Street Fighter 4: la prima prova del cabinato del beat 'em' up

La prima prova diretta del cabinato di Street Fighter 4

Street Fighter 4: la prima prova del cabinato del beat 'em' up
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  • Xbox 360
  • PS3
  • iPhone
  • 3DS
  • Pc
  • Un tuffo nel passato...

    La leggenda di Street Fighter, uno tra i beat'em up in due dimensioni più acclamati nella storia dei videogiochi, ha inizio nel lontano 1987, quando, dalle mani di Takahashi Mishiyama e Hiroshi Matsumoto, vide la luce il primo episodio della fortunata saga.
    Street Fighter, reso disponibile unicamente per cabinati arcade, presentava solo due personaggi giocabili: Ryu, solitario maestro di arti marziali con il quale cimentarsi nella campagna/torneo in single player e Ken, suo acerrimo rivale di sempre pensato, in questo primogenito, solo per le sfide multigiocatore.
    Tra i dieci avversari da battere, invece, facevano la loro prima comparsa Adon e Sagat (il nemico da sconfiggere alla fine del torneo) che avrebbero poi trovato un posto fisso e la gloria nelle incarnazioni successive.
    Sebbene il valore squisitamente tecnico dell'opera non fosse ineccepibile (molti, infatti, erano i problemi nelle collisioni tra i lottatori) il gioco già presentava -per l'epoca- una discreta varietà di soluzioni; sia Ken che Ryu, infatti, erano dotati di ben nove mosse: ai sei tasti dello storico cabinato erano abbinati tre tipologie di calcio e tre di pugno e, in seguito alla giusta combinazione, era possibile effettuare tre attacchi speciali, Hadōken, Shoryūken e Tatsumaki Senpūkyaku.
    Il torneo mondiale d'arti marziali che faceva da sfondo a Street Fighter già percorreva una sorta di storia -un abbozzo più che altro- che si dipanava attraverso vari stage dislocati ai quattro angoli del mondo (Giappone, Stati Uniti, Cina, Thailandia e Regno Unito) e caratterizzando così, sebbene molto alla leggera, i lottatori da battere.
    Pochi anni più tardi, per la precisione nel 1991, approdava nelle sale giochi (in cabinati che montavano la neonata scheda arcade di casa Capcom CPS) Street Fighter II - The World Warriors, a cura di Akira Nishitani ed Akira Yasuda, responsabili, in precedenza, dell'altrettanto famoso side-scrolling beat'em up Final Fight.
    Street Fighter II fu il primo picchiaduro a dare ai giocatori la scelta tra una buona varietà di personaggi, dotati di un set di circa 30 mosse ciascuno (alcune “segrete”) e caratterizzati da un background unico, una motivazione che li spingeva a combattere e che, allo stesso tempo, donava loro un fascino invidiabile.
    Il torneo mondiale, questa volta, era composto da undici stage: sette più quattro “finali”, dove ci si sarebbe scontrati con altrettanti temibili lottatori non selezionabili dal videogiocatore.
    Per ottenere la “versione definitiva” di Street Fighter II (la più amata da tutti) ci vollero, tuttavia, ben tre revisioni: Street Fighter II - Champion Edition (implementazione dei quattro “boss” precedentemente bloccati, gameplay più raffinato ed alcuni miglioramenti grafici), Street Fighter II Turbo - Hyper Fighting (gameplay velocizzato ed aggiunta di alcune tecniche speciali come il teletrasporto di Dhalsim) ed, infine, Super Street Fighter II - The New Challengers (introduzione delle “super combo” e di Akuma come personaggio segreto).
    Alla fine di quest'evoluzione erano stati aggiunti quattro personaggi (Dee Jay, Cammy, Fei Long e T.Hawk), il gameplay era stato accuratamente bilanciato ed i lottatori avevano acquisito nuove tecniche d'attacco e difesa; anche dal punto di vista tecnico erano stati fatti passi da gigante visto che il sistema di collisioni sembrava finalmente funzionare in maniera soddisfacente e gli sprite bidimensionali, di discreta qualità, contribuivano a rendere -per l'epoca- ottimo ed esteticamente apprezzabile l'appeal visivo.
    Assolutamente da non sottovalutare il fatto che queste furono le prime versioni distribuite anche per console casalinghe alla stregua di SNES, Sega Master System, Sega Genesis, Pc Engine e 3DO.
    Prima dell'uscita, nel 1998, del “vero seguito” di Street Fighter II (ovvero Street Fighter III) Capcom si cimentò in una sorta di “spin off” -se così lo si può definire- producendo, in tre capitoli (l'ultimo dei quali distribuito dopo Street Fighter III), la serie Street Fighter Alpha.
    Oltre al ritorno di Akuma come personaggio selezionabile sin dall'inizio la serie vide un piccolo aumento nella velocità del gameplay, l'introduzione di molti nuovi personaggi (portando a 28 la schiera di lottatori nel terzo episodio) e l'ampliamento ed affinamento del repertorio di spettacolari Super Moves: nell'ordine ricordiamo la suddivisione della barra Super per infliggere colpi più potenti, l'inserimento delle Alpha Counter e delle Super Combo (SF Alpha) e il passaggio dalle Super alle Custom Combo (SF Alpha 2).
    Come già detto, tuttavia, il vero e proprio sequel fu Street Fighter III, che ebbe modo di dare una svolta decisiva alla serie apportandole modifiche significative nel corso delle sue tre edizioni.
    In Street Fighter III, anzitutto, venne eliminato tutto il set di personaggi al di fuori di Ken e Ryu in modo da dare al giocatore tutta una serie di nuovi stili di lotta da scoprire; facevano la loro comparsa, inoltre, le Super Arts, tecniche molto simili alle Super Combo ma selezionabili prima di ciascun incontro in modo da personalizzare il proprio stile di lotta, le EX Moves, una versione potenziata (eseguibile premendo due tasti anziché uno) di mosse quali l' Hadōken e, soprattutto, una completa revisione del sistema delle parate che permetteva (grazie al famigerato parrying system), soprattutto ai più esperti, data la difficoltà nell'esecuzione di tali combinazioni, di bloccare ogni singolo step di una Super Art (ad esempio), diventando praticamente invincibili.
    Accanto alle migliorie ed alle innovazioni del gameplay trovarono spazio i perfezionamenti del caso al sistema di controllo ed una notevole miglioria nella qualità degli sprite e della palette cromatiaca.
    Il passo successivo fu il passaggio dal 2D al 3D, attraverso la creazione della serie EX sulla quale non ci soffermeremo in quanto completamente fallimentare e priva di riferimenti all'argomento trattato in questa sede.

