Sulle note di Akira Yamaoka: il leggendario sound designer di Silent Hill

Bloober Team, per il suo prossimo progetto horror, The Medium, sta collaborando con lo storico compositore di Silent Hill. Scopriamo la sua carriera.

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  • Per le orecchie più vecchie ed attente, le note cupe e malinconiche del reveal trailer di The Medium hanno preannunciato il ritorno di Akira Yamaoka quale compositore al servizio della misteriosa avventura horror targata Bloober Team.

    Dopo una pausa di quasi 8 anni dall'esperienza con Grasshopper Manufacture Inc., inframezzata da piccole collaborazioni, l'artista nipponico sembra essersi riavvicinato ad una produzione in linea con i suoi trascorsi più celebri. Sebbene l'esatta entità del contributo di Yamaoka sia ancora da scoprire, il nuovo titolo next-gen è uno spunto perfetto per tracciare il percorso professionale e la visione artistica di uno dei sound designer più geniali del mondo videoludico.

    Le origini e La fondazione del Team Silent

    Akira Yamaoka inizia il percorso universitario negli anni ‘80 alla facoltà di design ed interior design dell'Art College di Tokyo. Gli anni della sua giovinezza furono costellati di influenze prevalentemente synth-pop, quelle degli inglesi Visage e Ultravox, ma anche dai suoni industriali della techno tedesca degli Nitzer Ebb e dall'elettronica dei Propaganda.

    L'amore per la composizione musicale nacque per un fortuito scherzo del destino, quando Yamaoka scoprì all'interno del proprio PC un software gratuito che gli permetteva di mettere facilmente in sequenza dei suoni strumentali. Questo primo assaggio di creatività è la miccia che innescherà la totale immersione dell'autore nel mondo della musica. Grazie al profondo amore per i videogiochi, il suo estro sarà fin da subito dedicato alla composizione di sottofondi sonori di accompagnamento alle esperienze ludiche. Ed è per questo che, prima ancora di diventare un musicista, l'artista nipponico si forma per essere un sound designer di professione.

    Dopo un breve periodo da freelancer in GameFreak, durante il quale partecipa allo sviluppo di SmartBall (1991, SNES), il talento di Yamaoka viene notato da una Konami di altri tempi, che durante i primi anni ‘90 era solita cercare nuove e brillanti menti tra i giovani studenti delle università. Così, a soli 23 anni, entra in una delle software house più importanti del panorama videoludico di allora.

    Il primo titolo a cui lavorerà in casa Konami sarà Sparkster (1994, SNES) che, nonostante le comprensibili limitazioni tecniche ricordate a più riprese dall'autore, si distingueva per le elaborate linee di basso delle tracce di sottofondo. Avrà un ruolo di spicco anche nella riedizione per SEGA Saturn e PlayStation 1 della celebre avventura cyberpunk Snatcher (inizialmente pubblicata nel 1988 per PC-8801 e MSX2), caratterizzata da una colonna sonora inspirata al synthwave degli anni ‘80. A riprova di un eclettismo e di una visione creativa non ancorata ad uno specifico genere, ma legata alla volontà di creare comparti audio coerenti col titolo trattato, Yamaoka si occuperà anche della realizzazione delle tracce di International Superstar Soccer Pro (uscito nel 1997 per Saturn e PS1), la cui opening theme è rimasta nel cuore degli appassionati dei videogiochi calcistici del passato.

    Benché apparentemente di secondo piano, è importante evidenziare il suo contributo in Vandal Hearts (pubblicato nel 1996 per PS1) e Castlevania: Symphony of the Nights (distribuito nel 1997 per PS1), nei quali assunse un ruolo meno eclatante rispetto a quello del compositore ma parimenti cruciale, occupandosi degli effetti sonori e del sound engineering. Mansioni per nulla disprezzate o considerate di secondo piano dal creativo nipponico, il quale in più di una intervista ha rimarcato come un vero sound designer di videogiochi non debba limitarsi alla mera creazione di sottofondi, ma debba anche confrontarsi con la produzione di effetti sonori.

    Questo imprescindibile connubio tra ingegneria e composizione musicale, questa ambizione di sviscerare ogni aspetto del comparto sonoro di un videogioco, sarà probabilmente ciò che lo porterà a offrirsi volontario per imbarcarsi in un progetto considerato fin da subito disperato, in quanto volto a sottrarre a Resident Evil la corona di re dei survival horror.

