In aggiunta alla prova di Marvel's Spider-Man 2, ai Protein Studios di Londra abbiamo avuto il piacere di intervistare Jacinda Chew, Senior Art Director del progetto e veterana di Insomniac Games. Dalla creazione di Venom, a quella del Costume Nero di Spider-Man, fino alle tinte dark dell'avventura e alla caratterizzazione di New York, la nostra chiacchierata ha toccato diversi argomenti interessanti e sottolineato - ancora una volta - le grandi ambizioni della produzione.
La carriera in Insomniac e gli approcci alla direzione artistica
Everyeye.it: Sei in Insomniac Games da più di vent'anni e di conseguenza hai lavorato a svariati progetti di successo. Quali sono quelli che consideri i più importanti per la tua carriera?
Jacinda Chew: Da Senior Art Director tendo a prediligere le caratteristiche estetiche dei titoli. I miei progetti preferiti sono Ratchet & Clank A Crack in Time, Sunset Overdrive e ovviamente il primo capitolo di Spider-Man.
Everyeye.it: Dal punto di vista di un Art Director, quali sono le maggiori differenze nel lavorare a un titolo di Ratchet & Clank rispetto a uno come Spider-Man?
Jacinda Chew: Ratchet & Clank ci permette di lavorare con proporzioni e colori divertenti, in un'esperienza per tutte le fasce d'età. Spider-Man ha uno stile grafico ben diverso e ci chiama a concentrarci su aspetti più pratici, come illuminazione, personaggi e scenari realistici. Adoro entrambe le tipologie di opere, perché sanno dare soddisfazioni diverse. Chiaramente con le avventure di Spider-Man non vogliamo una copia pedissequa della realtà. Quello che vuoi fare è catturarla, spingerne all'estremo alcune caratteristiche e renderla ancor più bella affascinante di quanto non sia.
L'alba di Venom... e del Costume Nero
Everyeye.it: Per quanto riguarda Venom, non è stato facile finalizzare il suo aspetto, complici i suoi materiali tra lo stato solido e quello liquido. Puoi dirci qualcosa in merito alle sfide che avete affrontato su questo fronte?
Jacinda Chew: La realizzazione di Venom si è rivelata intrigante. Dovevamo capire in cosa fosse diverso da Spider-Man, perché le similitudini sono molte. Tra le principali distinzioni ovviamente ci sono la stazza, perché è una creatura imponente, e la sua bocca, piena di denti affilati. Spider-Man ha una maschera e non possiamo vederne la bocca. Ecco perché per dargli carattere ci basiamo molto sulle animazioni degli occhi. Con Venom il discorso è diverso, proprio per le sue fauci.
Ci siamo chiesti "puo ruggire? Parlare? Se sì, quanto?". La creatura come sapete può cambiare forma, e molto. La sua bocca può aprirsi ancora e ancora, diventare sempre più grande. Può muovere i suoi denti, allungarli, e non bisogna dimenticare la lingua. Animarla nel modo corretto è stata una delle gioie del lavoro sul personaggio. Abbiamo speso così tanto tempo sulla sua bocca, per far sì che risultasse credibile alla vista e durante il parlato. Le due cose dovevano funzionare allo stesso tempo perché non vuoi che Venom sembri una papera (ride).
Ultima considerazione riguarda i materiali che lo compongono, come dicevi tu. Non volevamo che il simbionte sembrasse troppo bagnato, come se ricoperto di vernice. Non volevamo nemmeno che sembrasse del tutto solido, poiché lo avremmo ridotto a un banale mostro di tentacoli. La soluzione definitiva è stata quella di renderlo lucido, e far muovere costantemente la sua membrana esterna, così da comunicare al giocatore la sua natura mutevole.
Everyeye.it: Immaginiamo che quello della sua creazione sia stato un lungo processo, fatto di tentativi...
Jacinda Chew: L'individuazione della sua stazza corretta è stata stimolante. Venom è più massiccio di Spider-Man, ma quanto esattamente è stato complesso da capire.