    ..per guardare al futuro

    Quello che Yoshinori Ono, producer di Street Fighter IV, ed il team Capcom vogliono realizzare in questa nuova incarnazione del beat'em up più amato nell'intera storia videoludica è creare un gioco basato per gran parte su Street Fighter II, a detta di Ono -esperto ed appassionato giocatore di SF- il miglior episodio della serie, aggiungendo elementi nuovi ed altri presi qua e là tra i vari episodi della saga nell'intento di realizzare lo Street Fighter che tutti vorrebbero.
    Il primo passo verso questo grande obiettivo è stato focalizzarsi sul bilanciamento del gameplay, inserendo nuove features ed eliminandone altre.
    Il cambiamento più importante -rispetto al passato- risiede sicuramente nella sostituzione del parrying system con il saving system che, a detta di Ono-san, sarà così flessibile da permettere diversi approcci al gioco tutti, a loro modo efficaci, in modo da non rendere invincibili i giocatori più navigati ma nemmeno frustrati i novizi.
    Per quel che riguarda l'offesa, sulla quale, come abbiamo avuto modo di vedere, si focalizza l'azione di Street Fighter IV, i fan gradiranno il ritorno delle EX Special, delle Super Combo (legate ancora una volta alle barre poste lateralmente nella parte bassa dello schermo) e l'aggiunta delle Ultra Combo, tecniche speciali legate al riempimento del Super e del Revenge Meter.
    Il Revenge Meter, molto importante nell'economia di gioco, è situato, sotto forma di circonferenza suddivisa in tre “spicchi”, a fianco degli indicatori d'enrgia e si riempie, contrariamente al Super meter, ricevendo colpi (anche qualora li parassimo); le sezioni in cui è diviso offrono ciascuna la possibilità, una volta piene, di portare un colpo più debole (ad esempio una EX Move).
    Non servono troppe elucubrazioni per capire che tutti questi elementi portano al gameplay una discreta varietà dato che, ad esempio, sarà possibile decidere di utilizzare parte della propria “Revenge” per danneggiare duramente l'avversario ed accrescere così il proprio Super meter al punto da poter scagliare una Super Combo.
    L'eclettico producer ha voluto sottolineare, in particolar modo, come le possibilità solo in parte elencate non solo aggiungano evidenti elementi strategici all'azione ma una notevole dose di “suspance” in più fino alla fine di ogni scontro: alla Capcom non vogliono che, durante i combattimenti, ci si distragga pensando di aver già vinto o perso dato che, in qualsiasi momento, il giocatore in svantaggio potrà controvertire l'esito del match utilizzando in maniera corretta gli strumenti a lui forniti (Saving System, Ultra Combo...).
    L'alto livello di “personalizzazione” nella modalità d'uso degli strumenti forniti (così Ono predilige chiamare le possibilità di SFIV) permetterà, altresì, di collegare lunghe combo composte da normalissimi pugni e calci, EX Special, Super Combo ed Ultra Combo nella maniera che più aggrada a ciascuno.
    Ancora nell'ottica di bilanciamento, o per meglio dire rifinimento, del gameplay, gli sviluppatori Capcom hanno pensato di procedere nei test con le varie build del gioco ad una velocità maggiore rispetto a quella della versione finale dato che, a loro dire, i problemi occorrono quando si programma ad una certa velocità e poi la si incrementa man mano; al contrario, sistemando subito le eventuali inesattezze ad alta velocità, il conseguente abbassamento non potrà che portare benefici.
    Prima di passare ad altro è doveroso aggiungere alcune curiosità: lo storyline che farà da background a Street Fighter IV si collocherà tra il secondo ed il terzo capitolo della saga e potrebbe esserci un ritorno dei bonus stage tra un combattimento e l'altro (come dimenticare la gioia nel distruggere un'automobile in pochi secondi).

