Star Wars Battlefront 2: il multiplayer e la guerra delle microtransazioni

Dopo la nostra recensione di Star Wars Battlefront 2, analizziamo il problema delle microtransazioni che affligge il nuovo shooter di DICE.

Star Wars Battlefront 2: il multiplayer e la guerra delle microtransazioni
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  • Xbox One
  • Xbox One X
  • PS4 Pro
  • La crisi delle microtransazioni che ha sconvolto il lancio dell'ultimo titolo DICE era già nell'aria da un po', almeno dai tempi della scorsa beta. La debacle comunicativa verso cui il titolo è andato incontro era dunque prevedibile, al punto che la prima questione a farci riflettere è proprio il fatto che EA non abbia preso le dovute precauzioni prima di lanciare il prodotto. A parte un'opinione comune abbastanza schierata (e notoriamente aggressiva) verso la multinazionale Americana, va ricordato anche che il primo Battlefront aveva già creato una specie di precedente. Nel 2015, infatti, l'infelice politica dei DLC messa in campo da Electronic Arts aveva già generato forti attriti fra l'utenza e il publisher, poiché estrometteva letteralmente dal gioco tutti coloro che non li possedevano, creando di fatto due categorie di giocatori. Un'operazione difficile da accettare, senza alcun dubbio, ed infatti la filosofia riguardo ai contenuti aggiuntivi è cambiata totalmente in questo secondo capitolo, che proporrà gratuitamente tutti gli extra, che siano missioni della campagna single player, nuove mappe, eroi o modalità.

    Ma i problemi del primo Battlefront non erano dovuti solo a questo: c'erano un'infinità di inconsistenze strutturali, di errori e di leggerezze che limitavano il gioco, indirizzandolo ad un target forzatamente casual. Power-up casuali in giro per la mappa, la mancanza di vere classi, una personalizzazione decisamente scarna e in ogni caso poche modalità. In pratica, un'esperienza esclusivamente multiplayer, il che non sarebbe neanche troppo male di per sé: peccato che dopo pochi mesi restava solo il fan service, che comunque riusciva a cavarsela alla grande considerata l'imponenza del brand Star Wars, ma dal punto di vista ludico era ben lontano dall'eccellenza. Per fortuna in questo secondo capitolo i suddetti problemi sono stati quasi completamente risolti, o comunque non trascurati.

    Per dirne una, la prima necessità era quella di inserire un sistema di progressione nuovo, ma dal momento che Battlefront è molto diverso da Battlefield, il trend doveva rimanere ancorato alla semplicità. Il titolo aveva bisogno di una sua dimensione ancora meno competitiva, ed ecco che così ritornano le Star Card. Un ibrido fra l'RNG delle carte e la progressione tipica di Battlefield, con in più l'opzione del collezionismo.
    Sulla carta funzionava, ci piaceva, perché in fondo il brivido della cassa premio piace a tutti, eppure, va detto che la fusione non è riuscita alla perfezione. Si possono potenziare le carte con una valuta in game, ma bisogna prima avere il livello di classe necessario, e questo è possibile solo se si hanno un certo numero di carte ad hoc. Un po' contorto, ma alla fine ci si abitua, e nonostante tutto resta migliore di quanto visto nel precedente capitolo. Perciò sì, anche concettualmente Battlefront II poteva essere fatto meglio, ma oramai avrete capito che il problema sta da un'altra parte...

    L'affaire delle microtransazioni

    In Battlefront II le microtransazioni ci sono, esattamente come ci sono in un sacco di altri titoli, e nessuno vuole o ha mai voluto negarlo. Il punto però è capire quanto impattano realmente nel gioco, perché è in base a questo che cambia il giudizio verso un titolo specifico. Altrimenti diventa solo una questione di principio, e i principi, come le generalizzazioni, male aderiscono ai singoli casi. Piccola premessa chiarificatrice: l'idea stessa degli acquisti in-game non ci disturba, il pay to win sì, però non crediamo che sia questo il caso, o ancora meglio: non crediamo ci siano i presupposti per chiamarlo tale.

    Ci sono microtransazioni presenti in Shadow of War, e (anche nessuno sembra essersene accorto) ci sono perfino in Assassin's Creed: Origins (e qui il loro impatto sull'esperienza di gioco è notevole, perché rischiano di disinnescare il sistema di progressione della campagna). Eppure ciò non sembra essere un problema, forse perché si tratta di single player, e alla fine: "se vuoi rovinarti il gioco, fallo pure, accomodati". Altra faccenda è invece il multiplayer (anche se esiste il precedente di Halo 5), perché in un certo senso viene recepito come una possibilità tremendamente scorretta, come un intervento esterno che rovina gli equilibri. È una questione di giustizia, dunque, di parità.

    Chi potrebbe dirsi non d'accordo con questa definizione? Ovviamente nessuno, perché significherebbe andare contro i concetti base della competizione, e infatti il punto centrale sta altrove. Per dirsi scorretto o squilibrato bisogna presupporre che fra due giocatori esista un divario, e che uno dei due abbia a disposizione un vantaggio che l'altro non ha. In poche parole, sarebbe un po' come dire: "quando lo Stormtrooper con il Blaster +10 incontra lo Stormtrooper con il Blaster + 20, lo Stormtrooper con il Blaster + 10 è un uomo morto".
    In Battlefront II, però, la situazione è diversa: qui si ottengono carte giocando e si potenziano con il tempo, mentre chi compra può potenziarle subito, quindi, sempre in linea torica, ci saranno giocatori che otterranno carte migliori prima di altri. Ma di quali carte stiamo parlando esattamente? Innanzitutto va fatto notare che tutti possono ottenerle, e non essendo esclusive si tratta di un vantaggio temporaneo, ma soprattutto, il danno delle armi non viene mai modificato dalle suddette. Lo ribadiamo ancora una volta: in tutte le nostre 60 ore di giocato, non ci siamo mai sentiti vittima di uno sbilanciamento dovuto alle Star Card.