Un mostro troppo grande sarebbe risultato poco credibile nelle fasi in cui si muove con estrema rapidità, mentre uno troppo esile non sarebbe riuscito a comunicare allo stesso modo la sua incredibile forza, la minaccia che doveva rappresentare per Peter e Miles. Vi confesso che nel gioco abbiamo inserito suoi modelli di diverse dimensioni, finché poi non abbiamo votato per scegliere quello giusto.
Everyeye.it: Sappiamo che il Costume Nero di Peter non è come gli altri. È una creatura viva, che evolve nel tempo. Come avete fatto a comunicare questa sua natura ai giocatori?
Jacinda Chew: Il nostro primo istinto è stato quello di guardare ai fumetti per un riferimento. Lì però il Costume Nero sembra una tuta standard, senza molti dettagli particolari oltre i suoi colori tipici. In un gioco però sai che il simbionte è vivo, che può cambiar forma. Quindi abbiamo deciso di dotare il costume delle stesse caratteristiche di Venom.
Mi riferisco alla sua lucentezza e al fatto che non sembri un oggetto in tessuto ma composto da un materiale semi-liquido, in costante movimento. Queste caratteristiche fanno drizzare le antenne al giocatore, gli fanno dire "oh, non è normale". C'è qualcosa di molto strano in quella tuta... e si rifletterà anche nella narrazione.
Everyeye.it: In Marvel's Spider-Man 2 le vite dei personaggi che amiamo stanno cambiando, e questo si riflette sul loro aspetto. Su tutti siamo rimasti piacevolmente colpiti dal nuovo modello di MJ. Come vi siete approcciati a queste modifiche ai personaggi?
Jacinda Chew: L'avventura prende il via nove mesi dopo gli eventi di Miles Morales. Ognuno dei personaggi ha dovuto affrontare cambiamenti radicali nella propria vita, Peter ha perso zia May, Miles ha perso il padre e Mary Jane sta cercando di costruirsi una carriera da giornalista sotto la supervisione di J. Jonah Jameson... e già questo è molto interessante (ride).
Il mio obiettivo era farla sembrare più sofisticata e in grado di rispecchiare l'iconografia dei fumetti, ecco perché doveva assolutamente avere i capelli lunghi. Questo ha rappresentato una sfida dal punto di vista tecnico ma siamo riusciti a farli funzionare a dovere.
Abbiamo adottato un simile processo anche con Miles e la sua acconciatura. Nel primo Spider-Man vestiva quasi come Peter, indossando semplici felpe con cappuccio e t-shirt. Adesso è più maturo e ha uno stile più street, con abiti dai colori sgargianti, che saltano all'occhio. Volevamo allontanarlo da Peter in questo senso, dargli una personalità più definita. Potremmo dire che quello che ha subito meno cambiamenti sia proprio il suo maestro, che tuttavia è alle prese con le sue responsabilità da adulto, come pagare le bollette della casa che ha ereditato da May.
Abbiamo voluto comunicare questa maturazione attraverso l'utilizzo di un look più sobrio, con meno felpe e maglie dei cartoni, e più camicie classiche. Di base però non gli importa molto del vestiario... e questo è decisamente da "Peter Parker".
Everyeye.it: La presenza del simbionte implica un'avventura dai toni più cupi, quasi da horror. Pensiamo a quelli della scena in cui Mary Jane appare spaventata da Peter e il Costume Nero. Come avete gestito questi momenti a tinte dark? Quanto è stato importante bilanciarli con un po' di leggerezza?
Jacinda Chew: A partite dai fumetti, il simbionte è sempre stata un'allegoria del lato oscuro di una persona, che è chiamata a combatterlo. I suoi cari non possono che essere coinvolti nella battaglia interiore che sta vivendo. In riferimento a Peter però, sono proprio i rapporti che ha con coloro che ama ad averci permesso di mantenere l'aspetto luminoso della vicenda. Le interazioni tra lui e la fidanzata MJ, o col suo migliore amico Harry o col suo pupillo Miles, ci hanno consentito di bilanciare le tinte dark dell'avventura, così come di inserire lo humor della serie che tutti conoscono e amano.
Mappa, esplorazione, costumi e grafica
Everyeye.it: La mappa del secondo capitolo è più vasta di quella dei giochi precedenti, e ci permette di esplorare anche quartieri come Brooklyn e il Queens. Avete inserito le "versioni Marvel" di questi luoghi?
