Speciale Stereoscopia & Head Tracking

Videogiochi e terza dimensione: Il futuro del settore?

Speciale Stereoscopia & Head Tracking
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  • L'evoluzione, nel mondo videoludico, procede a enormi balzi o a piccoli passettini?
    Se la prima impressione sostiene la teoria dei balzi, pensando ad esempio al passaggio netto verso i poligoni con le console a 32bit o l'attuale wiimote del Wii, in realtà un osservatore attento potrà sempre trovare delle tracce, dei segni di una tecnologia ben prima che questa diventi di massa.
    Naturalmente un simile discorso può valere anche al contrario: se si presta sufficiente attenzione alle notizie isolate che appaiono talvolta nei giornali o siti specializzati è possibile incontrare quello che “potrebbe” rivelarsi il futuro di un settore; per quanto riguarda i videogiochi, sono molti i segnali che puntano verso un certo futuro: l'uso delle tre dimensioni, nel senso pieno del termine.
    In particolare, ultimamente, si sono ri-affermate due concezioni differenti sull'uso della tridimensionalità, assai differenti tra loro: la Stereoscopia e l' “Head Tracking”.

    Stereoscopia: cos'è e come funziona

    Come si affannano a sottolineare i sostenitori di questa nuova tecnologia, il tridimensionale di oggi è in realtà piatto quanto gli schermi attraverso cui viene visualizzato: certo, le immagini presenti sui nostri monitor sono rappresentative di un mondo a tre dimensioni ma, sostanzialmente, si tratta sempre di disegni 2D a cui solo la velocità con cui scorrono fornisce un minimo di “profondità” dello spazio.
    Un tridimensionale vero, come ben sanno quelli che l'hanno provato, è fornito dalla tecnica della Stereoscopia: il “tridimensionale con gli occhialini”, per la maggior parte di noi.
    E' infatti quella tecnica in cui, combinando due tipi di immagini differenti su schermo con degli occhialini (di solito quelli a lenti rosse e blu) capaci di filtrarle nel modo giusto, si riesce ad ingannare il cervello quel tanto che basta da creare un vera terza dimensione.
    Purtroppo è difficile spiegare il risultato a chi non lo prova di persona; basti dire come il commento più diffuso dopo la visione di un filmato in stereoscopia è che “sembrava tutto uscire dallo schermo”, al punto da allungare la mano e tentare di toccare quegli oggetti del filmato che sembravano venire verso di noi.
    Un risultato strabiliante, quindi, perdipiù basato su una tecnologia nata nel lontano 1832 (certo, si dovette aspettare gli ultimi decenni per qualche risultato decente); un sistema che non si è mai diffuso come meritava essenzialmente per difficoltà tecniche: avere uno schermo capace di proiettare le immagini adatte, avere o meno quegli assurdi occhialini e, per quanto riguarda i videogiochi, avere un “ambiente” favorevole allo sviluppo di titoli capaci di supportare il sistema.
    Ora, più o meno, queste difficoltà stanno cedendo una ad una.
    Un primo segno viene dallo sviluppo di monitor adatti, alcuni pensati appositamente per i videogiochi e altri più per scopi generali; del primo tipo si segnala il “Trimon”, della Zalman: un monitor particolare capace di ricreare sia le immagini normali sia quelle stereoscopiche, in teoria già applicabili sui giochi esistenti.
    Essendo già in commercio è possibile farsi un'idea sulle potenzialità del nuovo sistema dalle recensioni del monitor stesso e, nonostante molti problemi sostanzialmente legati all'immaturità del prodotto e alla non-predisposizione dei titoli usati, i risultati sembrano incoraggianti: in molti giochi si può percepire l'effetto stereoscopico e la sensazione di tridimensionalità è vera e presente.
    I problemi esistenti, come già detto, non sono pochi: si passa dall'assenza di effetto stereoscopico in parti dell'immagine o in alcuni modelli poligonali all'estenuante lavoro di ottimizzazione dei driver (al momento forniti dalla sola Nvidia) necessario per poter raggiungere un risultato che rimane comunque imperfetto; infine, il prezzo del monitor (sui 600/700€) per quanto non inaccessibile in assoluto è ancora ben lontano dall'essere popolare.
    Tuttavia è evidente come in molti abbiano fiducia in questa nuova tecnologia: in particolare il lavoro speso da Nvidia per offrire driver adatti fa sperare nell'appoggio a venire di Ati-Amd e infine di qualche sviluppatore disposto a perfezionare i propri titoli con la stereoscopia, o di attirare maggior hype per un proprio titolo di punta affermando le sue potenzialità tridimensionali.
    Chi vivrà vedrà, ma non è da escludere che in un paio d'anni (raggiunto ormai un fotorealismo di primissimo livello) la stereoscopia sia uno dei fattori tecnici su cui i titoli a venire si contenderanno la palma di “più bello-realistico-coinvolgente”.
    Un piccolo commento extra lo merita la tecnologia 3D della Philips, per quanto più orientata verso il mercato televisivo: la sua peculiarità è l'assenza degli occhialini appositi (necessari nel Trimon di Zalman), permettendo quindi un effetto stereoscopico senza l'ausilio di mezzi esterni attraverso uno schermo particolare, capace di fornire le due immagini differenti (necessarie affinchè il cervello possa fonderle ricreando la tridimensionalità) direttamente agli occhi dello spettatore.
    In assenza di testimonianze dirette (tali schermi sono già stati visti e si vedranno ancora in qualche fiera specializzata, ma non si trovano commenti di prima mano) è difficile stabilire l'efficacia del sistema, tuttavia esso rappresenterebbe senza dubbio un buon passo avanti verso la semplicità d'uso del tutto (oltre a essere un'ulteriore prova dell'attenzione dei produttori verso questa tecnologia).

