La grande storia di Xbox dal 1999, tra grandi successi e difficoltà

Microsoft guarda al futuro del gaming con ottimismo: ripercorriamo l'affascinante storia della console dalla nascita ai giorni nostri.

La grande storia di Xbox
Speciale: Xbox Series X
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Al podcast ufficiale Xbox di febbraio, Phil Spencer e soci hanno aperto una finestra sul futuro del gaming in verde. Ci è parsa un'ottima occasione per ripercorrere la storia di Xbox, che tra scommesse visionarie, grandi intuizioni e momenti di difficoltà, ha dato un contribuito significativo all'evoluzione del medium videoludico. Ma adesso non perdiamoci in chiacchiere: il viaggio è lungo e pieno di eventi da ricordare col sorriso e un gran senso di nostalgia.

L'alba della X

"Ci state proponendo di prendere fondi da Windows per finanziare un sistema per videogiochi?" Così la dirigenza di Microsoft si è rivolta a Kevin Bachus, Seamus Blackley, Ted Hase e Otto Berkes una volta udita la loro idea di realizzare una console. Eppure in questo sogno del quartetto proveniente dal software team di DirectX c'era la chance di opporsi a PlayStation, che rappresentava una minaccia concreta allo strapotere del Windows PC.

Il piccolo gruppo di impiegati di Microsoft è giunto a un punto di svolta quando ha reclutato Nat Brown, grazie a cui ha ottenuto i contatti giusti all'interno del colosso e il nome per questa macchina basata su DirectX: è così che DirectX box è diventata semplicemente Xbox. Blackley e soci si sono presentati all'ufficio di Bill Gates con una proposta a prova di futuro per una console con hard drive interno e una porta ethernet, ma soprattutto con un prototipo: entrava in funzione in pochi secondi (non come il PC) e conteneva un emulatore per PlayStation capace di far girare perfettamente Tomb Raider (qui la recensione di Tomb Raider 1-3 Remastered). L'idea di Xbox è diventata concreta e tangibile agli occhi di Gates e del socio Steve Ballmer, ma adesso bisognava riuscire ad addentrarsi nella game industry.

Seamus e i suoi si sono "procurati" il kernel di Windows durante una notte del ‘99 per realizzare il "cervello" della console, la quale doveva offrire un ambiente di sviluppo più "dev-friendly" rispetto a quello di PS2. Alla GDC del 2000, grazie agli sforzi di Horace Luke, al mondo è stato mostrato l'iconico prototipo della console a forma di "X", pensato per spazzar via dalla mente dei giocatori l'ingombro del Windows PC. Gli intoppi prima della presentazione non sono mancati ma l'impegno del team in verde ha dato i suoi frutti: le demo provate da Blackley di fronte alla platea hanno rassicurato e incuriosito gli sviluppatori, tra il rendering avanzato dell'acqua, le palle da ping pong che saltavano su trappole per topi e tecniche avanzate per l'illuminazione.

Norbo, Infini-D, Frixion, Psyclipse: le proposte per il nome ufficiale di Xbox facevano accapponare la pelle, ed è una fortuna che Microsoft abbia deciso di rendere definitivo il codename della macchina. Il design reale della piattaforma è stato mostrato al CES di Las Vegas, nel corso di un appuntamento diventato leggenda per le gag tra Bill Gates e il wrestler The Rock. Intanto Ed Fries di Microsoft Game Studios doveva compiere una missione: garantire a Xbox una lineup di grandi giochi, perché solo così poteva proporsi come alternativa a PS2.

A meno di un anno dalla data di lancio della piattaforma, Microsoft ha presentato Oddworld Munch's Oddysee, nuova iterazione di una serie che l'utenza era abituata a vedere su PlayStation. C'erano anche Project Gotham Racing di Bizarre Creations, gli scontri di Azurik, le partite di NFL Fever e, neanche a dirlo, sua maestà Halo, divenuto oggetto del desiderio dei giocatori di tutto il mondo. Pilotare veicoli alieni da poter fare atterrare per continuare a piedi, falciare nemici con uno space marine aiutato da soldati mossi dall'IA, capaci di guidare mezzi e di utilizzarne gli armamenti: Halo doveva essere la hit di Xbox e dimostrare che sì, il controller poteva sostituire mouse e tastiera nel ramo degli FPS.