Jacinda Chew: Ovviamente. La cosa bella dell'introdurre questi quartieri nello specifico è che si tratta delle zone di origine dei due protagonisti.
Peter vive nel Queens, in quella che era la casa di zia May. Potrete esplorare questa abitazione, in cui ha trascorso l'infanzia. Per quanto riguarda Miles, potrete vedere la Brooklyn Visions High School... e potrete aspettarvi un sacco di Easter Egg Marvel, che vogliamo lasciar scoprire a voi.
Everyeye.it: Deve essere stato divertente creare la casa di May e arricchirla di tanti piccoli dettagli. Puoi dirci qualcosa a riguardo?
Jacinda Chew: Dirò ciò che posso. Parker è cresciuto tra quelle mura, quindi abbiamo potuto aggiungere dettagli sulla sua storia. Potrete quasi avvertire la presenza di zia May in quella casa, così come "il tocco di Peter" da quando si è trasferito lì. Per il resto, sarete voi a doverla esplorare...
Everyeye.it: Questa mappa più grande è stata perfetta per inserire le Web Wings. Avete proceduto per tentativi nella loro realizzazione o avevate già in mente l'obiettivo da raggiungere?
Jacinda Chew: Le Web Wings si combinano molto bene con il normale volteggio in ragnatela e risulta molto agevole passare da un tipo di movimento all'altro. Implementare le "ali" non ci ha costretto a modificare la struttura generale della mappa, dal momento che si integra molto bene con la giungla urbana di New York. Inoltre questo nuovo strumento permette agli eroi di planare al di sopra dei palazzi, dove di norma sarebbe impossibile volteggiare a causa della mancanza di appigli.
Per agevolare gli spostamenti abbiamo disseminato per la metropoli sbuffi d'aria che permettono al giocatore di coprire grandi distanze rapidamente. Osservare la città dall'alto e attraversarla a grandi velocità è impressionante. Inoltre abbiamo aggiunto dei pali da cui è possibile catapultarsi - usando le ragnatele per creare un effetto fionda - così da superare velocemente vaste porzioni dei quartieri.
Everyeye.it: Una cosa che ci ha sempre affascinato. Come decidete quali costumi bonus inserire nel gioco?
Jacinda Chew: La selezione delle tute è un processo un po' personale, perché abbiamo scelto di riprendere alcune delle nostre preferite dal passato e dai fumetti.
Altre, sempre in relazione ai fumetti di Spider-Man, non le avevamo ancora portate nei nostri giochi. Abbiamo cercato di garantire una grande varietà, tra costumi con casco, mantello, e una serie di abiti inediti, legati alla trama di Spider-Man 2. Speriamo che ogni giocatore possa trovare qualcosa che faccia al caso suo...
Jacinda Chew: Si, è vero. Ora per ciascun costume ci sono vari stili, con colori differenti. Ci aspettiamo dagli appassionati tanti scatti mozzafiato con la modalità foto!
Everyeye.it: Su quali aspetti grafici e prestazionali vi siete concentrati per portare Spider-Man 2 al livello successivo?
Jacinda Chew: Penso subito all'utilizzo del rapidissimo SSD di PS5. Poter scegliere un luogo sulla mappa ed essere catapultati lì in un tempo quasi istantaneo è pazzesco. Passare da Miles a Peter nell'open world con la pressione di un tasto è un qualcosa che non potevamo assolutamente fare prima. I caricamenti sono fulminei adesso. Abbiamo migliorato il look dei materiali, la resa del Ray Tracing e implementato un'illuminazione ancor più sofisticata. Il mondo è più vivo e, ad esempio, arrampicarsi su un palazzo a tarda sera vi permetterà di vedere le persone che si muovono all'interno degli uffici.
Kraven e Lizard
Everyeye.it: Quali sono state le fonti d'ispirazione principali per Kraven e Lizard? Ci parlate della creazione delle "versioni Insomniac" di queste figure iconiche?