    Head Tracking: prima e dopo il Wii

    L'Head Tracking altro non è che un'evoluzione del sistema di tracciamento della posizione nello spazio (di qualunque oggetto o parte del corpo, non solo della testa); una tecnologia naturalmente assai più antica del Wii, il quale ha “solo” il merito di averla resa popolare.
    Rimanendo nel campo videoludico, tra i primi approcci vi si trova sempre la Nintendo con lo sfortunato “Power Glove”, un controller del Nes 8-bit a forma di guanto in cui i comandi di gioco venivano effettuati muovendo la mano nello spazio; un fallimento dal punto di vista commerciale, data la scarsissima precisione dello stesso, ma sempre un segno dell'interesse della grande N verso quel genere di tecnologia.
    Un primo, vero passo avanti lo si compì con l'ormai semi-dimenticato Atari Jaguar (uscito a cavallo del periodo tra console a 16 e 32 bit) il quale proponeva un vero “VR Headset”, un casco contenente uno schermo interno in cui le immagini mostrate cambiavano a seconda della posizione della testa (ad esempio alzando lo sguardo anche nel gioco la visuale si spostava l'alto; un antidiluviano sistema di realtà virtuale, insomma); per quanto mai uscito nei negozi il VR Headset rappresentò per un certo tempo il meglio che il mondo videoludico aveva da offrire al riguardo, almeno nel mercato casalingo.
    Oggi, invece, siamo arrivati al Wii il quale, con l'avanzato (in proporzione al costo) sistema di tracciamento nello spazio offerto dal Wiimote ha dato luogo a tutta una serie di esperimenti sull'uso dello stesso in applicazione alla grafica moderna; come si può osservare attraverso una breve ricerca su Youtube (suggeriamo in particolare i video sull'Head Tracking di Johnny Chung Lee), sono in molti quelli che hanno sfruttato i Wiimote o apparecchi simili per coordinare le immagini mostrate su uno schermo con i movimenti del giocatore.
    Come per la stereoscopia è difficile spiegare il risultato raggiunto ma, sostanzialmente, anche tale sistema inganna il cervello per fornire una maggiore sensazione di tridimensionalità; allo spettatore sembrerà infatti che lo schermo sia una sorta di finestra attraverso la quale osservare gli oggetti di gioco.
    Un inganno basato sulla prospettiva calcolata dal processore, il quale rilevando la posizione del giocatore modificherà di conseguenza il punto di vista su schermo quel tanto che basta per dare l'impressione che a muoversi sia l'essere umano e non gli oggetti rappresentati; proprio come succederebbe guardando un oggetto dalla finestra.
    Purtroppo, la descrizione non rende onore al risultato di questo sistema, davvero degno di nota: quanto alle sue applicazione in campo videoludico esse sono facilmente intuibili: una maggiore immersione nel gioco, un maggiore coinvolgimento del giocatore sino a un livello non ancora raggiunto dagli altri titoli; si deve considerare poi come tale tecnologia potrebbe probabilmente essere integrata assieme alla stereoscopia per fornire davvero un nuovo tipo di immersione nei mondi poligonali creati dai videogiochi.
    Un difetto di questa tecnologia, purtroppo pressochè irrisolvibile, è il suo funzionare solo per un giocatore alla volta (per monitor): poiché l'effetto tridimensionale deriva dalla combinazione della prospettiva su schermo con la posizione del singolo giocatore, chiunque altro osservi il gioco allo stesso tempo non vedrà nessun effetto particolare.
    In ogni caso anche l'Head Tracking, per quanto ancora in uno stadio di studio e sperimentazione tale da rendere lontana una sua possibile commercializzazione, rappresenta uno dei possibili sviluppi del mondo videoludico: uno dei modi di giocare di cui forse godremo tra qualche anno.

    Stereoscopia Leggere il futuro non è esattamente un'arte diffusa, ed è fin troppo facile fare i falsi profeti solo per essere smentiti da evoluzioni impreviste della tecnologia. E' anche vero, però, come la ricerca del fotorealismo abbia portato la grafica ad un livello tale che in un paio d'anni le sole migliorie d'aspetto difficilmente saranno sufficienti a stabilire nuove frontiere di gioco: in quel caso saranno elementi oggi in fase di sviluppo come i motori fisici o le qui trattate tecniche di ”tridimensionalizzazione” dei giochi a rappresentare quel “passo avanti” tanto gradito ai giocatori.

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