La grande storia di Fire Emblem: 30 anni di guerre e strategia

Ripercorriamo la nascita e l'evoluzione di Fire Emblem, una serie che ha influenzato molteplici generazioni di giochi strategici e di ruolo.

La grande storia di Fire Emblem: 30 anni di guerre e strategia
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  • Switch
  • In pochi oltre a Nintendo possono annoverare nei rispettivi cataloghi delle serie di videogiochi così importanti per i rispettivi generi di riferimento, capaci di rinsaldarne le basi e arricchirli. The Legend of Zelda ha resto grandi le avventure videoludiche, con Metroid che invece ha integrato delle atmosfere a tinte fosche nell'esplorazione di scenari ricolmi di piattaforme. Sempre parlando di IP di spicco della "grande N", non potremmo non citare Fire Emblem, che nell'ultimo decennio si è guadagnata l'attenzione degli appassionati occidentali di RPG tattici.

    Tutto ciò è importante, perché per la prima metà della sua esistenza Fire Emblem è rimasto nei cuori del solo pubblico nipponico. Poi, a distanza di quindici anni dal debutto del capostipite, la saga ha fatto il suo ingresso in territorio europeo e da quel momento in poi le console Nintendo hanno continuato a ospitare capitoli principali e spin-off che hanno permesso al franchise di prosperare a lungo, fino a oltrepassare i trenta anni di vita. Per celebrare l'uscita di Fire Emblem Engage (qui la nostra prova di Fire Emblem Engage) abbiamo deciso di ripercorrere la lunga storia del brand, partendo chiaramente dalle sue origini.

    Nobili natali: l'era NES e SNES

    Per risalire alla nascita della serie dobbiamo fare un salto negli anni in cui il mercato era dominato da una console leggendaria come il NES. Meglio conosciuta nel Sol Levante con il nome Famicom, la piattaforma costituiva un terreno fertile per gli sviluppatori che gravitavano attorno al mondo Nintendo. A tal proposito, Famicom Wars non fu il primo strategico basato su griglia di movimento ma certamente riuscì a integrarla con competenza, spingendo gli addetti ai lavori a compiere il passo successivo: unire alle battaglie tattiche una progressione dei personaggi in stile Final Fantasy e Dragon Quest, sulla base di una storia ambientata in un mondo dai tipici tratti fantasy.

    Nacque così Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light, uscito nel 1990 e ripubblicato solamente 18 anni più tardi in occidente con un remake per Nintendo DS. Ad ogni modo, il gioco ci ha presentato l'iconico personaggio di Marth, un principe esule intenzionato a reclamare il trono del padre, caduto nelle mani di un malvagio stregone. Ebbene, le caratteristiche fondamentali di Fire Emblem erano già ben riconoscibili in questo primo gioco. Oltre alla notevole trama, elemento solitamente di contorno nel panorama videoludico di quegli anni, fu il profondo legame in grado di instaurarsi tra l'utenza e i personaggi a costituire un elemento distintivo dell'esperienza.

    A ciò bisognava aggiungere la sua considerevole difficoltà, dovuta nello specifico alla presenza di un sistema di permadeath. A esclusione del protagonista infatti chiunque poteva morire nel corso dei combattimenti e senza poter tornare in vita, data l'impossibilità di salvare nel mezzo degli scontri o dei capitoli. L'influenza di questa meccanica sulle vicende raccontate - tra dialoghi e cutscene - era concreta, perché le componenti della narrazione differivano a seconda dei personaggi sopravvissuti. Con il successivo capitolo, Gaiden, la saga vive il suo momento in stile "Zelda 2", proponendo eventi paralleli rispetto a quelli del predecessore e introducendo idee di gameplay radicalmente differenti, poi abbandonate. Eppure, diverse meccaniche di casa Intelligent Systems iniziavano a far capolino in altri titoli, come il primo X-Com del 1994, uscito nello stesso anno di Fire Emblem: Mystery of the Emblem, remake e sequel al tempo stesso del capostipite del franchise. Una nuova veste grafica e diverse migliorie sul fronte ludico si dimostrarono ben più interessanti dell'espansione della trama, che vedeva protagonisti vecchi e nuovi fare fronte comune per salvare il regno dalla morsa di un drago malvagio.

    Tile di differenti colori nella griglia di movimento, unità con vantaggi e debolezze modificabili, nonché la prima implementazione di un rudimentale sistema di supporto, resero questo capitolo un vero e proprio successo, il risultato della perfetta rifinitura della formula originale. Mystery of the Emblem diventò in breve tempo il gioco più venduto del franchise, tanto da spingerlo verso altri media come manga e anime.