Jacinda Chew: Kraven è fortemente basato sui fumetti. Spero lo adorerete, perché è uno dei miei personaggi preferiti. Inizialmente abbiamo pensato di renderlo più realistico ed eliminare tutti quegli elementi del vestiario, come la testa di Leone e la pelliccia, che non si addicono a un cacciatore nel mondo reale. Abbiamo pensato di farlo vestire di nero, di fargli indossare mimetiche, ma più andavamo in questa direzione, più il personaggio si allontanava da... Kraven.
A questo punto ci siamo chiesti, "cosa apprezziamo del più grande cacciatore al mondo?" Quindi siamo tornati ai suoi elementi estetici che lo caratterizzano di più, e abbiamo sposato l'iconografia dei fumetti. A un certo punto in ufficio tutti hanno detto "diamine, è così bello adesso!".
Anche Lizard è interessante, perché ne abbiamo due versioni nel gioco. Una è più vicina al fumetto, ancora antropomorfa, in cui Connors è poco più grande di un essere umano e indossa ancora il camice. Poi succede qualcosa a Curt e abbiamo deciso di spingerne il design al limite, aggiungendo il tocco di Insomniac.
Il nostro Lizard è molto più grande e rappresenta una versione del dottore completamente priva di umanità e della capacità di comunicare (a differenza della forma base). Tutto questo mette ovviamente Peter in una situazione molto spinosa, perché deve cercare di salvare Connors, suo amico, ma allo stesso tempo deve impedirgli seminare caos e distruzione.
Everyeye.it: Quali aspetti del gioco ti rendono più fiera?
Jacinda Chew: Vado sempre molto fiera della grafica. Ogni volta che ci gioco resto impressionata da ciò che il team ha ottenuto. E poi c'è la trama, il modo in cui siamo riusciti a intrecciare gli archi narrativi di Peter e Miles, che sono entrambi molto forti e ben distinti. Penso che la storia sia fantastica, e nella demo avete solo scalfito la superficie del racconto. Vorrei poter dire di più, ma non posso.
Che stile Marvel's Spider-Man 2! Da New York ai costumi, Lizard e Kraven
Abbiamo intervistato l'Art Director di Marvel's Spider-Man 2, ecco cosa ci ha raccontato su personaggi e scenari del gioco Insomniac.
In aggiunta alla prova di Marvel's Spider-Man 2, ai Protein Studios di Londra abbiamo avuto il piacere di intervistare Jacinda Chew, Senior Art Director del progetto e veterana di Insomniac Games. Dalla creazione di Venom, a quella del Costume Nero di Spider-Man, fino alle tinte dark dell'avventura e alla caratterizzazione di New York, la nostra chiacchierata ha toccato diversi argomenti interessanti e sottolineato - ancora una volta - le grandi ambizioni della produzione.
La carriera in Insomniac e gli approcci alla direzione artistica
Everyeye.it: Sei in Insomniac Games da più di vent'anni e di conseguenza hai lavorato a svariati progetti di successo. Quali sono quelli che consideri i più importanti per la tua carriera?
Jacinda Chew: Da Senior Art Director tendo a prediligere le caratteristiche estetiche dei titoli. I miei progetti preferiti sono Ratchet & Clank A Crack in Time, Sunset Overdrive e ovviamente il primo capitolo di Spider-Man.
Everyeye.it: Dal punto di vista di un Art Director, quali sono le maggiori differenze nel lavorare a un titolo di Ratchet & Clank rispetto a uno come Spider-Man?
Jacinda Chew: Ratchet & Clank ci permette di lavorare con proporzioni e colori divertenti, in un'esperienza per tutte le fasce d'età. Spider-Man ha uno stile grafico ben diverso e ci chiama a concentrarci su aspetti più pratici, come illuminazione, personaggi e scenari realistici. Adoro entrambe le tipologie di opere, perché sanno dare soddisfazioni diverse. Chiaramente con le avventure di Spider-Man non vogliamo una copia pedissequa della realtà. Quello che vuoi fare è catturarla, spingerne all'estremo alcune caratteristiche e renderla ancor più bella affascinante di quanto non sia.
L'alba di Venom... e del Costume Nero
Everyeye.it: Per quanto riguarda Venom, non è stato facile finalizzare il suo aspetto, complici i suoi materiali tra lo stato solido e quello liquido. Puoi dirci qualcosa in merito alle sfide che avete affrontato su questo fronte?
