Qualche giorno fa si è tenuto il Japan Expo Paris, storico festival interamente dedicato alla cultura giapponese. Tra gare di cosplay ed eventi a tema, abbiamo dato un'ulteriore occhiata al sesto capitolo del "re dei picchiaduro" Street Fighter (qui il nostro provato di Street Fighter 6). Durante la fiera, ampio spazio è stato dedicato a una presentazione delle meccaniche di gioco e alle esibizioni tra top player. Protagonisti assoluti del pannello sono stati Luffy, ex campione mondiale di Street Fighter e Mister Crimson, vincitore del recente Red Bull Kumite in cui ha sconfitto, di fila, ogni campione orientale e occidentale del recente passato.
Nonostante la build parigina sia fondamentalmente la stessa apparsa al Summer Game Fest, questa presentazione ci ha permesso di osservare più in profondità le meccaniche del titolo. Senza nulla togliere ad addetti stampa e content creator della presentazione americana, l'occhio analitico e la velocità di apprendimento di giocatori di livello mondiale sono riusciti a portare alla luce meccaniche rimaste fino ad ora nascoste, nonché a sollevare problematiche che solo gli scontri tra competitor umani potevano far emergere.
Un approccio completamente nuovo
In ogni capitolo della sua celebre saga, Capcom ha deciso di rinnovare completamente il combat system, inserendo una nuova meccanica che fa da "chiave di lettura" e colonna portante degli incontri (il parry system del terzo capitolo, il focus attack del quarto, il v-system del quinto). Street Fighter 6, invece, dimostra di voler raccogliere le funzionalità di gameplay dai precedenti episodi. Dietro al nuovo sistema "Drive" lo sviluppatore nipponico intende infatti concentrare tutto ciò che ha reso grande la storica serie, dandogli contemporaneamente una coerenza interna che renda gli scontri bilanciati e divertenti.
Ecco quindi che il Drive Parry diventa un ovvio riferimento a Street Fighter III, mentre il Drive Impact risulta essere una versione "riveduta e corretta" del focus attack di Street Fighter 4. Compaiono addirittura tre livelli di super come nella serie Street Fighter Alpha e alcuni colpi "stordiranno" l'avversario in maniera simile a come accade con la meccanica del crush counter di Street Fighter V. Al fine di poter valutare la solidità di un sistema che concentra al proprio interno così tante anime, l'analisi del materiale video offerto nel contesto fieristico è stata indispensabile. I due giocatori francesi si sono scontrati in un "first to 2" (primo a vincere due partite su tre) mostrando già una buona confidenza con l'ossatura ludica del prodotto. L'aspetto più importante che balza immediatamente all'occhio è l'estrema importanza del "micromanagement" della barra Overdrive, che regola tutte le meccaniche di gioco. In una sorta di "rivoluzione copernicana" rispetto al passato prossimo della serie, piuttosto che partire a risorse scariche e "costruirle" durante il match, avrete a disposizione fin da subito l'intera barra e dovrete amministrare le vostre risorse con parsimonia, onde evitare il pericolosissimo stato di Burnout, che rallenterà notevolmente i movimenti, farà subire danni in parata e soprattutto precluderà l'accesso a qualsiasi meccanica di gioco per dei preziosi secondi.
L'errore più frequente fatto da questi top player, ovviamente non ancora padroni del nuovo combat system, è stato proprio incappare in questo malus, utilizzando un'abilità speciale potenziata di troppo. Per la prima volta in uno Street Fighter, non dovremo stare attenti al solo danno delle nostre combo e alla possibilità di fare pressing sul rialzo avversario (in giapponese chiamato "okizeme"), ma anche al loro "costo".
