Speciale Star Wars: The Old Republic - PvP

Sviscerato il Player vs Player dell'MMO Bioware

Speciale Star Wars: The Old Republic - PvP
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  • Nei precedenti appuntamenti dedicati a Star Wars: The Old Republic avevamo volutamente messo da parte il comparto PvP a favore di un'analisi completa dei contenuti PvE, nettamente superiori per qualità e quantità dell'offerta. Scelta in parte suggerita dall'impostazione che Bioware stessa ha adottato nel realizzare questa impresa titanica, e in parte voluta da noi per dar tempo all'utenza di costituire una fan base costante nel player vs player, così da evitare un resoconto altrimenti sterile e poco efficace. Dunque, dopo decine di ore di Warzone, divisi tra Repubblica ed Impero e su più server, siamo in grado di trarre le nostre conclusioni. Per sapere cosa ne pensiamo dovete semplicemente continuare a leggere.

    Per chi non avesse avuto modo di leggere i precedenti articoli vi linkiamo in calce quanto già scritto, così da poter avere una panoramica completa sul complesso universo di SWTOR:
    prima parte e seconda parte.

    Warzone

    Gli eventi PvP di SWTOR sono circoscritti in quattro aree di gioco differenti, tre di esse vengono definite Warzone ed offrono una struttura simile ai battleground di World of Warcraft. La quarta invece propone un'impostazione esclusivamente open-pvp ed è ambientata sul controverso pianeta Ilum (subito investito da un'ondata di polemiche che ha infiammato gli animi della comunità on-line, e di cui parleremo più avanti). Le Warzone sono predisposte per ospitare fino a 16 giocatori -otto per fazione- e richiedono una buona coordinazione tra i partecipanti per riuscire a portare a termine con successo quanto viene chiesto, difatti gli obbiettivi non agevolano le incursioni solitarie. I giocatori vengono incoraggiati in questo senso dal level design delle mappe, concepite appunto come un insieme di scenari compatti che fanno rimpiangere a tutti i flag-carrier temerari e le audaci volate in solitaria lungo il perimetro di Warsong Gulch.
    Collaborare significa anche aumentare sensibilmente il proprio punteggio grazie ad un sistema -già visto e collaudato in altri titoli- che assegna medaglie quando si raggiungono determinati traguardi.
    Ne citiamo alcune delle più comuni per dare un'idea di quanto detto:
    Assassin viene assegnata quando si uccide un avversario senza interventi di terzi; per Destroyer è necessario totalizzare 300k di danno in una sola Warzone; discorso inverso per Heal, che richiede un totale di 300k di healing in una sola Warzone; per Quick Draw è sufficiente una killing blow; invece Trauma Surgeon richiede 5k di healing in un sol colpo. Durante l'evento, in funzione di quante medaglie consecutive si ricevono senza venire killati, si viene nominati Unbeatable, Invincible ed Immortal, rispettivamente con 4, 7 e 9 medaglie; così come si riceve il rank Bronze, Silver e Gold. Titolo e rank sono parte integrante di una feature molto interessante introdotta da Bioware per premiare l'impegno nel PvP che permette alla due fazioni di votare il proprio MvP -Most Valuable Player- alla fine di ogni Warzone ed assegnare quindi ulteriori bonus nel punteggio al designato. Purtroppo l'utenza non ha ancora recepito in pieno questa possibilità che il più delle volte viene usata senza criterio o addirittura ignorata.
    Detto questo non resta che esaminare in dettaglio le tre Warzone.

    Alderaan

    L'obbiettivo di questa Warzone consiste nell'abbattere l'astronave avversaria che si trova in volo stazionario sul campo di battaglia. Per riuscire nell'intento le due squadre devono prendere possesso delle tre torrette laser disposte sull'equatore della mappa. Ognuna di esse, una volta conquistata, farà fuoco sulla nave di supporto avversaria. Ovviamente più torrette si controllano, maggiore sarà il danno inflitto alla controparte, e più velocemente si vincerà la battaglia. Data la vicinanza delle tre postazioni tutto il match è caratterizzato da repentini capovolgimenti di fronte, e con un solo round a disposizione si è costretti ad un minimo di organizzazione per poter sperare nella vittoria, altrimenti la sconfitta è inevitabile.

    Voidstar

    Voidstar è il nome di un Battle Cruiser Imperiale scomparso nella grande guerra, in cui sono custoditi gli schemi per la costruzione di un'arma capace di annientare qualsiasi nemico. Lo scontro si sviluppa su più sezioni della nave e nei due round previsti le fazioni si alternano nel ruolo di attaccante e difensore: si vince conquistando il Datacore Terminal quando si attacca ed impedendo agli avversari di fare lo stesso quando si difende. In caso di parità la vittoria viene assegnata al team che più si è avvicinato all'obbiettivo. Il modello proposto è stato ripreso dal battleground Strand of the Ancients di World of Warcraft, tanto che le due mappe condividono pure il dover abbattere o difendere delle porte per poter avanzare. Sebbene la struttura della mappa suggerisca numerose soluzioni tattiche, si finisce sempre con l'ammassarsi tutti davanti alla porta sotto attacco, situazione che rende veramente difficile portare a termine il channeling di 8 secondi -obbligatorio per sfondare il passaggio- se non si ha un gruppo organizzato in copertura.

