Suicide Squad, dopo Batman Rocksteady cambia tutto: "ci entusiasma"

Johnny Armstrong, Associate Design Director del team autore di Batman Arkham, ci ha chiarito alcuni dubbi sulla struttura del gioco e le microtransazioni.

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  • Pc
  • PS5
  • Xbox Series X
  • Dopo la nostra prova di Suicide Squad: Kill the Justice League, abbiamo avuto l'opportunità di porre qualche domanda a Johnny Armstrong, Associate Game Designer di Rocksteady al lavoro sul nuovo videogioco dell'Arkhamverse. Dalle meccaniche costituitive dell'esperienza, fino alle missioni in single e multiplayer, abbiamo ottenuto interessanti dichiarazioni sulla natura di questo importante progetto a firma Warner Bros Games, ormai in dirittura d'arrivo su console current gen e PC.

    Personaggi e rigiocabilità

    Everyeye.it: Nel corso dell'esperienza multiplayer abbiamo notato che è possibile sbloccare dei punti abilità in base a quelle che sono le azioni che andiamo a compiere. Avendo quattro diversi personaggi, l'esperienza è condivisa? Si potenziano anche i tre che non usiamo?

    Johnny Armstrong: Per quanto riguarda il single player la nostra intenzione è quella di far sì che ogni personaggio giocato abbia la propria crescita. Puoi ottenere i punti talenti per quel determinato membro della Suicide Squad e non per tutti e quattro, così da poter costruire la tua build per il protagonista che utilizzi di più. Sappiamo che gli utenti si affezionano a un determinato modo di giocare e quindi, essendo i personaggi tutti e quattro diversi tra di loro, inevitabilmente si finisce a utilizzare per molte più ore King Shark o Harley Quinn e così via.

    Se vuoi provare altri personaggi, a questo punto devi giocare con loro e ottenere punti esperienza, di conseguenza, proprio perché abbiamo evitato di distribuire punti a tutti il quartetto. Sapete perché? Pensate all'arrivare nell'endgame e ritrovarvi con una marea di punti talenti a disposizione per un personaggio che fino a quel momento non avete usato: spendendoli tutti in un sol colpo è impossibile conoscere le abilità sbloccate e bisogna tentare di imparare in pochi minuti il modo corretto per utilizzare qualisasi tipo di power up ottenuto.

    Preferiamo che il giocatore vada a investire gradualmente tutto ciò che ottiene, così da poter anche apprendere le diverse tecniche progressivamente, per poi padroneggiarle.

    Everyeye.it: Nell'ottica di non rigiocabilità di un titolo come Suicide Squad, non temete che questo possa lasciare indietro alcuni personaggi?

    Johnny Armstrong: Quello che noi vogliamo per i giocatori è che si ottenga un'abilità per volta, che si impari a padroneggiarla nel miglior modo possibile e che si capiscano anche quali sono le migliori modifiche da acquisire. Si può pensare di costruire una build DPS oppure una AOE, a seconda di quelle che sono le modalità che si vogliono affrontare. Ognuno gioca a modo suo ed è giusto che quella build venga personalizzata in base alle proprie inclinazioni: per questo bisogna imparare gradualmente come gestire quel personaggio.

    Everyeye.it: Quindi il tuo suggerimento è che durante il gioco si vada ad alternare l'uso dei personaggi e non soffermarsi su uno solo, così da bilanciarli nel corso dell'avventura...

    Johnny Armstrong: Assolutamente sì. Non l'abbiamo inserito in questa demo, ma è un qualcosa che abbiamo previsto in sede di sviluppo quindi te ne parlo. Andremo a inserire un sistema che suggerirà il combattente da usare, così da poter contrastare - ma senza forzature - la possibile tendenza di un utente a fossilizzarsi su un singolo combattente. Ad esempio, se sei abituato a giocare con Deadshot, magari la missione ti suggerirà di affidarti ad Harley, perché in quel contesto quest'ultima potrà ottenere un boost di danno, risorse ed esperienza se accetti il suggerimento.

    Vogliamo incentivare il cambio all'interno della Suicide Squad e anche far sì che ciascuno dei suoi membri abbia il proprio spazio. Ci dà l'opportunità di trovare un equilibrio generale nell'offerta ludica e magari stuzzicare il giocatore facendogli capire che quel protagonista che magari ha bistrattato in realtà poteva essere interessante e valido per il suo modo di combattere, per quanto molto diverso da quello con cui ha lottato fino a quel momento.

    Everyeye.it: A questo punto i giocatori potrebbero anche decidere di riaffrontare gli incarichi e questo potrebbe incentivare anche una sorta di rigiocabilità, anche perché i personaggi hanno degli atteggiamenti diversi in relazione a ciò che accade in missione...