Svuotare il proprio indicatore Drive è estremamente penalizzante, e spesso e volentieri sarà preferibile rinunciare a una manciata di danni pur di scongiurare il Burnout. Capcom è riuscita con un'unica meccanica a scoraggiare l'abuso di proiettili e aumentare la varietà di combo, escogitando una meccanica inedita e interessante al tempo stesso. La presenza di tante meccaniche permetterà un alto grado di personalizzazione del gameplay, mentre la spada di Damocle del burnout terrà le redini di un combat system che altrimenti rischierebbe di diventare troppo "folle" e poco bilanciato. Tra le molte sfaccettature del sistema Drive, quella che ci ha più impressionato è stata il "Drive Rush", di cui non si era colto il pieno potenziale durante le precedenti apparizioni del titolo. Ispirata al Focus Attack Dash Cancel di Street Fighter 4 (FADC), permette di cancellare il recupero di qualsiasi mossa normale e speciale in un rapido scatto in avanti. A un primo impatto sembra una meccanica pensata per penetrare la difesa dell'avversario con una mossa improvvisa, ma in realtà nasconde un'altra implicazione: il primo colpo "in uscita" che eseguirete dopo lo scatto avrà proprietà di counter hit, il che permetterà l'esecuzione di combo altrimenti non realizzabili.
Nel segmento di gameplay tra i due pro player abbiamo visto più volte il Luke di Mister Crimson tentare di combinare con successo un pugno medio e uno forte in posizione crouch, in seguito a un Drive Rush. Combinare i due colpi sarebbe impossibile normalmente e il poterlo fare aggiunge un ulteriore strato di profondità a una meccanica solo in apparenza semplice. Altri elementi di rottura con il passato emersi dalla presentazione riguardano il sistema di prese.
In primis, "evitare" una presa adesso lascerà i contendenti a una distanza considerevole l'uno dall'altro. Ciò impedirà il feeling "rissaiolo" delle situazioni post presa nei precedenti capitoli, in cui era spesso difficile capire quale dei due personaggi potesse colpire per primo. Inoltre, anche le proiezioni adesso potranno avere un effetto "counter hit" quando utilizzate per punire una determinata mossa. Eseguire un contrattacco di questo tipo, dal danno maggiorato, produrrà un avvicinamento della telecamera, si pensi al cambio di inquadratura durante le prese in Tekken 7. Propria della build attuale è l'impossibilità di utilizzare attacchi "crossup" sull'avversario chiuso all'angolo. Tale termine si riferisce al poter scavalcare l'avversario e colpirlo alle spalle, imponendogli un cambio di parata.
In Street Fighter 6, ciò sarà possibile solo a metà schermo, mentre la porzione finale dello stesso sembra avere una sorta di "muro invisibile" che precluderà l'utilizzo di questa opzione. La meccanica del Drive Impact, di contro, ha destato qualche perplessità. Si tratta fondamentalmente di un attacco molto potente che, entrando in contatto con un colpo avversario, lo assorbirà, stordendo l'opponente e rendendolo vulnerabile a una nostra combo. Il colpo risulta non parabile contro uno sfidante chiuso all'angolo, e questo potrebbe renderlo un po' troppo efficace e versatile, nonostante il gioco già preveda un gran numero di risposte, pensiamo al parry, al saltare via o all'utilizzo di una presa per interromperlo.
Uno Street Fighter per tutti
La presentazione si è conclusa con la partecipazione del pubblico presente in sala, formato in gran parte da giocatori poco avvezzi al genere picchiaduro e per questo curiosi di provare la semplicità del sistema Moderno, che permette di eseguire le mosse speciali con la pressione di un singolo tasto. Nonostante tale schema di controlli contenga ovvie limitazioni rispetto alla versione Classica, pensata invece per le competizioni, potrebbe essere un buon modo per permettere ai neofiti di approcciarsi al combat system in modo leggero e a scopo di divertimento.
Gli astanti infatti sono riusciti con semplicità a eseguire combinazioni coreografiche e mosse speciali già dalla prima partita. Insomma, gli organizzatori del Japan Expo, assieme a Capcom Europe, sono riusciti a presentare il nuovo Street Fighter in maniera accurata e inclusiva, permettendo ai giocatori di tutte le abilità di saggiare le adrenaliniche zuffe di Ryu, Ken e soci. L'attesa per l'uscita del nuovo picchiaduro di Capcom è più che giustificata e dal canto nostro non vediamo l'ora di conscere ulteriori informazioni sulla produzione, che con ogni probabilità verranno diffuse in occasione di EVO 2022, appuntamento in cui speriamo di vedere anche un nuovo personaggio in azione: restate con noi, perché il viaggio è appena cominciato.