    Tuttavia, nonostante l'entusiasmo, i rapporti tra Yamaoka e Konami non erano propriamente rosei, in quanto i progetti curati dall'artista vennero considerati per lo più dei fallimenti: una situazione condivisa non solo dal povero compositore, ma anche da altri dipendenti della software house. Sarebbe dunque falso dipingere la nascita del Team Silent (1996-2005) come il racconto epico della fondazione di una squadra composta da persone considerate il meglio del meglio. Anzi, le condizioni del progetto erano in realtà dolorosamente lapidarie: se il gruppo non avesse tirato fuori un grande successo il loro contratto non sarebbe stato rinnovato (per approfondire, recuperate il nostro speciale sulla storia di Silent Hill).

    Nessuno può dire se tutto ciò abbia avuto delle conseguenze positive sul lavoro degli otto componenti di questa squadra suicida. L'unico dato innegabile è che con Silent Hill (1999, PS1) il Team Silent diede origine a una delle saghe horror più importanti nella storia del medium, che rese celebre ognuno dei membri della formazione. Nell'insieme di quegli sforzi collettivi il lavoro di Akira Yamaoka fu essenziale, e la direzione sonora e musicale di Silent Hill è ancora oggetto di studio ed ammirazione da parte dei più appassionati.

    Il suono dell'angoscia che si cela in noi

    Qual è allora la formula vincente che il novello sound director del Team Silent mise a punto per rendere il comparto sonoro di Silent hill uno dei punti di forza della saga?

    L'obiettivo era chiaro a Yamaoka fin dall'inizio: voleva creare una netta differenziazione tra il nascituro survival horror di Konami e Resident Evil, il cui impianto audio era considerato dal giapponese troppo ordinario e poco originale. Sarà questa forte visione autoriale che lo spingerà a non fermarsi ad un mero ruolo direttivo, ma a occuparsi in prima persona di ogni aspetto della produzione musicale e sonora della saga. Che si tratti di design, mixaggio, mastering o dell'implementazione dell'elemento sonoro nel gameplay, ciascuna di queste attività è stata il risultato dell'incredibile lavoro di una singola persona, nonostante ai tempi del primo Silent Hill fosse ormai normale che più soggetti lavorassero ai singoli aspetti di una produzione videoludica.

    Per attuare questo cambio di paradigma, Yamaoka scelse di adoperare dei campionamenti di suoni industriali in combinazione con l'impiego del sintetizzatore. Era sua opinione infatti che soltanto quel tipo di sonorità sarebbe stata in grado trasmettere la freddezza rugginosa e angosciante che il creativo desiderava instillare nei giocatori.

    Non a caso i primi quattro capitoli della saga (prima che Konami la affidasse a team stranieri) vantano degli effetti sonori ed un sound design curato nei minimi dettagli. Basti pensare che per Silent hill 2 (2001, PS2), l'indiscutibile capolavoro del team, Yamaoka creò da solo più di 200 suoni di passi, oltre ad un numero sconfinato di versi alieni e mostruosi. Egli era infatti fermamente convinto che una buona colonna sonora non fosse sufficiente per immergere il giocatore nella spettrale cittadina di Silent Hill, ma fosse necessario un ragionato e puntuale impiego dell'effettistica sonora.

    In questo contesto anche il silenzio diviene un aspetto cruciale del sound design targato Yamaoka. Abituati come siamo al costante rumore di fondo della società moderna, immergerci in un luogo privo di suono ci dà un inspiegabile sensazione di disagio, ed ogni passo, ogni suono fortuito che risuona in quella aberrante cassa di risonanza non fa che accrescere un soffocante senso di oppressione. Chi ha varcato la soglia dell'anticamera della scuola elementare nel primo capitolo, o i Wood Side apartments nel secondo, avrà ben presente il valore della visione dell'ex dipendente di Konami. Sensazioni indimenticabili che hanno fatto la storia del medium.

    Speranza, malinconia ed orrore

    La stessa perizia dimostrata da Yamaoka sul fronte del sound effect design si riflette anche nella composizione musicale più tradizionale, con brani memorabili che confermano l'indiscutibile talento dell'artista. I pilastri della sua ispirazione sono le musiche surreali di Angelo Badalamenti in Twin Peaks, ma soprattutto il Trip Hop disteso dei Portishead, dei quali si consiglia l'ascolto del brano Sour Times.

    Basta infatti metterlo a confronto con il tema d'apertura di Silent Hill 1 per scovare delle forti affinità come, ad esempio, l'utilizzo di mandolino e chitarra, che tuttavia vengono ripensati come introduzione a un rock suadente accompagnato dai suoni filtrati del mellotron, in un concerto di sonorità che regalai sensazioni di tensione crescente.

