E3 2017

Storia dell'E3: la prima edizione della fiera nel 1995

In attesa dell'edizione 2017 dell'Electronic Entertainment Expo, ripercorriamo l'evoluzione della fiera di videogiochi più importante al mondo.

speciale Storia dell'E3: la prima edizione della fiera nel 1995
INFORMAZIONI GIOCO
Articolo a cura di

Arte e tecnologia. I videogiochi appartengono ad entrambi mondi, e chiara dimostrazione ne è la partecipazione alle fiere più disparate. Dagli angolini al CES dove dominano televisori e fotocamere alle parate di cosplay di Final Fantasy del Comiket di Tokyo; dalla sfilata di microprocessori del Computex di Taipei alle comparsate del Comicon; e ancora dalla kermesse dei corti in Realtà Virtuale al Sundance Film Festival, ai mega-raduni di e-Sport nei palazzetti.
Naturalmente a fianco di queste manifestazioni ci sono le fiere di settore, dove i videogiochi sono i protagonisti principali: l'E3 di Los Angeles, la Gamescom di Colonia e il Tokyo Game Show di Tokyo, dove nessun altro medium è ben accolto.
Eppure agli albori dell'industria negli anni '80 la situazione non era la stessa: i videogiochi non erano così pervasivi, ma anzi dovevano accontentarsi dei padiglioni più sfigati all'interno di fiere dedicate alla tecnologia o ai flipper.
L'apertura dell'E3 nel 1995 ha significato anche l'inizio di quel percorso di emancipazione del videogioco dai precedenti stereotipi di passatempo infantile o trasposizione digitale dei giocattoli tradizionali, che ha portato ai giorni nostri più della metà della popolazione occidentale ad ammettere di divertirsi con una certa frequenza coi videogame.
La storia dell'E3 insomma è anche la storia dell'industria dei videogiochi: in attesa che l'E3 2017 apra i battenti (ufficialmente il 13 Giugno, ma le conferenze pre-show avranno luogo a partire da Sabato 9), riscopriamo le origini e le sue evoluzioni grazie a 4 speciali dedicati. Il primo (questo che state leggendo) parlerà delle origini della fiera, il secondo racconterà il primo decennio dal 1996 al 2004, il terzo al perido compreso tra il 2005 e il 2010, il quarto agli anni dal 2011 al 2016.
Allacciate le cinture, la macchina del tempo sta per tornare all'epoca della disfida tra Megadrive e SNES!

CES: i videogiochi si gonfiano il petto

La nostra storia inizia nel 1967. In quell'anno i principali produttori di TV ed altri apparecchi elettronici si ritrovarono in quel di New York, abbandonando Chicago Music Show dove fino ad allora si erano ritagliati un minuscolo spazio rispetto a radio portatili e jukebox: il CEO di Motorola, Bob Galvin, parlò in quell'occasione a nome di 200 aziende del settore e a favore di un pubblico di 17500 persone.
Il CES è ancora oggi la principale fiera per quanto riguarda la tecnologia e l'elettronica di consumo. Poco è cambiato nel corso di 50 anni, se non che l'evento si è spostato a Las Vegas, le edizioni da 2 (estiva e invernale) sono diventate una (nel mese di Gennaio), le aziende che espongono sono salite a 3600 ed il numero di visitatori è cresciuto di 10 volte.

I videogiochi hanno cominciato a fare tappa al CES agli inizi degli anni '80: Commodore scelse questa cornice per mostrare il Commodore 64 nel 1982. Nonostante il galoppante successo e la crescita esponenziale dell'industria, sia nel decennio precedente con Atari sia fino a metà degli anni '90 con Nintendo e Sega, i videogiochi non riuscirono mai a trovare un'adeguata luce sotto i riflettori del CES: i computer ancora non erano abbastanza "personal", le console casalinghe restavano inferiori per prestazioni tecnologiche ai cabinati (e comunque erano un accessorio per la televisione in salotto), ma soprattutto l'impostazione fortemente legata all'hardware obbligò le principali case a mostrare più i propri device, da collegare alla TV o portatili, considerando il software come un'appendice.
Come racconta brillantemente Blake J. Harris nel libro Console Wars, i CES dei primi anni Novanta furono anche il teatro dello scontro tra Nintendo e Sega. Certo poi a fine anno parlavano i dati di vendita -quanti Megadrive venduti e quanti Super Nintendo, quanti Super Mario World e quanti Sonic the Hedgehog- ma leggendo il resoconto delle varie edizioni si percepisce distintamente il mutare di un'industria che nel Gennaio 1990 pendeva totalmente dalle labbra di Nintendo, accettava la versione secondo la quale il calo di vendite del 1991 del NES fosse totalmente colpa della Guerra del Golfo (e non di un eccesso di superbia), attendeva con smania il film di Super Mario del 1992 e interpretava il dominio nipponico dello SNES come un presagio del totale successo che la casa di Kyoto avrebbe avuto sul suolo americano anche nella generazione 16 bit. Sega partì in sordina con il Game Gear, convinta che lo schermo a colori avrebbe ucciso il Game Boy, sottovalutando il rischio della pessima durata delle batterie, per poi esplodere con Sonic e Mortal Kombat.
Al di là della Console War, il CES aveva in ogni caso permesso a tutti gli addetti -sia che lavorassero per le software house, per i publisher, per le catene di rivenditori- di incontrarsi, conoscersi, sfidarsi e lanciarsi frecciatine, e fu così che entro pochi anni, per la prima volta i 3 big (Nintendo, Sega e l'astro nascente Sony), si trovarono concordi almeno su una cosa: i videogiochi meritavano una fiera tutta loro!