    Johnny Armstrong: Decisamente sì. Sono unici per come si muovono, per come gestiscono le loro abilità, i loro talenti, le armi che possono usare, perché non possono accedere allo stesso arsenale. Trovare un personaggio che funzioni per te e per il tuo stile preferito è fondamentale, ma durante lo sviluppo ci siamo resi conto che arrivavamo ad averne un principale e un secondario per tutte le missioni.

    Ad esempio, Deadshot può essere il tuo main, perché ha tutto ciò di cui hai bisogno: ti dà i colpi sulla lunga distanza come un cecchino, ma anche un'arma d'assalto. Poi però hai un secondario, che può essere King Shark, che è un tank molto più rude nell'attacco. Ognuno poi potrà trovare la sua combinazione preferita, scegliendo come approcciare le sfide e il combattimento.

    Side quest, personalizzazione, microtransazioni e post lancio

    Everyeye.it: Ci saranno missioni secondarie o attività di contorno che andranno ad arricchire l'esperienza? Abbiamo avuto l'impressione che il gioco offrà un percorso piuttosto lineare...

    Johnny Armstrong: Abbiamo le missioni di supporto, ad esempio quelle de L'Enigmista o di Ivy, con le quali poter ottenere delle reazioni e dei contenuti esclusivi. Il primo richiederà di svolgere attività specifiche e anche Ivy ci chiamerà a intervenire in suo soccorso. Le loro vicende verranno arricchite, ma anche la lore in generale del gioco: tutti i membri di supporto arriveranno ad avere delle storie in più che finiranno per aumentare l'interesse in ciò che accade nell'universo.

    Per quanto riguarda l'endgame non posso ancora rivelarti molto, ma mi preme dire che vogliamo permettere ai giocatori di sperimentare il più possibile, accontentando sia gli hardcore gamer che i casual gamer: offriamo tantissima profondità che può aiutare ad aumentare la durata di Kill the Justice League.

    Everyeye.it: Che sarà di...?

    Johnny Armstrong: Dipende dai giocatori, dipende da come si approccia l'avventura, dipende da tutto. La main quest avrà una durata che varierà a seconda di come verrà affrontata.

    Everyeye.it: La community si aspetta un lavoro molto dettagliato su quelle che sono le personalizzazioni dei personaggi. D'altronde Marvel's Spider-Man 2 ha decine di costumi dalla sua, tutti pronti a richiamare quel feeling dei fumetti. Voi cosa avete in serbo per noi? Durante la presentazione abbiamo visto Shark con la tuta di Superman, Harley Quinn con il suo vestito tipico da clown...

    Johnny Armstrong: Attingiamo a piene mani dall'universo DC, ci siamo spinti in profondità per tutti i livelli di personalizzazione, dai costumi sino alle modifiche alle armi. Ogni strada della città ha dei dettagli che arrivano dalla lore della DC, abbiamo cercato di infondere questo aspetto in ogni angolo possibile.

    Abbiamo anche inserito un sistema chiamato Social Squad, che permette - in caso di gioco in singolo - di riempire gli altri tre spazi dei combattenti con dei tuoi amici, che portano con sé le loro armi, i loro modelli, così da permettervi di sentirvi realmente connessi ai vostri compagni in carne e ossa, grazie ai loro protagonisti personalizzati.

    Everyeye.it: Puoi parlarci delle microtransazioni?

    Johnny Armstrong: Ci tengo a specificare che ogni tipo di acquisto è esclusivamente cosmetico. Nulla è legato a potenziamenti o altri aspetti del gioco in sé. Tutto è opzionale. Avremo dei contenuti standard e degli altri che saranno, invece, premium: la prima valuta si otterrà andando avanti nel gioco, la seconda invece si paga, ma ribadisco che è solo per contenuti estetici. I nuovi personaggi, i set, le quest che andremo ad aggiungere... tutto resterà gratuito per i giocatori.

    Everyeye.it: Quindi confermi che ci sarà una struttura da Game as a Service?

    Johnny Armstrong: Vogliamo far sì che dopo il lancio la storia possa continuare, ma anche poter modificare l'esperienza in base al feedback della community, che per noi è fondamentale.

    Sappiamo già che c'è l'intenzione di avere un contenuto che seguirà la fine dello sviluppo, ma non abbiamo ancora deciso di cosa si tratta: è la prima volta che abbiamo l'opportunità di virare su delle alternative, nel caso in cui fosse necessario, perché su un gioco tradizionale non potevamo farlo. Qui, invece, abbiamo dei set di armi da poter inserire, da poter cambiare, possiamo fare ciò che vogliamo e questo ci entusiasma.

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