Street Fighter 6: il gameplay ad alti livelli negli scontri tra pro player
Vi raccontiamo tutte le novità emerse al Japan Expo Paris sul gameplay di Street Fighter 6, l'atteso picchiaduro di Capcom.
Qualche giorno fa si è tenuto il Japan Expo Paris, storico festival interamente dedicato alla cultura giapponese. Tra gare di cosplay ed eventi a tema, abbiamo dato un'ulteriore occhiata al sesto capitolo del "re dei picchiaduro" Street Fighter (qui il nostro provato di Street Fighter 6). Durante la fiera, ampio spazio è stato dedicato a una presentazione delle meccaniche di gioco e alle esibizioni tra top player. Protagonisti assoluti del pannello sono stati Luffy, ex campione mondiale di Street Fighter e Mister Crimson, vincitore del recente Red Bull Kumite in cui ha sconfitto, di fila, ogni campione orientale e occidentale del recente passato.
Nonostante la build parigina sia fondamentalmente la stessa apparsa al Summer Game Fest, questa presentazione ci ha permesso di osservare più in profondità le meccaniche del titolo. Senza nulla togliere ad addetti stampa e content creator della presentazione americana, l'occhio analitico e la velocità di apprendimento di giocatori di livello mondiale sono riusciti a portare alla luce meccaniche rimaste fino ad ora nascoste, nonché a sollevare problematiche che solo gli scontri tra competitor umani potevano far emergere.
Un approccio completamente nuovo
In ogni capitolo della sua celebre saga, Capcom ha deciso di rinnovare completamente il combat system, inserendo una nuova meccanica che fa da "chiave di lettura" e colonna portante degli incontri (il parry system del terzo capitolo, il focus attack del quarto, il v-system del quinto). Street Fighter 6, invece, dimostra di voler raccogliere le funzionalità di gameplay dai precedenti episodi. Dietro al nuovo sistema "Drive" lo sviluppatore nipponico intende infatti concentrare tutto ciò che ha reso grande la storica serie, dandogli contemporaneamente una coerenza interna che renda gli scontri bilanciati e divertenti.
Ecco quindi che il Drive Parry diventa un ovvio riferimento a Street Fighter III, mentre il Drive Impact risulta essere una versione "riveduta e corretta" del focus attack di Street Fighter 4. Compaiono addirittura tre livelli di super come nella serie Street Fighter Alpha e alcuni colpi "stordiranno" l'avversario in maniera simile a come accade con la meccanica del crush counter di Street Fighter V. Al fine di poter valutare la solidità di un sistema che concentra al proprio interno così tante anime, l'analisi del materiale video offerto nel contesto fieristico è stata indispensabile. I due giocatori francesi si sono scontrati in un "first to 2" (primo a vincere due partite su tre) mostrando già una buona confidenza con l'ossatura ludica del prodotto. L'aspetto più importante che balza immediatamente all'occhio è l'estrema importanza del "micromanagement" della barra Overdrive, che regola tutte le meccaniche di gioco. In una sorta di "rivoluzione copernicana" rispetto al passato prossimo della serie, piuttosto che partire a risorse scariche e "costruirle" durante il match, avrete a disposizione fin da subito l'intera barra e dovrete amministrare le vostre risorse con parsimonia, onde evitare il pericolosissimo stato di Burnout, che rallenterà notevolmente i movimenti, farà subire danni in parata e soprattutto precluderà l'accesso a qualsiasi meccanica di gioco per dei preziosi secondi.
L'errore più frequente fatto da questi top player, ovviamente non ancora padroni del nuovo combat system, è stato proprio incappare in questo malus, utilizzando un'abilità speciale potenziata di troppo. Per la prima volta in uno Street Fighter, non dovremo stare attenti al solo danno delle nostre combo e alla possibilità di fare pressing sul rialzo avversario (in giapponese chiamato "okizeme"), ma anche al loro "costo".