Il primo E3: 299$

"Se vi trovate a un bivio, imboccatelo". A Tom Kalinske, presidente di Sega of America, il compito di tagliare il nastro del primo Electronic Entertainment Expo. "L'E3 simboleggia alcuni dei cambiamenti che sta attraversando l'industria - continua Kalinske - E' un grande spettacolo estivo concepito solo ed esclusivamente per l'intrattenimento interattivo. Il CES, per quanto successo abbia avuto, non è mai stato pensato per noi. Era figlio di una cultura più antica. Ha obbligato alcune delle compagnie più creative del pianeta a indossare completi eleganti, perché potessero vendere mobili e televisori". Il maglioncino di Steve Jobs o le infradito di Palmer Luckey erano ancora interdette...
I videogiochi erano ormai un settore maturo negli USA, con le proprie regole e le proprie professionalità. L'E3 celebrava tutto ciò, ed i numeri raccontano l'interesse registrato sin dalla prima edizione: i 50mila partecipanti radunatisi a Los Angeles (West Coast) provocarono l'emorragia di visitatori al CES estivo di Philadelphia (East Coast), che infatti chiuderà i battenti nel 1997, con la sola versione invernale che continua tutt'oggi.

L'aria era decisamente frizzante in quel Maggio a Los Angeles: SEGA, Nintendo e Sony avrebbero svelato al mondo la prossima generazione di console! La prima a scendere in campo fu Sega, che presentò in pompa magna il Saturn, soffermandosi sui 3 processori a 32 bit, il formato CD per giochi e musica e soprattutto l'importante budget di marketing a sostegno del lancio: 100 milioni di dollari, contro i 5 riservati al debutto del Megadrive.
L'annuncio bomba (il primo della storia dell'E3!) arrivò sul finire della conferenza: proprio durante lo show, alcune delle insegne più importanti di Stati Uniti e Canada allineavano mezzo milione di Saturn sugli scaffali. Il pubblico alla conferenza poteva uscire dal Convention Center ed acquistare una console, scegliendo tra 10 giochi, pagando la cifra tutto sommato contenuta di 399$. La storia ci dirà che fu SEGA of Japan ad obbligare la filiale americana ad anticipare il lancio di 4 mesi, riducendo così le quantità a disposizione e privilegiando alcune catene rispetto ad altre... ma in quella mattina la notizia fu troppo strabiliante per potersene preoccupare.
Nintendo rispose a SEGA con un buffetto: la casa di Kyoto presentò Killer Instinct e Donkey Kong Country 2 per SNES, annunciò il fallimentare Virtual Boy e infine, per la delusione dei presenti, annunciò che l'Ultra 64 con il suo processore a 64 bit sarebbe arrivato soltanto nel 1996, regalando alla casa di Sonic quasi un anno e mezzo di vantaggio.
Nessuno, però, aveva fatto i conti con Sony. Il colosso tecnologico nipponico si era rivelato un partner decisamente valido per Sega e Nintendo, ma entrambe le compagnie alla fine avevano annullato i progetti hardware ai quali stavano lavorando congiuntamente (il più noto è l'add-on CD del Super Nintendo). Mentre Sony decideva di realizzare alcuni videogiochi da distribuire sulle varie piattaforme sotto etichetta Imagesoft e soprattutto Psygnosis, Ken Kutaragi portava avanti sotto copertura (il consiglio di amministrazione di Sony non era interessato ad una console per videogiochi) lo sviluppo di un'architettura hardware che avrebbe poi portato a PlayStation.

Olaf Olaffson, l'allora capo di SCEA, diede il benvenuto ai presenti: "Sono serviti 5 miliardi di vendite per farci uscire dal parcheggio del CES. Non è una coincidenza che la nascita della Playstation di Sony faccia il paio con questo sviluppo". Poi passò a definire il target della nuova piattaforma da gioco: "Il ragazzo digitale, colui che si aspetta che la tecnologia cambi ogni giorno. Non si ricorda più cosa è venuto prima di MTV e del PC. Mangia corrente elettrica a colazione, Internet a pranzo, e si alzerà da tavola se continueremo a propinargli giochi bidimensionali. La domanda è: cosa ci inventiamo per cena?".

Quindi Olaffson si fece un attimo da parte, invitò sul palco Steve Race, il quale pronunciò il più breve ma incisivo discorso della storia dell'E3: "299$". Il prezzo di Playstation negli USA, la bellezza di 100 cucuzze in meno rispetto al Saturn. La leggenda dice che Kalinske non l'abbia presa bene.