Eppure per Jason Jones e Bungie la corsa al day one della console e di Halo non è stata delle più facili, perché il gioco era in forma tutt'altro che smagliante all'E3 2001. Il team ha sfruttato gli ultimi mesi di sviluppo per tagliare porzioni meno convincenti dell'esperienza e darsi a un polishing estenuante. Come si suol dire, il resto è storia. Dall'immaginario di partenza fino al gameplay, Halo ha stupito il mondo videoludico, diventando il protagonista indiscusso dei LAN Party nelle case degli appassionati. I ragazzi di Xbox hanno capito che quelle riunioni in locale dovevano essere replicabili su scala globale: era l'alba di Xbox Live, che ha gettato i semi di una rivoluzione nell'intera industry. Il servizio online era a tutti gli effetti una piattaforma social, la porta d'accesso a una gigantesca community di appassionati. Mentre passavano da Mech Assault a Ghost Recon, gli utenti mantenevano il proprio Gamertag, un nickname unico che li accompagnava nelle loro imprese da giocatori. Tutto questo chiaramente ha avuto un impatto sulla realizzazione del secondo capitolo di Halo, rinviato di un anno grazie a Ed Fries e giunto tra le mani dell'utenza più ambizioso che mai, in una generazione d'esordio per Microsoft che ha portato con sé Forza Motorsport, Fable, Ninja Gaiden e tante altre serie iconiche.

Xbox 360: un successo stellare... costato più del previsto

Microsoft era entrata nel mondo del console gaming con un anno di ritardo rispetto a PS2: per la nuova generazione invece voleva anticipare i rivali di Sony con un prodotto ambizioso, pensato per il gioco in alta definizione, le sfide in multiplayer online e forte di un'interfaccia accattivante. 5-10 volte più potente della macchina originale, Xbox 360 offriva agli utenti la possibilità di conquistare gli Achievements (obiettivi in-game) e di acquistare i giochi in digitale attraverso il famoso Marketplace.

Il suo design peculiare e immediatamente riconoscibile ha catturato l'attenzione degli appassionati, e il suo prezzo di lancio, 399,99 dollari, era davvero competitivo. Al debutto della macchina nel novembre del 2005 la visione dell'allora guida di Xbox Peter Moore si è confermata più che valevole, e non soltanto per i giochi. La diretta rivale, PlayStation 3 era una piattaforma dal potenziale molto elevato ma anche incredibilmente costosa e su cui era ostico condurre lo sviluppo dei prodotti, persino per diversi studi first party.

Inoltre, al debutto della terza PlayStation sul finire del 2006, Xbox 360 ha accolto il primo Gears of War nella sua lineup, uno sparatutto in terza persona violento e dai toni maturi destinato a porre la prima pietra di un altro franchise di successo per Microsoft. I fucili d'assalto con motosega annessa, la grafica spaccamascella e l'aspetto tutto muscoli dei gears: il gioco era pieno di elementi iconici e nessuno dei titoli di lancio di PS3 sembrava davvero in grado di contrastarlo. Bill Gates e compagnia guardavano al futuro di Xbox con ottimismo, ma le cose si sono complicate in breve tempo.

Per i continui sbalzi di temperatura le 360 in tutto il mondo finivano per rompersi e mostrare i tre caratteristici led rossi ai malcapitati che tentavano di metterle in funzione: l'era del Red Ring of Death era cominciata, e Microsoft - non essendo a conoscenza del problema - non aveva idea di come porvi soluzione. Ogni console venduta era una potenziale bomba a orologeria e poteva guastarsi da un momento all'altro, come dimostravano le montagne di segnalazioni sui forum, provenienti dalla stampa di settore o dalle telefonate dei giocatori inferociti.

Col benestare di Steve Ballmer, la compagnia ha investito più di un miliardo di dollari per chiudere la questione del Red Ring of Death e restare affidabile agli occhi dei suoi clienti, che infatti non hanno voltato le spalle a Xbox, al pari di publisher e sviluppatori. Saghe come Mass Effect e Splinter Cell sono state associate a Xbox 360, che intanto in materia di produzioni first party stava facendo faville.