    Per quel che riguarda l'online gaming, diventato oramai quasi indispensabile in questa generazione, non sono stati rivelati moltissimi particolari: sicuramente ci sarà una modalità versus per quanto riguarda il multiplayer online con tanto di leaderboards e statistiche da confrontare con i migliori giocatori al mondo.
    Quello che non ci sarà, invece, è un sistema di customizzazione come quello visto in Virtua Fighter 5, ad esempio, vista la “sacralità” di alcuni personaggi, diventati delle vere e proprie icone per il brand; personalmente non riusciamo ad immaginare Ryu o Ken vestiti in altro modo o con addosso sgargianti occhiali da sole o buffi copricapi.
    E' interessante, invece, che alla Capcom si stiano interessando per dare soluzioni alternative al problema della latenza, vero e proprio cancro per i giochi di questo tipo: per ora è stato pensato soltanto un complesso sistema di feedback che dia informazioni dettagliate sulla connessione di ciascun utente in modo da decifrare con buona approssimazione quanto lag potrebbe esserci in un martch piuttosto che in un altro.
    I game designer nipponici stanno valutando se proporre una soluzione che veda i possessori delle migliori connessioni selezionati automaticamente per svolgere, in qualche modo, il ruolo di server; nulla, purtroppo, è stato ancora confermato.