    Gli Eroi che contanoOramai su Battlefront II ne abbiamo sentite di tutti i colori, dalle calunnie alle dietrologie più disparate, e solo il tempo saprà dire come verrà metabolizzata la faccenda dal pubblico. A proposito di tempo, però, è bene approfondire anche la questione dello sblocco degli eroi, perché in fondo è da lì che è partito lo scandalo. Al primo lancio si hanno a disposizione una manciata di celebri personaggi, ad esempio Yoda, Kylo Ren, Rey, Darth Maul, e se ne possono sbloccare altri, fra cui i cosiddetti "top tier" Darth Vader e Luke Skywalker (che a nostro parere non sono affatto i più potenti). Inizialmente, il costo di questi ultimi era fissato a 60.000 crediti, ma con una patch pre-lancio EA ne ha ridotto il costo a 15.000 (75% in meno). Qualcuno diceva che ci sarebbero volute 40 ore, noi sosteniamo che ne bastavano poco più di 25, ma anche qui ci asteniamo dal giudizio assoluto. C'è chi addirittura sostiene che la questione è un'altra, che "se ho comprato Star Wars voglio poter giocare subito con Darth Vader", che suona più come un capriccio che una richiesta. Ad ogni modo, a nostro parere si è trattato di un retrofront estremo, che condividiamo solo in parte, perché va ad eliminare anche un'importante componente legata alla progressione e soprattutto all'end game. Avremmo accettato di buon grado delle limature, degli aggiustamenti, come accade oggi praticamente in tutti i grandi giochi, ma vedere una rinuncia così ci dimostra quanto sia schiavo del mercato (o se preferite del terrorismo da internet) il nostro amato medium. Perché magari non accadrà, ma se un giorno la parte "ruggente" del pubblico decidesse che deve pretendere anche un certo tipo di storytelling o un certo tipo di contenuti piuttosto che altri? Non so voi, ma quando leggo un libro o guardo un film voglio sentire la voce dell'autore, non la mia.

    Ci sono circa 300 carte, ognuna migliorabile fino a tre volte, ma realisticamente le carte che vengono utilizzate sono molte di meno, e comunque sempre tre alla volta. Nel meta attuale, infatti, le carte che vanno per la maggiore sono poco più di una decina (soprattutto se parliamo della fanteria), ed in genere si vedono principalmente tre Star Card: il potenziamento di raggio per la granata, la velocità di recupero della salute, e nel caso si usi la classe ufficiale la Torretta di Supporto migliorata. Per fare un esempio, la granata migliorata ha sicuramente più chance di uccidere di una granata normale, ma non è affatto detto, non è assiomatico. Le deflagrazioni si schivano ugualmente, soprattutto grazie alla presenza del dash, che permette sempre una enorme mobilità sul campo. Altra questione centrale è che in un gioco come Battlefront bisogna considerare anche il level design super-aperto e caotico, che rende molto più complesso l'andamento del match, e dove i vantaggi statistici hanno davvero un impatto minimo.
    Si ha a che fare con arene enormi, che convergono sempre su grandi spazi, dove ci si affronta non in 4v4 o 6v6, ma in 10v10 o 20v20. E il problema non è che il nemico ha una torretta più potente o una salute che si rigenera 0.8 secondi prima della nostra: il problema è che c'è sempre qualcuno che ti colpirà alle spalle. Sempre. Del resto questa è sempre stata una prerogativa di DICE, quella di ricreare un vero e proprio campo di battaglia, dove contano le skill e il danno dell'arma, certo, ma non al punto di spostare l'ago della bilancia: a contare di più sarà sempre la capacità di organizzare un'azione corale, e di coprire tutti gli spazi, appunto, del "fronte della battaglia".
    Battlefront, insomma, non sarà mai COD o CS:GO, perché vuole essere decisamente qualcos'altro.
    In ogni caso, superata la prima fase di sblocco delle armi e grinding, ognuno può creare la sua strategia, e nel frattempo non ci sono ladder mondiali o tornei a tenerne conto. Perciò sì: non amiamo l'infelice pratica delle microtransazioni, a meno che non si tratti di oggetti cosmetici, ma non le condanniamo neanche a al punto da lasciarci rovinare la percezione dell'intero titolo.

    Star Wars Battlefront 2 Sono stati giorni difficili per Battlefront II, trovatosi esattamente al centro di una tempesta mediatica ancor prima di finire ufficialmente sugli scaffali. Come già detto in sede di recensione, ribadiamo ancora una volta che si tratta di un ottimo titolo, sicuramente migliore del precedente sotto tutti gli aspetti, nonché una degna trasposizione videoludica dell’amatissimo universo di Star Wars. Detto questo, accogliamo e supportiamo volentieri le critiche legittime, come le richieste di bilanciamento e la correzione di alcuni errori, ma ci troviamo in pesante disaccordo con il boicottaggio a priori del prodotto, ma soprattutto, con l’atteggiamento nocivo che sta dilagando in questi giorni. Sicuramente, la recente presa di posizione di EA e la rimozione temporanea delle microtransazioni creerà un precedente, ed avrà un peso notevole sul futuro non solo del publisher, ma anche dell’industria stessa. Ne prenderemo atto, perché in nessun modo vogliamo incoraggiare l’utilizzo di questa pratica, ma non per questo siamo disposti a scordarci dell'ottimo videogioco che c’è sotto.

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