Jacinda Chew: La realizzazione di Venom si è rivelata intrigante. Dovevamo capire in cosa fosse diverso da Spider-Man, perché le similitudini sono molte. Tra le principali distinzioni ovviamente ci sono la stazza, perché è una creatura imponente, e la sua bocca, piena di denti affilati. Spider-Man ha una maschera e non possiamo vederne la bocca. Ecco perché per dargli carattere ci basiamo molto sulle animazioni degli occhi. Con Venom il discorso è diverso, proprio per le sue fauci.
Ci siamo chiesti "puo ruggire? Parlare? Se sì, quanto?". La creatura come sapete può cambiare forma, e molto. La sua bocca può aprirsi ancora e ancora, diventare sempre più grande. Può muovere i suoi denti, allungarli, e non bisogna dimenticare la lingua. Animarla nel modo corretto è stata una delle gioie del lavoro sul personaggio. Abbiamo speso così tanto tempo sulla sua bocca, per far sì che risultasse credibile alla vista e durante il parlato. Le due cose dovevano funzionare allo stesso tempo perché non vuoi che Venom sembri una papera (ride).
Ultima considerazione riguarda i materiali che lo compongono, come dicevi tu. Non volevamo che il simbionte sembrasse troppo bagnato, come se ricoperto di vernice. Non volevamo nemmeno che sembrasse del tutto solido, poiché lo avremmo ridotto a un banale mostro di tentacoli. La soluzione definitiva è stata quella di renderlo lucido, e far muovere costantemente la sua membrana esterna, così da comunicare al giocatore la sua natura mutevole.
Everyeye.it: Immaginiamo che quello della sua creazione sia stato un lungo processo, fatto di tentativi...
Jacinda Chew: L'individuazione della sua stazza corretta è stata stimolante. Venom è più massiccio di Spider-Man, ma quanto esattamente è stato complesso da capire.
Un mostro troppo grande sarebbe risultato poco credibile nelle fasi in cui si muove con estrema rapidità, mentre uno troppo esile non sarebbe riuscito a comunicare allo stesso modo la sua incredibile forza, la minaccia che doveva rappresentare per Peter e Miles. Vi confesso che nel gioco abbiamo inserito suoi modelli di diverse dimensioni, finché poi non abbiamo votato per scegliere quello giusto.
Everyeye.it: Sappiamo che il Costume Nero di Peter non è come gli altri. È una creatura viva, che evolve nel tempo. Come avete fatto a comunicare questa sua natura ai giocatori?
Jacinda Chew: Il nostro primo istinto è stato quello di guardare ai fumetti per un riferimento. Lì però il Costume Nero sembra una tuta standard, senza molti dettagli particolari oltre i suoi colori tipici. In un gioco però sai che il simbionte è vivo, che può cambiar forma. Quindi abbiamo deciso di dotare il costume delle stesse caratteristiche di Venom.
Mi riferisco alla sua lucentezza e al fatto che non sembri un oggetto in tessuto ma composto da un materiale semi-liquido, in costante movimento. Queste caratteristiche fanno drizzare le antenne al giocatore, gli fanno dire "oh, non è normale". C'è qualcosa di molto strano in quella tuta... e si rifletterà anche nella narrazione.
Everyeye.it: In Marvel's Spider-Man 2 le vite dei personaggi che amiamo stanno cambiando, e questo si riflette sul loro aspetto. Su tutti siamo rimasti piacevolmente colpiti dal nuovo modello di MJ. Come vi siete approcciati a queste modifiche ai personaggi?
Jacinda Chew: L'avventura prende il via nove mesi dopo gli eventi di Miles Morales. Ognuno dei personaggi ha dovuto affrontare cambiamenti radicali nella propria vita, Peter ha perso zia May, Miles ha perso il padre e Mary Jane sta cercando di costruirsi una carriera da giornalista sotto la supervisione di J. Jonah Jameson... e già questo è molto interessante (ride).
Il mio obiettivo era farla sembrare più sofisticata e in grado di rispecchiare l'iconografia dei fumetti, ecco perché doveva assolutamente avere i capelli lunghi. Questo ha rappresentato una sfida dal punto di vista tecnico ma siamo riusciti a farli funzionare a dovere.