    Il momento della verità

    Durante l'ultima giornata della GDC 2008 di San Francisco Everyeye ha avuto l'esclusiva possibilità di provare con mano la versione Arcade di Street Fighter IV, completa soltanto al 50%.
    La postazione era provvista di due cabinati collegati tra loro tramite rete wireless come già da tempo si vede nelle sale giochi giapponesi; ognuno, quindi, ha il suo schermo e la sua postazione per godere al meglio dell'esperienza videoludica che, per la mezzora abbondante della sua durata, ci ha riportato indietro nel tempo, agli inizi degli anni '90 quando venne rilasciato quel capolavoro che prende il nome di Street Fighter II.
    Il cabinato presentava 10 diversi personaggi giocabili, 8 icone di Street Fighter (Ryu, Ken, Dhalshim, Blanka, Chun-Li, Honda, Zangief e Guile) e 2 new entry: Crimson Viper, una rossa mozzafiato che basa la sua forza sull'agilità ed il juggling ed Adon, un misto tra un pugile ed un lottatore di catch che, non potendo contare su un'elevata velocità, fa tesoro di potenti combinazioni ravvicinate e devastanti prese.
    Sin dal primo impatto la definizione migliore per classificare questa nuova meraviglia Capcom è Super Street Fighter II con l'aggiunta delle special moves della serie Alpha ed un pizzico di Street Fighter III.
    La velocità di gioco (anche se probabilmente non definitiva), le differenze tra i lottatori (i più grossi molto lenti ed i più snelli estremamente agili e sfuggenti) e gran parte del comparto offensivo ricalcano alla perfezione Street Fighter II, in più, come già avevamo anticipato, vi sono due tipologie di mosse speciali (Super ed Ultra Combo), le nuovissime Saving Moves -di cui parleremo a breve- ed una serie di spettacolari prese aeree.
    Le Super Combo e le Ultra Combo sono strettamente collegate a due barre energetiche poste, rispettivamente, nella parte bassa dello schermo e sul fianco dell'indicatore della salute, in alto.
    La Super si riempirà man mano che procureremo danni all'avversario ed, una volta colma, ci permetterà di eseguire una variante molto potente dei classici attacchi energetici (Hadōken, Shoryūken e Tatsumaki Senpūkyaku, per esempio), annunciati con una breve cut-scene realizzata con il motore del gioco, durante la quale la telecamera eseguirà un primo piano sul lottatore in questione; tali attacchi, se presi con tempismo, sono bloccabili, seppur non senza subire danno, dato che il sistema delle parate è stato rivisto in modo da causare una leggera mole di danno qualora si adottasse una tattica esageratemente difensivista.
    L'attacco sarà eseguibile effettuando una doppia rotazione della leva analogica unita alla pressione di un singolo “pugno”.
    Le Ultra Combo, imparabili se saremo abbastanza vicini da colpire l'avversario (se troppo lontani, infatti, l'attacco non “attecchirà” lasciandoci storditi per alcuni istanti), potranno essere eseguite quando il revenge meter (la barra circolare accanto alla salute) sarà completamente pieno, ovvero dopo aver incassato una consistente mole di danni; queste combinazioni davvero spettacolari di calci, pugni ed attacchi speciali saranno altresì introdotte da una cut-scene analoga (per realizzazione) a quella precedente.
    Questo devastante strumento d'offesa, utilizzabile invero quasi esclusivamente in situazioni critiche, potrà essere attivato tramite una doppia rotazione della leva analogica e la pressione simultanea dei due “pugni”.
    Prima di passare ad altro è importante precisare che il revenge meter si presenterà diviso in spicchi, riempito uno dei quali potremo dare sfogo ad una EX Move, ad esempio un Hadōken o uno Shoryūken infuocati.
    Abbiamo infine potuto apprezzare il misterioso Saving System che, ad un'analisi piuttosto approfondita, sembra promettere una forte componente strategica di fondo: premendo assieme i tasti del “pugno forte” e “calcio forte” il nostro alter-ego a schermo caricherà una serie di tre colpi più potenti: una pressione istantanea produrrà un colpo leggermente più forte del normale, una pressione più prolungata aumenterà tale potenza di un gradino ed, infine, la pressione continuata fino al culmine dell'animazione, permetterà di infliggere un colpo capace di stordire e mandare a terra l'avversario.
    Fin qui nulla di particolarmente interessante non fosse che, durante il caricamento di queste mosse, saremo invulnerabili ad un qualsiasi attacco, compresa la prima hit di una Special Combo.
    Va da sè, perciò, che questo sistema (peraltro ancora in ampliamento e sperimentazione come ha sottolineato Seth Killian, uno dei ragazzi del team Capcom USA con cui abbiamo potuto scambiare qualche chiacchiera -e qualche partita- su Street Fighter IV) è in grado di ampliare le possibilità strategiche e la varietà del gameplay: in uno dei match da noi giocati Seth ha mostrato come utilizzare tale sistema al meglio, respingendo un Hadōken con la pressione istantanea dei tasti indicati per poi “rompere” l'animazione ed attaccare con una potente combo.