    La vera innovazione in ambito narrativo però è arrivata con l'episodio successivo: Genealogy of the Holy War. Ambientata al di fuori del continente di Archanea, questa incarnazione è stata concepita da Shouzou Kaga con l'obiettivo di mostrare ai giocatori un mondo che va incontro a drastici cambiamenti durante lunghi periodi di tempo. Con eroi e antagonisti impegnati a lottare per ciò che ritenevano giusto, in uno scenario memore di bui eventi storici, questa esperienza offriva due storyline differenti, separate nel tempo da un'intera generazione.

    Nella prima metà di gioco, ogni personaggio principale aveva la possibilità di generare eredi in base alle scelte di trama del giocatore, determinando in questo modo identità, statistiche e abilità dei protagonisti della seconda metà dell'avventura. Il gameplay non venne certamente dimenticato, e fu cura del team fare in modo che i teatri delle battaglie si adattassero alla struttura narrativa: le mappe di Genealogy of the Holy War erano enormi se confrontate con quelle dei precedenti capitoli e ben sottolineavano la vasta scala di un conflitto continentale. Se a ciò aggiungiamo nuove meccaniche di combattimento, come la durabilità delle armi e il triangolo "carta-forbice-sasso" relativo alle loro debolezze, i motivi per cui parliamo di una delle incarnazioni più significative del franchise appaiono ancor più evidenti.

    Giungiamo quindi a Thracia 776, l'ultimo gioco di Fire Emblem per SNES nonché titolo finale in assoluto per la console (erano passati tre anni dall'uscita del Nintendo 64). Parliamo di una storia parallela rispetto a quella narrata in Genealogy, che fece da cornice all'introduzione di ottime idee, poi divenute capisaldi della serie. La forgiatura delle armi, la nebbia di guerra e le battaglie notturne, complicarono forse eccessivamente una già ottima formula ludica, decretando l'insuccesso commerciale della produzione e l'allontanamento del suo creatore.

    Verso l'ovest: l'era GBA

    Con la serie di Fire Emblem ancora confinata in terra nipponica, gli appassionati di RPG tattici di fine anni ‘90 avevano poche, ma valide, opzioni tra cui scegliere. Tra queste, Final Fantasy Tactics di Squaresoft, insieme a Tactics Ogre della defunta Quest Corporation e Vandal Hearts di Konami. Ciascuna di esse si ispirava in qualche forma proprio all'IP di Intelligent Systems: trame oscure, sistemi triangolari di debolezze tra classi e combattimenti tattici su griglie erano infatti un comune denominatore.

    Mentre le opzioni Square e Konami rappresentavano un punto di ingresso piuttosto semplicistico al genere, Tactics Ogre si posizionò all'estremità opposta dello spettro, rivaleggiando per difficoltà e importanza delle scelte di trama con la serie di strategia a cui si rifaceva.

    Nel mercato giapponese Fire Emblem era ormai impressa nei cuori dei giocatori e il suo approdo sul formato portatile era solo questione di tempo: The Binding Blade segnò il debutto del franchise su GameBoy Advance, oltre che del personaggio di Roy, qui impegnato a salvare il continente di Elibe da un malvagio stregone intenzionato a distruggere l'umanità per mezzo dei draghi. Su questa console il gameplay venne generalmente semplificato, non mancando di mettere in risalto il sistema di supporto: dialoghi sul campo di battaglia ed eventualmente relazioni amorose permettevano di ottenere concreti bonus alle statistiche dei personaggi.

    Il vero punto di svolta per il franchise arrivò con la pubblicazione in Europa e Nord America di Super Smash Bros. Melee per GameCube. Nel suo ampio roster comparvero due ignoti combattenti: Marth e Roy di Fire Emblem. Nonostante fossero sconosciuti ai più rispetto al resto del cast, i giocatori occidentali ne rimasero intrigati e incuriositi, apprezzandone lo stile. La loro presenza nel fighting game unita al successo del nuovo Advance Wars, diede a Nintendo le giuste motivazioni per portare la serie fuori dal Giappone. Fire Emblem: Blazing Sword infatti segnò il debutto internazionale del brand, un prequel a tutti gli effetti di The Binding Blade da cui non si discostò più di tanto sul fronte ludico e tecnico. Il pubblico occidentale rimase affascinato dalla straordinaria difficoltà dell'esperienza, come pure dalla convincente costruzione di protagonisti e comprimari, legati da relazioni tanto significative da influenzare la trama stessa. A quindici anni dalla sua nascita nella terra del Sol Levante, i giocatori europei si trovarono tra le mani due titoli della serie nel giro di due anni.

    A Blazing Sword seguì immediatamente The Sacred Stones, unico capitolo a essere scollegato da ogni altro: volti e ambientazioni inedite accompagnarono scelte narrative coraggiose, che si contrapposero a una ricetta ludica rimasta sostanzialmente inalterata. A rubare la scena fu senza dubbio l'evoluzione delle multiple personalità dell'antagonista, che differivano in base ai personaggi supportati pur restando sorprendentemente credibili.