Svuotare il proprio indicatore Drive è estremamente penalizzante, e spesso e volentieri sarà preferibile rinunciare a una manciata di danni pur di scongiurare il Burnout. Capcom è riuscita con un'unica meccanica a scoraggiare l'abuso di proiettili e aumentare la varietà di combo, escogitando una meccanica inedita e interessante al tempo stesso. La presenza di tante meccaniche permetterà un alto grado di personalizzazione del gameplay, mentre la spada di Damocle del burnout terrà le redini di un combat system che altrimenti rischierebbe di diventare troppo "folle" e poco bilanciato. Tra le molte sfaccettature del sistema Drive, quella che ci ha più impressionato è stata il "Drive Rush", di cui non si era colto il pieno potenziale durante le precedenti apparizioni del titolo. Ispirata al Focus Attack Dash Cancel di Street Fighter 4 (FADC), permette di cancellare il recupero di qualsiasi mossa normale e speciale in un rapido scatto in avanti. A un primo impatto sembra una meccanica pensata per penetrare la difesa dell'avversario con una mossa improvvisa, ma in realtà nasconde un'altra implicazione: il primo colpo "in uscita" che eseguirete dopo lo scatto avrà proprietà di counter hit, il che permetterà l'esecuzione di combo altrimenti non realizzabili.
Nel segmento di gameplay tra i due pro player abbiamo visto più volte il Luke di Mister Crimson tentare di combinare con successo un pugno medio e uno forte in posizione crouch, in seguito a un Drive Rush. Combinare i due colpi sarebbe impossibile normalmente e il poterlo fare aggiunge un ulteriore strato di profondità a una meccanica solo in apparenza semplice. Altri elementi di rottura con il passato emersi dalla presentazione riguardano il sistema di prese.
In primis, "evitare" una presa adesso lascerà i contendenti a una distanza considerevole l'uno dall'altro. Ciò impedirà il feeling "rissaiolo" delle situazioni post presa nei precedenti capitoli, in cui era spesso difficile capire quale dei due personaggi potesse colpire per primo. Inoltre, anche le proiezioni adesso potranno avere un effetto "counter hit" quando utilizzate per punire una determinata mossa. Eseguire un contrattacco di questo tipo, dal danno maggiorato, produrrà un avvicinamento della telecamera, si pensi al cambio di inquadratura durante le prese in Tekken 7. Propria della build attuale è l'impossibilità di utilizzare attacchi "crossup" sull'avversario chiuso all'angolo. Tale termine si riferisce al poter scavalcare l'avversario e colpirlo alle spalle, imponendogli un cambio di parata.
In Street Fighter 6, ciò sarà possibile solo a metà schermo, mentre la porzione finale dello stesso sembra avere una sorta di "muro invisibile" che precluderà l'utilizzo di questa opzione. La meccanica del Drive Impact, di contro, ha destato qualche perplessità. Si tratta fondamentalmente di un attacco molto potente che, entrando in contatto con un colpo avversario, lo assorbirà, stordendo l'opponente e rendendolo vulnerabile a una nostra combo. Il colpo risulta non parabile contro uno sfidante chiuso all'angolo, e questo potrebbe renderlo un po' troppo efficace e versatile, nonostante il gioco già preveda un gran numero di risposte, pensiamo al parry, al saltare via o all'utilizzo di una presa per interromperlo.
Uno Street Fighter per tutti
La presentazione si è conclusa con la partecipazione del pubblico presente in sala, formato in gran parte da giocatori poco avvezzi al genere picchiaduro e per questo curiosi di provare la semplicità del sistema Moderno, che permette di eseguire le mosse speciali con la pressione di un singolo tasto. Nonostante tale schema di controlli contenga ovvie limitazioni rispetto alla versione Classica, pensata invece per le competizioni, potrebbe essere un buon modo per permettere ai neofiti di approcciarsi al combat system in modo leggero e a scopo di divertimento.
Gli astanti infatti sono riusciti con semplicità a eseguire combinazioni coreografiche e mosse speciali già dalla prima partita. Insomma, gli organizzatori del Japan Expo, assieme a Capcom Europe, sono riusciti a presentare il nuovo Street Fighter in maniera accurata e inclusiva, permettendo ai giocatori di tutte le abilità di saggiare le adrenaliniche zuffe di Ryu, Ken e soci. L'attesa per l'uscita del nuovo picchiaduro di Capcom è più che giustificata e dal canto nostro non vediamo l'ora di conscere ulteriori informazioni sulla produzione, che con ogni probabilità verranno diffuse in occasione di EVO 2022, appuntamento in cui speriamo di vedere anche un nuovo personaggio in azione: restate con noi, perché il viaggio è appena cominciato.
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