del mondo di Star Wars, ci ha messo diversi anni per trovare la sua "forma definitiva", cosa che purtroppo è avvenuta poco prima dell'acquisizione di Lucasfilm da parte di Disney. Dopo aver speso ben 4 miliardi di dollari per assicurarsi l'eredità di Lucas, il colosso ha deciso di minimizzare il rischio di possibili perdite nel breve periodo, decretando la fine di 1313 e First Assault, l'ambizioso sparatutto multiplayer in prima persona di LucasArts. A questa motivazione bisogna aggiungere l'entrata in scena di Electronic Arts, che proprio nel 2013 ha ottenuto la licenza per realizzare videogiochi dedicati a Star Wars: con DICE e Visceral Games già a lavoro su dei progetti separati e completamente slegati dall'idea di 1313, nessuno si è interessato al completamento del suo sviluppo. Di questo gigantesco rimpianto videoludico restano la struggente lettera di Robilliard al suo ex team (che potete trovare facilmente sul web) e le parole della co-direttrice generale di Lucasfilm, che sul finire del 2015 ha dichiarato di voler riprendere l'idea di 1313 in qualche maniera. Insomma, se The Mandalorian dovesse ricordarvi il "mai nato" di LucasArts, adesso sapete il perché.

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