    Una nuova dimensione: GameCube e Wii

    Il 2005 ha segnato il ritorno della saga su home console con Path of Radiance, il primo capitolo a integrare una grafica tridimensionale in stile cel-shading, cutscene completamente animate e doppiatori a interpretare ogni personaggio. Il passaggio dalle due alle tre dimensioni fu certamente lo scoglio più grande in fase di sviluppo, specialmente per le sezioni di combattimento, realizzate addirittura con l'ausilio del motion capture. Queste prime iterazioni in 3D non riuscirono a riscoutere il successo sperato, con la serie che rischiò addirittura la cancellazione.

    Nonostante ciò, Path of Radiance e il suo diretto sequel, quel Radiant Dawn pubblicato nel 2007 per Wii, portarono con sé diverse novità. In primo luogo, il sistema di supporto venne ulteriormente modificato e ampliato, con dialoghi opzionali tra i guerrieri non solo durante le battaglie ma anche presso il quartier generale del party. Oltre a sviluppare il rapporto tra i protagonisti, questi dialoghi fornivano dei preziosi retroscena sulle loro storie e il mondo di gioco, lasciando al numero di battaglie combattute fianco a fianco il compito di accrescere l'affinità tra le unità.

    Molto importante per la trama condivisa dai due capitoli era il tema del razzismo, vista l'introduzione di una specie differente da quella umana (ci riferiamo ai mutaforma Laguz). Per il resto, i due giochi non portavano in dote grossi cambiamenti e non sono mai riusciti a sfruttare pienamente le potenzialità di GameCube e Nintendo Wii.

    Inoltre, l'iterazione pensata per la console dai controller longilinei - in linea coi crismi della serie - era caratterizzata da una difficoltà molto alta, che mal si sposava con l'utenza più casual innamorata della piattaforma.

    Il ritorno alla portabilità: dal 3DS ad oggi

    A seguito della pubblicazione di due remake per Nintendo DS - parliamo di FE: Shadow Dragon e FE: New Mystery of the Emblem - per lo sviluppo del gioco destinato all'ottava generazione il colosso dell'industry seguì molto da vicino Intelligent Systems, che richiamò alcuni veterani per assicurarsi di realizzare un'esperienza degna dell'eredità del franchise.

    Uscito nel 2013 su 3DS, Fire Emblem: Awakening ha dimostrato d'essere sia una celebrazione del brand, sia un perfetto punto d'ingresso per i neofiti del genere e della serie. La lezione appresa su Wii spinse a rendere opzionale la morte permanente, con livelli di difficoltà selezionabili. In aggiunta, numerose funzionalità hanno fatto ritorno, pensiamo ad esempio alle promozioni di classe ramificate, che assieme alla personalizzazione dell'avatar hanno permesso al combat system e alla storia di adattarsi allo stile dei giocatori.

    In generale, ogni caratteristica distintiva di Fire Emblem è stata integrata e rivista, coi legami sentimentali e il supporto in battaglia combinati per creare un unico flusso di narrazione interattiva, perfetto per le epiche cutscene alla base dell'avventura. A tal proposito, è impossibile non rivedere i tratti propri del brand - dalle ramificazioni narrative alle battaglie con morte permanente - in altre serie di successo come Valkyria Chronicles o The Banner Saga, a riprova della validità dell'operato di Intelligent Systems.

    Dopo Awakening, che aveva fatto risplendere di luce propria l'IP ancora una volta, i suoi creatori volevano superarsi ancora una volta. All'interno del collettivo si sono palesate opinioni discordanti sulla direzione ludica e narrativa da intraprendere, che infatti hanno portato alla nascita di tre differenti versioni di Fire Emblem: Fates che, pur condividendo lo stesso prologo, sfociano in epiloghi a sé stanti. Birthright, Conquest e Revelation si sono confermati una mossa azzeccata per replicare il successo di Awakening, portando a nuove vette di popolarità questa saga storica, il cui ritorno economico non ha fatto che crescere grazie a Fire Emblem Heroes, il fortunato spin-off mobile. Citiamo poi il remake Shadow of Valencia e la serie crossover di stampo musou Warriors, che hanno dimostrato come Nintendo Switch fosse assolutamente perfetta per ospitare il franchise. Three Houses del 2019, una nuova interpretazione della narrazione a tre strade, è riuscito ad aggiungere nuove frecce all'arco di Fire Emblem (qui la recensione di Fire Emblem Three Houses). L'esperienza offerta dall'hub centrale, un'accademia liberamente esplorabile in cui costruire relazioni fondamentali tra e con i personaggi, poggia proprio sull'ottima caratterizzazione dei protagonisti e sul numero di alternative possibili legate alle scelte del giocatore.

    In attesa di saggiare Fire Emblem Engage, non possiamo non riconoscere l'importanza di questi JRPG tattici a firma Intelligent Systems, che nel corso di ben 30 anni hanno saputo offrire agli appassionati degli intrecci ludico-narrativi, in una parola, memorabili.

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