Abbiamo adottato un simile processo anche con Miles e la sua acconciatura. Nel primo Spider-Man vestiva quasi come Peter, indossando semplici felpe con cappuccio e t-shirt. Adesso è più maturo e ha uno stile più street, con abiti dai colori sgargianti, che saltano all'occhio. Volevamo allontanarlo da Peter in questo senso, dargli una personalità più definita. Potremmo dire che quello che ha subito meno cambiamenti sia proprio il suo maestro, che tuttavia è alle prese con le sue responsabilità da adulto, come pagare le bollette della casa che ha ereditato da May.
Abbiamo voluto comunicare questa maturazione attraverso l'utilizzo di un look più sobrio, con meno felpe e maglie dei cartoni, e più camicie classiche. Di base però non gli importa molto del vestiario... e questo è decisamente da "Peter Parker".
Everyeye.it: La presenza del simbionte implica un'avventura dai toni più cupi, quasi da horror. Pensiamo a quelli della scena in cui Mary Jane appare spaventata da Peter e il Costume Nero. Come avete gestito questi momenti a tinte dark? Quanto è stato importante bilanciarli con un po' di leggerezza?
Jacinda Chew: A partite dai fumetti, il simbionte è sempre stata un'allegoria del lato oscuro di una persona, che è chiamata a combatterlo. I suoi cari non possono che essere coinvolti nella battaglia interiore che sta vivendo. In riferimento a Peter però, sono proprio i rapporti che ha con coloro che ama ad averci permesso di mantenere l'aspetto luminoso della vicenda. Le interazioni tra lui e la fidanzata MJ, o col suo migliore amico Harry o col suo pupillo Miles, ci hanno consentito di bilanciare le tinte dark dell'avventura, così come di inserire lo humor della serie che tutti conoscono e amano.
Mappa, esplorazione, costumi e grafica
Everyeye.it: La mappa del secondo capitolo è più vasta di quella dei giochi precedenti, e ci permette di esplorare anche quartieri come Brooklyn e il Queens. Avete inserito le "versioni Marvel" di questi luoghi?
Jacinda Chew: Ovviamente. La cosa bella dell'introdurre questi quartieri nello specifico è che si tratta delle zone di origine dei due protagonisti.
Peter vive nel Queens, in quella che era la casa di zia May. Potrete esplorare questa abitazione, in cui ha trascorso l'infanzia. Per quanto riguarda Miles, potrete vedere la Brooklyn Visions High School... e potrete aspettarvi un sacco di Easter Egg Marvel, che vogliamo lasciar scoprire a voi.
Everyeye.it: Deve essere stato divertente creare la casa di May e arricchirla di tanti piccoli dettagli. Puoi dirci qualcosa a riguardo?
Jacinda Chew: Dirò ciò che posso. Parker è cresciuto tra quelle mura, quindi abbiamo potuto aggiungere dettagli sulla sua storia. Potrete quasi avvertire la presenza di zia May in quella casa, così come "il tocco di Peter" da quando si è trasferito lì. Per il resto, sarete voi a doverla esplorare...
Everyeye.it: Questa mappa più grande è stata perfetta per inserire le Web Wings. Avete proceduto per tentativi nella loro realizzazione o avevate già in mente l'obiettivo da raggiungere?
Jacinda Chew: Le Web Wings si combinano molto bene con il normale volteggio in ragnatela e risulta molto agevole passare da un tipo di movimento all'altro. Implementare le "ali" non ci ha costretto a modificare la struttura generale della mappa, dal momento che si integra molto bene con la giungla urbana di New York. Inoltre questo nuovo strumento permette agli eroi di planare al di sopra dei palazzi, dove di norma sarebbe impossibile volteggiare a causa della mancanza di appigli.
Per agevolare gli spostamenti abbiamo disseminato per la metropoli sbuffi d'aria che permettono al giocatore di coprire grandi distanze rapidamente. Osservare la città dall'alto e attraversarla a grandi velocità è impressionante. Inoltre abbiamo aggiunto dei pali da cui è possibile catapultarsi - usando le ragnatele per creare un effetto fionda - così da superare velocemente vaste porzioni dei quartieri.