Nel 2007 a Forza Motorsport 2 si è affiancato un certo Halo 3, epico terzo capitolo della saga di Master Chief fruttato a Microsoft 170 milioni di dollari in appena 24 ore (qui lo speciale sulla storia della serie di Halo). Dopo Reach e l'addio di Bungie la serie è passata nelle mani di 343 Industries e ha continuato a regalare emozioni agli appassionati assieme a Gears of War. Peter Moore intanto ha lasciato i lidi di Microsoft ed è stato sostituito da Don Mattrick, che aveva un singolo obiettivo: invogliare un pubblico sempre più vasto a comprare una Xbox 360. Da qui l'arrivo di Netflix nella console, lo studio delle potenzialità dello streaming e dell'intrattenimento a tutto tondo, oltre i videogiochi. Grande successo commerciale dell'era Mattrick è stato il Kinect, un dispositivo capace di registrare i movimenti degli utenti per aprire le porte del gaming proprio a tutti, rimuovendo dall'equazione quello che per i meno esperti era un limite: il controller. Le possibilità d'impiego del Kinect erano in realtà molto più vaste, difatti si spingevano persino nel campo medico ma al contempo si allontanavano dalle esigenze dell'utenza core di Xbox.

Xbox One: la caduta

Nella settima generazione di console, la competizione tra Xbox e PlayStation si è conclusa con una sostanziale parità e sulla base di questo importante risultato la divisione di Mattrick doveva guardare al futuro e agli obiettivi di quella che sarebbe diventata Xbox One, presentata il 21 maggio del 2013 in un appuntamento che nessun videogiocatore scorderà mai.

Il focus principale dell'evento infatti non era il gaming, ma l'idea di un punto d'accesso all'intrattenimento a tutto tondo e al mondo della televisione, cosa che ha avuto un unico effetto: sfiduciare l'utenza core di Xbox. È stato l'inizio di un periodo buio per la divisione gaming di Microsoft, destinato a durare ben oltre l'evento di maggio. I meme, i video ironici su YouTube e le aspre critiche dei fan non hanno fatto che moltiplicarsi all'E3 del 2013: Xbox One costava 100 dollari più di PlayStation 4, perché veniva venduta in bundle con la seconda iterazione di Kinect. La macchina di Sony, dal canto suo, offriva un ambiente di sviluppo molto migliore rispetto a quello di PS3, era più potente di One, non aveva limitazioni sull'utilizzo dei titoli usati e, in buona sostanza, era stata pensata per i videogiocatori.

Qualche tempo dopo il debutto di entrambe le macchine, il fatto che il pubblico preferisse la proposta di PlayStation è diventato palese, complice anche il progressivo ma costante approdo di esclusive di valore sulla console Sony. Anche su questo fronte tra l'altro l'utenza Xbox ha dovuto ingoiare dei bocconi amari, dalla chiusura di Lionhead - sviluppatore originale di Fable - fino alla cancellazione di titoli esclusivi peculiari e attesi come Scalebound.

Phil Spencer, diventato la guida della divisione verdecrociata dopo l'abbandono di Don Mattrick, era in Microsoft sin dai giorni della prima Xbox e discepolo di Ed Fries. Inoltre, un giocatore appassionato come lui era l'uomo giusto per riavvicinare gli appassionati e mostrar loro che sì, si poteva dare ancora fiducia al gaming su Xbox. Ad ogni modo, servivano azioni forti per far soffiare il vento del cambiamento. Da qui l'arrivo di una Xbox One a 100 dollari in meno priva di Kinect, la chiusura di Xbox Entertainment Studios, la sezione TV, e l'apertura del programma ID@Xbox per dare supporto agli sviluppatori indipendenti nella pubblicazione dei loro prodotti (qui lo speciale sul presente e il futuro di ID@Xbox).

Il primo giugno del 2017 ha segnato l'inizio di una nuova era per la divisione, con l'apertura del catalogo di Xbox Game Pass: tramite un abbonamento mensile gli utenti potevano raggiungere una vasta selezione di titoli, con tanti prodotti che vi approdavano sin da day one pronti per essere scaricati e utilizzati sulle console. Con Game Pass accedere a tante esperienze di valore è diventato molto più agevole sul fronte economico e intanto gli sviluppatori meno in vista hanno avuto accesso a una vetrina di primo piano per potersi proporre più facilmente all'utenza.