    Huttball

    Questa è probabilmente la Warzone meglio riuscita. In Huttball due squadre si contendono il controllo di una palla di metallo con il respawn posizionato al centro dell'area di gioco. L'obbiettivo consiste nel prendere la palla e portarla oltre la linea di meta presente nella porzione di campo avversaria. Ad ogni meta corrisponde un punto, quindi vince la squadra che avrà totalizzato più punti allo scadere del tempo di gioco o, in caso di parità, il team che in quel momento controlla la palla. Detto così sembra piuttosto semplice, in realtà è un vero incubo. La mappa si sviluppa su due livelli e presenta numerosi percorsi alternativi per

    "Collaborare significa anche aumentare sensibilmente il proprio punteggio grazie ad un sistema che assegna medaglie quando si raggiungono determinati traguardi"

    arrivare alla meta; inoltre lungo il cammino si deve far attenzione ad alcuni ostacoli che riescono senza grossi problemi a capovolgere la situazione. Questi sono di tre tipi: delle colonne di fuoco che ad intervalli regolari occupano una porzione della mappa di gioco; un paio di vasche acide in grado di rallentare il passo; e dei generatori antigravità che lanciano il malcapitato ad una altezza vertiginosa. In uno scenario del genere è necessario scendere in campo con una coordinazione di squadra più che buona, soprattutto nel gestire i passaggi di palla e difenderne di volta in volta il portatore.
    Data la natura di questa Warzone essa è l'unica che permette di affrontare squadre appartenenti alla stessa fazione, inutile dire che quando succede la competizione raggiunge i massimi livelli.
    Tuttavia Huttball risulta poco equilibrata se rapportata alle classi giocabili di SWTOR, poiché caster e ranged sono avvantaggiati dalla struttura della Warzone. Questi, posizionati a dovere sul livello superiore, possono senza grosse difficoltà investire i giocatori sottostanti con una pioggia di fuoco impossibile da arginare e difficilmente un melee riesce a reagire con efficacia in una situazione del genere.

    Ilium

    Come già sostenuto in uno dei precedenti articoli, Ilum è un progetto valido e ben pensato, ma gestito male a causa di una svista epocale da parte di Bioware. Uno spietato meccanismo di passaparola all'interno della comunità on-line ha fatto il resto, condizionando negativamente anche quei giocatori che di Ilum non ne conoscevano -fino a quel momento- nemmeno l'esistenza. Proprio per questo motivo, prima di occuparci di quanto è successo, è doveroso spiegare brevemente in cosa consiste il gameplay proposto su Ilum.
    La mappa di gioco del pianeta si sviluppa sull'asse verticale e presenta cinque punti di interesse che vanno conquistati per ottenere la vittoria: Imperial Base, Northern Assault, Central Assault, Southern Assault e Republic Base. Le basi in questione sono considerate occupate quando tutti i veicoli nemici presenti sono stati distrutti, l'unico modo per riuscire in questo è usare contro di essi dei lanciarazzi in grado di abbatterli con un solo colpo. La difficoltà è data dal channeling di dieci secondi necessario a far partire il colpo, difatti durante questa finestra temporale si è inevitabilmente esposti alle incursioni nemiche -presenti in gran numero perché impegnati nello stesso modo. Quando tutti e cinque i punti sopra citati sono sotto il controllo di un'unica fazione viene assegnata la vittoria. Controllare Ilum assicura un buff molto utile -della durata di 50 minuti e rinnovabile- che aumenta considerevolmente i punti guadagnati su ogni singola kill, sia nelle Warzone che su Ilum stesso.
    L'evento è sempre aperto, quindi in ogni momento si può prendere parte alla battaglia per la riconquista delle postazioni.

    Purtroppo Bioware, in seguito ad alcuni fix contenuti nella patch 1.1, ha di fatto rovinato l'esperienza di gioco permettendo -erroneamente- il camping sugli spawn point avversari. Inutile descriverne le conseguenze, è sufficiente guardare i primi secondi di questo video. Comunque, abusando di questa situazione, moltissimi giocatori hanno grindato a tempo di record i punti necessari per ottenere un equip PvP end game e per cui invece avrebbero dovuto sudare qualche settimana, se non mesi. Il problema è stato risolto nel giro di 24 ore ma soltanto in parte, difatti aver inserito l'istant kill per chiunque invada i punti di respawn è