    Questione di stile

    Il comparto tecnico di Street Fighter IV, in questi ultimi mesi, ha creato più dibatti e controversie rispetto alle elezioni politiche negli Stati Uniti.
    Yoshinori Ono, proseguendo deciso per la sua strada, ha fatto delle scelte ben precise per quanto riguarda la modellazione dei personaggi, gli effetti grafici ed il level design; in primis il gioco si muoverà soltanto in due dimensioni (senza spostamenti laterali di sorta) per ricalcare quello che è lo spirito dei picchiaduro bidimensionali ma i personaggi ed alcune parti degli scenari saranno modellate in 3D.
    Questo, a detta della stessa Capcom, ha reso alcune fasi di programmazione molto complicate: avere modelli tridimensionali che si muovono in uno spazio fondamentalmente bidimensionale ha creato non pochi problemi, ad esempio, all'ottimizzazione delle collisioni, elemento a dir poco fondamentale in un picchiaduro.
    Dalla prova con mano possiamo affermare che il team a lavorato in maniera impeccabile dato che, nonostante i numerosissimi match da noi giocati, non abbiamo mai riscontrato alcun problema nella gestione delle collisioni.
    I modelli poligonali dei lottatori sono curati e dettagliati, ricchissimi di poligoni e stilisticamente perfetti, grazie all'applicazione sugli stessi di texture disegnate completamente a mano e “staccate” dallo scenario da vividi contorni; lo stile ricalca perfettamente quello del comic dedicato a Street Fighter e le preoccupazioni maggiori (proporzioni fisiche esagerate, ad esempio) vengono immediatamente fugate quando lo si ammira in movimento.
    Le animazioni di ciascuno combattente sono molto varie e presentano una cura nella realizzazione difficile da riscontrare in un altro beat'em up, anche di questa generazione; frame dopo frame i lottatori si muovono in maniera fluidissima e mostrano addirittura contrazioni muscolari (del viso, delle braccia e dell'addome, per citarne alcune) che, assieme alle espressioni facciali contribuiscono a dare, sebbene lo stile non sia volutamente realistico, un impatto credibile all'esperienza.
    Alcune piccole chicche, inoltre, incontreranno il favore dei più attenti ai particolari: Chun-Li, tanto per citarne una, si rialza dal terreno in maniera completamente diversa dagli altri, effettuando delle eleganti spin con le gambe e rimettendosi in posa con una fluidità incredibile e senza mostrare la minima pecca in alcun frame dell'animazione.
    Anche gli effetti luminosi e particellari che in particolare accompagneranno l'esecuzione delle special moves sono realizzati a regola d'arte e donano, specialmente nel caso dell'effetto “pennellata” che segue una Save Move, un ulteriore iniezione di stile, decisamente unica nel suo genere.
    Gli scenari, rielaborati a seconda di un contesto moderno, presentano lo stesso tipo di modellazione poligonale (anche se visibilmente meno definita, specialmente per le persone) con l'applicazione di texture disegnate manualmente sui modelli; in questo caso la nostra prova ha potuto portare alla luce solo lo scenario di Chun-Li e quello di Guile, quest'ultimo ancora un po' scarno a causa del livello di sviluppo della build.
    Va tuttavia aperta una parentesi per l'impressionante impatto dello scenario cittadino ambientato in Cina che caratterizza il più famoso personaggio femminile della serie; qui abbiamo potuto ammirare l'interattività ambientale secondo la visione di Ono-san, che non prevede la distruzione di elementi quali casse o panchine ma piuttosto il movimento di alcuni elementi a seguito dei colpi prodotti dai lottatori.
    Quando, a livello di un grosso ombrellone, è stato eseguito un Hurricane Kick lo stesso si è mosso in accordo con lo spostamento d'aria prodotto dal colpo e, allo stesso modo, gli impatti energetici dall'altra parte dello scenario (appena sotto l'insegna di un ristorante cinese) hanno procurato prima lo spostamento su un'asse e, successivamente, la caduta delle stesse.

    Street Fighter 4 Solitamente non ci sbilanciamo in sede d'anteprima o hands on ma questa volta i fattori in gioco sono abbastanza per dire che Street Fighter IV assumerà certamente un posto di rilievo, per non dire il trono, dell'olimpo dei beat'em up bidimensionali. Il neonato di casa Capcom, anche senza presentare un parco mosse di 2-300 unità o superiore, implementa un gameplay che è il sunto di tutto ciò che di meglio è stato fatto nel corso degli anni sulla serie Street Fighter: immediatezza, precisione, divertimento, elementi strategici e potentissime mosse speciali presentando perciò una varietà ben più ampia rispetto anche a molti concorrenti nel mondo delle tre dimensioni. Il comparto tecnico, inoltre, si presenta davvero sconvolgete, non tanto per le caratteristiche meramente tecniche, nei numeri probabilmente inferiori ad altre produzioni, ma per la capacità di mescolare stile e tecniche artistiche d'impatto ad un motore solido e capace di produrre ad una velocità perfetta tutte le animazioni che abbiamo sempre desiderato. A tutto questo dobbiamo aggiungere che i 10 personaggi ora presenti, sempre a detta di Seth, sono solo l'inizio di quella che sarà la front-line definitiva e che alcuni aspetti del gioco (vedi online gaming) ancora non sono stati svelati. Personalmente possiamo dirvi che il nostro gruppo, formato da detrattori ed amanti della serie Street Fighter, è rimasto interamente senza parole e non riusciva più a staccarsi dal cabinato (tanto che i più intraprendenti ne hanno chiesto il costo). Tutto ciò che rimane, perciò, dopo questa prova è tanta tanta voglia di giocare ancora e una fremente attesa per le release console, delle quali al momento ancora non si sa nulla.

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