Everyeye.it: Una cosa che ci ha sempre affascinato. Come decidete quali costumi bonus inserire nel gioco?
Jacinda Chew: La selezione delle tute è un processo un po' personale, perché abbiamo scelto di riprendere alcune delle nostre preferite dal passato e dai fumetti.
Altre, sempre in relazione ai fumetti di Spider-Man, non le avevamo ancora portate nei nostri giochi. Abbiamo cercato di garantire una grande varietà, tra costumi con casco, mantello, e una serie di abiti inediti, legati alla trama di Spider-Man 2. Speriamo che ogni giocatore possa trovare qualcosa che faccia al caso suo...
Everyeye.it: Le tute di Marvel's Spider-Man 2 avranno diverse varianti, abbiamo capito bene?
Jacinda Chew: Si, è vero. Ora per ciascun costume ci sono vari stili, con colori differenti. Ci aspettiamo dagli appassionati tanti scatti mozzafiato con la modalità foto!
Everyeye.it: Su quali aspetti grafici e prestazionali vi siete concentrati per portare Spider-Man 2 al livello successivo?
Jacinda Chew: Penso subito all'utilizzo del rapidissimo SSD di PS5. Poter scegliere un luogo sulla mappa ed essere catapultati lì in un tempo quasi istantaneo è pazzesco. Passare da Miles a Peter nell'open world con la pressione di un tasto è un qualcosa che non potevamo assolutamente fare prima. I caricamenti sono fulminei adesso. Abbiamo migliorato il look dei materiali, la resa del Ray Tracing e implementato un'illuminazione ancor più sofisticata. Il mondo è più vivo e, ad esempio, arrampicarsi su un palazzo a tarda sera vi permetterà di vedere le persone che si muovono all'interno degli uffici.
Kraven e Lizard
Everyeye.it: Quali sono state le fonti d'ispirazione principali per Kraven e Lizard? Ci parlate della creazione delle "versioni Insomniac" di queste figure iconiche?
Jacinda Chew: Kraven è fortemente basato sui fumetti. Spero lo adorerete, perché è uno dei miei personaggi preferiti. Inizialmente abbiamo pensato di renderlo più realistico ed eliminare tutti quegli elementi del vestiario, come la testa di Leone e la pelliccia, che non si addicono a un cacciatore nel mondo reale. Abbiamo pensato di farlo vestire di nero, di fargli indossare mimetiche, ma più andavamo in questa direzione, più il personaggio si allontanava da... Kraven.
A questo punto ci siamo chiesti, "cosa apprezziamo del più grande cacciatore al mondo?" Quindi siamo tornati ai suoi elementi estetici che lo caratterizzano di più, e abbiamo sposato l'iconografia dei fumetti. A un certo punto in ufficio tutti hanno detto "diamine, è così bello adesso!".
Anche Lizard è interessante, perché ne abbiamo due versioni nel gioco. Una è più vicina al fumetto, ancora antropomorfa, in cui Connors è poco più grande di un essere umano e indossa ancora il camice. Poi succede qualcosa a Curt e abbiamo deciso di spingerne il design al limite, aggiungendo il tocco di Insomniac.
Il nostro Lizard è molto più grande e rappresenta una versione del dottore completamente priva di umanità e della capacità di comunicare (a differenza della forma base). Tutto questo mette ovviamente Peter in una situazione molto spinosa, perché deve cercare di salvare Connors, suo amico, ma allo stesso tempo deve impedirgli seminare caos e distruzione.
Everyeye.it: Quali aspetti del gioco ti rendono più fiera?
Jacinda Chew: Vado sempre molto fiera della grafica. Ogni volta che ci gioco resto impressionata da ciò che il team ha ottenuto. E poi c'è la trama, il modo in cui siamo riusciti a intrecciare gli archi narrativi di Peter e Miles, che sono entrambi molto forti e ben distinti. Penso che la storia sia fantastica, e nella demo avete solo scalfito la superficie del racconto. Vorrei poter dire di più, ma non posso.
Quanto attendi: Marvel's Spider-Man 2
Hype totali: 171
Altri contenuti per Marvel's Spider-Man 2