    Il perfezionamento dello stile di Yamaoka arriverà però solo con la meravigliosa Theme of Laura, che aprirà l'avventura di James Sunderland in Silent Hill 2. Riprendendo in parte le tematiche musicali dell'intro del precedente capitolo, questo brano colpisce nell'intimo con un rock più spinto, con un piano synth e un violino a comporre la melodia, mescolati sapientemente con i ritmi e le strutture tipiche di un genere musicale appartenente alla tradizione culturale giapponese, ovvero l'Enka.

    EnkaAffermatasi tra il 1868 ed il 1920, l'Enka si basa sulla scala pentatonica e ha alcune lontane somiglianze con il blues. I temi solitamente trattati sono l'amore e la perdita, la solitudine, la sfida delle avversità, ma può anche parlare di disperazione, suicidio e morte

    Nel complesso, le linee di chitarra decise ma delicate disegnano perfettamente il carattere forte e determinato della piccola Laura, dalla quale il brano prende il nome. Anche nella composizione delle musiche dei tanti possibili finali di Silent hill 2 troviamo una moltitudine di scelte stilistiche, come i riff dei bassi distorti e gli arpeggi di chitarra di Overdose Delusion, che accompagnano il percorso oscuro e avverso del povero James, o le cangianti tonalità di Promise, che da delicate diventano pregne di una carica drammatica perfetta per innescare la catarsi.

    Con You're not Here di Silent hill 3 e Tender Sugar di Silent hill 4: The Room, Yamaoka abbandonerà lo stile strumentale per inserire nei propri brani la voce di Mary Elizabeth McGlynn, talentuosa doppiatrice e cantante che tutt'oggi accompagna l'artista giapponese nei suoi tour in giro per il mondo.

    Di tutt'altra pasta era invece l'idea dietro la creazione dei sottofondi ambientali, che tutt'oggi danno la sensazione di provenire dallo stesso luogo in cui nascono gli incubi più orrendi. Anche qui torna l'impiego di suoni industriali e l'uso massiccio del sintetizzatore allo scopo di innescare tensione nei giocatori.

    Come non menzionare a tal proposito l'emblematica My Heaven (Silent hill 1), il cui titolo volutamente ironico sembra quasi stonare con i suoni metallici di una batteria concitata e le disturbanti interferenze di una radio che, scimmiottando il lamento d'aiuto di qualcuno, si ripetono ancora e ancora senza concedere un attimo di tregua. Ma l'apice della tensione è stato forse raggiunto con Black Fairy (Silent hill 2) che, con i suoi continui alti e bassi e i rumori cacofonici di rugginosi ingranaggi meccanici, arriva quasi a soffocare il raziocinio dell'ascoltatore.

    Anche nei sottofondi più distesi, pensati per le situazioni meno intense, Yamaoka non concede alcun respiro o momento di pace. Basti ricordare il piano enigmatico e le linee ondulate del mellotron di Melancholy Requiem (Silent hill 4: The Room) o le sonorità orientali di Rain of brass petals (Silent hill 3), accompagnate da un tappeto di basso synth. E ancora, il senso di malinconia, sconfitta e spossatezza delle melodie glockenspiel seguite dalla maligna arpa di Fermata in mystic Air(Silent hill 2).

    Dovrebbe essere ormai chiara la sottile linea di continuità che, nell'arco di nove anni di lavoro, ha caratterizzato l'approccio del sound designer nella costruzione della colonna sonora di Silent Hill: la tensione suscitata da suoni industriali ingegnerizzati al fine di creare dei ritmi ossessivi, il prevalente utilizzo del sintetizzatore come fondamenta per i sottofondi ambientali e l'impiego degli arpeggi di piano e chitarra per produrre suoni enigmatici e malinconici.

    The Medium Sono pochi i creativi dell’industria videoludica che possono vantare lo stesso bagaglio di competenze che Akira Yamaoka ha acquisito nella sua ventennale esperienza. Che si tratti di ingegneria sonora, sound design o composizione musicale, l’ex dipendente di Konami ha sempre voluto studiare a fondo ogni aspetto di quella che ha sempre considerato una componente fondamentale del videogioco, dimostrando di essere prima di tutto un professionista del videogioco invece di un ordinario compositore. Un artista poliedrico che per tutto il corso della sua carriera ha dato prova di non volersi fossilizzare stilisticamente, scegliendo di armonizzare la propria visione artistica con le esigenze mutevoli delle produzioni che gli furono affidate. E’ dunque questo che sta alla base della concezione autoriale di Akira Yamaoka: l’idea di un’inscindibile simbiosi tra elemento ludico ed elemento sonoro, la ferma consapevolezza del potere che ha quest’ultimo di potenziare il primo e viceversa.

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