    "Mentre le Warzone non ne soffrono più di tanto, Ilum risulta devastato da un'ottimizzazione del codice lato server pressoché inesistente"

    servito a poco, poiché quanto descritto si è spostato solo di qualche yard indietro. Situazione che peggiora nei server con un palese sbilanciamento degli equilibri demografici tra fazioni. Attualmente il numero dei giocatori che partecipano all'evento è diminuito drasticamente e quei pochi tendono ad ammassarsi quasi esclusivamente in alcune fasce orarie, mettendo in evidenza un altro grosso problema di questo sfortunato pianeta: il netcode.
    Mentre le Warzone non ne soffrono più di tanto, Ilum risulta devastato da un'ottimizzazione del codice lato server pressoché inesistente, ed è un vero peccato. Dotati di una connessione solida, con 10Mbit/s costanti, e meticolosi nel nostro mestiere, abbiamo anche provato differenti server, PvP e non, per trovare conferma di quanto scritto e dissolvere qualsiasi dubbio legato all'infrastruttura. I risultati sono stati sempre gli stessi, già con una manciata di giocatori si assiste ad un fastidioso lag che lascia ben poco spazio al divertimento. Per adesso l'unica soluzione che si prospetta all'orizzonte è quella proposta da Gabe Amatangelo (Principal Lead PvP di SWTOR): "Bioware vuole impedire che lo squilibrio demografico vada a rovinare eccessivamente l'esperienza PvP di Ilum. Per fare questo si sta pensando se applicare o meno un filtro per impedire che più persone di una stessa fazione possano partecipare alla battaglia nel caso in cui si fosse raggiunto il numero limite previsto". Questo però trasformerebbe l'open-pvp di Ilum in un enorme Warzone, un po' come Tol Barad in World of Warcraft.

    PvP gioie e dolori

    Per quanto si tenda a sostenere il contrario il comparto PvP di Star Wars: The Old Republic viene ingiustamente sottovalutato, Bioware, nonostante lo scivolone con Ilum, è riuscita a mettere in piedi una struttura che convince. La compattezza delle mappe di gioco, unita allo skill system veramente indovinato, assicura un'azione sempre dinamica, fluida e con rare fasi di stallo. In ogni momento, ed in ogni angolo, ci sono sempre un Jedi ed un Sith che si affrontano a colpi di spada laser ai limiti di un delirio visivo.
    L'unico vero problema del player vs player è l'assenza cronica di giocatori, ancora -e giustamente- concentrati con l'aspetto PvE del titolo. Tuttavia Bioware ha risolto il problema con due soluzioni piuttosto indovinate che riescono, almeno in parte, ad assicurare una certa fruibilità degli eventi PvP. Nel primo caso i giocatori che joinano una Warzone vengono divisi in due gruppi, secondo il livello: 10-49 e 50-50. Una volta dentro l'area PvP i player al di sotto del 50 vengono automaticamente sottoposti ad un upgrade delle stat, corrispondente al livello 49. Questo, per quanto possa essere un sistema approssimativo, serve a mitigare le differenze, garantendo comunque un buon grado di sfida ed una certa presenza grazie ad un bacino di utenza più ampio. Naturalmente chi ha raggiunto il level cap trova davanti a se soltanto player allo stesso livello.
    L'altra soluzione consiste nell'impedire ai giocatori di scegliere a quale delle tre Warzone partecipare, sarà il server a canalizzare le due squadre all'interno della prima disponibile. In molti hanno criticato questa "prepotenza", soprattutto chi, su determinati server, appartiene alla fazione demograficamente più numerosa. Difatti in questo caso si viene quasi sempre costretti a prendere parte ad Huttball, dato che per il momento non esiste il cross-server. D'altra parte fare diversamente avrebbe causato interminabili attese, a fronte dei due/tre minuti attuali. In ogni caso Bioware ha già comunicato che al più presto verrà implementata la possibilità di scegliere liberamente in quale Warzone entrare, probabilmente appena sarà disponibile una fan base solida.

    Star Wars: The Old Republic Bioware ha pagato duramente la leggerezza commessa con Ilum, la generale diffidenza verso il reparto PvP -che in fin dei conti funziona- non rende merito al lavoro svolto. Le Warzone, per quanto possano piacere o non piacere, funzionano come si deve e soltanto in sporadiche occasioni si assiste ancora a quel fastidioso fenomeno di delay tra l'attivazione di un'abilità ed il suo effettivo impiego a schermo. In molti criticano le scelte fatte in SWTOR, senza tener conto che Blizzard, se avesse introdotto il PvP in WoW sin da subito, avrebbe molto probabilmente seguito lo stesso percorso. Con questo non vogliamo giustificare od omettere i problemi riscontrati, tutt'altro; quanto fatto fino ad ora può essere, e va, migliorato. A cominciare dal sistema adottato per convertire i punti PvP nel corrispettivo gear, troppo complesso e dispersivo. Non ci ha convinto nemmeno l'eccessiva decontestualizzazione delle Warzone, nascoste “sotto” un anonimo pulsante posizionato in basso a destra dell'HUD. SWTOR possiede un lore in grado di far impallidire chiunque, eppure si è fatto poco, o nulla, per creare un background soddisfacente per integrare le Warzone. Nonostante ciò siamo convinti che Bioware abbia intrapreso la strada giusta, come dimostra il continuo impegno nel migliorare e correggere quanto è più possibile. Non a caso è imminente la release della patch 1.2 -attesa per Aprile- che introdurrà numerose novità e fix, tra cui una nuova Warzone di nome Novare Coast, il Legacy System, un nuovo Flashpoint di nome The Lost Island e la nuova Operation Explosive Conflict. Dopotutto, è di Bioware che si parla.

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