Con l'uscita di Project Scorpio, alias Xbox One X, Microsoft ha immesso sul mercato una console mid gen più potente di quella dei concorrenti, riprendendosi il primato su questo fronte e inoltre ha dato inizio a una stagione di importanti acquisizioni. Dopo Mojang, la casa di Minecraft, è stato il turno di studi come Undead Labs, Ninja Theory (Hellblade), Compulsion Games, e Playground Games, collettivo a cui dobbiamo il filone di Forza Horizon e attualmente al lavoro sul nuovo Fable.

Anche InXile, Obsidian Entertainment e Double Fine si sono unite alla famiglia Xbox, per un catalogo Game Pass sempre più ricco di piccole perle e blockbuster. Da menzionare è inoltre l'apertura di The Initiative, un team ambizioso a cui è stato affidato il futuro di Perfect Dark, su cui però sappiamo ancora molto poco.

Xbox Series X/S: il software è il re

La presentazione dell'attuale console di Microsoft è avvenuta in modo del tutto inatteso e sorprendente: sul palco dei Game Awards del 2019 e con al seguito Senua's Saga Hellblade 2, che mentre vi scriviamo si trova nelle fasi finali dello sviluppo (qui lo speciale su Hellblade 2). Con Xbox Series X il colosso di Redmond è tornato in cima per potenza computazionale, mentre con la compatta Series S ha proposto ai giocatori un punto d'accesso più economico alla propria offerta.

Restando in materia, Microsoft ha scommesso sul cloud gaming per permettere agli utenti di divertirsi su un numero sempre più ampio di schermi e dispositivi e ha continuato a potenziare in modo consistente l'offerta di Game Pass, con diversi titoli third party in arrivo sul catalogo al day one, proprio come le grandi produzioni prime parti, e tanti giochi retrocompatibili.

Con l'entrata di Bethesda in famiglia per 7,5 miliardi di dollari, Xbox si è ingrandita di molto, accogliendo a bordo potenti engine, IP leggendarie e team di talento. La vera rivoluzione in fatto di acquisizioni è arrivata con Activision Blizzard King, tutt'altro che facile da portare a termine e costata a Microsoft la cifra monstre di 68,7 miliardi di dollari. Gli effetti di quest'ultima operazione restano in buona parte da scoprire, ma una cosa è certa: in pochi anni la proposta software di Microsoft si è espansa a dismisura per quantità e qualità.

Ciò detto, non sono mancati gli intoppi, tra un 2022 privo di uscite di rilievo e le criticità di titoli come Redfall. Eppure, l'anno scorso ha ospitato il debutto di Hi-Fi Rush, del nuovo Forza Motorsport e dell'ambizioso Starfield, per poi lasciar spazio a un 2024 che dovrebbe regalarci Hellblade 2, Avowed e Indiana Jones e l'Antico Cerchio, giusto per fare qualche nome (qui l'anteprima su Indiana Jones e l'Antico Cerchio).

Con le novità emerse al Podcast di Xbox di febbraio 2024, Phil Spencer e i suoi colleghi hanno un po' delineato l'avvenire del gaming secondo Microsoft (qui il riassunto del Podcast Xbox). I giochi di Activision Blizzard King arriveranno su Game Pass, a partire da Diablo IV, e Xbox sta già pensando all'hardware di nuova generazione, che a quanto pare segnerà un balzo in avanti tecnico mai visto prima. Nei prossimi anni, la piattaforma fisica continuerà a ricoprire un ruolo importante. Al contempo, Phil Spencer non ha nascosto le difficoltà che l'intera industria sta vivendo e farà di tutto per garantire la salute a lungo termine di Xbox, anche rivolgendosi a nuovi giocatori, su console e dispositivi differenti.

Abbiamo ripercorso la storia della divisione in verde, scoprendo come abbia voluto legare indissolubilmente il software all'hardware che produceva. In futuro però sembra proprio che il software sarà il re indiscusso della proposta di Microsoft, forte dei tanti modi che la compagnia sta studiando per consentire agli utenti di raggiungerlo. È se vogliamo un po' un ritorno alle origini, ai tempi in cui non importava quali fossero le componenti del tuo PC, finché sopra ci girava Windows.