Super Mario 64: riscopriamo un capolavoro senza tempo

Ripercorriamo la storia di un capolavoro immortale, capace di riscrivere le regole della grammatica dei videogiochi. Mamma mia!

La storia di Super Mario 64
Speciale: Nintendo Switch
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  • Switch
  • In 35 anni di attività l'idraulico più famoso del mondo ha lasciato un'impronta indelebile all'interno del medium videoludico. Super Mario è infatti una icona del gaming, un nome che spesso viene associato al concetto stesso di videogioco. Se nel vasto catalogo di titoli che lo hanno visto protagonista è facile incontrare dei veri e propri capolavori, c'è un gioco che più di tutti ha segnato un passaggio rivoluzionario: Super Mario 64.

    Il platform, partorito ancora una volta dal genio di Shigeru Miyamoto, fu uno spartiacque, un momento epocale che traghettò il game design dell'epoca all'interno della tridimensionalità. Per capire la reale portata di un esperimento del genere, e del perché risulti oggi un gioco ancora attuale, è necessario ripercorrere la storia di Super Mario 64 partendo proprio dalla sua genesi. Se volete saperne di più vi rimandiamo alla recensione di Super Mario 3D All-Stars, la raccolta per Nintendo Switch che include Super Mario 64, Super Mario Sunshine e Super Mario Odyssey.

    Super Mario FX

    Uscito in Giappone nel giugno del 1996, Super Mario 64 fu il prodotto di ben 3 anni di sviluppo. Quel periodo fu attraversato da grandi balzi evolutivi nel mondo dei motori grafici che si preparavano ad affiancare agli sprite 2D modelli poligonali e ambienti tridimensionali. Per Miyamoto e il suo team le sperimentazioni con le potenzialità del 3D iniziarono già dai tempi del Super Nintendo, una console dall'hardware decisamente avveniristico. Non solo questa era capace di simulare lo spostamento lungo i tre assi cardinali tramite l'utilizzo del suo celeberrimo Mode 7, ma con l'implementazione del chip esterno Super FX era in grado di renderizzare dei modelli poligonali a tutti gli effetti.

    Grazie alla presenza del Super FX all'interno della cartuccia, titoli come Star Fox, Stunt Race FX e Super Mario World 2: Yoshi's Island sfruttavano, chi più chi meno, una rudimentale grafica poligonale. I tempi ancora non erano maturi per un totale passaggio alla tridimensionalità e non per un mero fattore di potenza hardware, ma anche e soprattutto per una mancanza non di certo banale: un sistema di controllo in grado di gestire la profondità dei movimenti.

    Potenza e controllo

    Il passaggio alla quinta generazione di console segnò un momento cruciale per l'avvento e la proliferazione della grafica in tre dimensioni. Se sulle piattaforme avversarie titoli come Tomb Raider presentavano degli spazi tridimensionali ma un sistema di controllo ancorato ad una filosofia di game design ancora non in grado di esprimerne le potenzialità, una delle grandi forze di Super Mario 64 fu quella di essere stato sviluppato di pari passo con il controller del Nintendo 64. La presenza di uno stick analogico, posto al centro dell'iconico design a "tridente" della periferica fu un elemento fondamentale nel processo di realizzazione della visione di Miyamoto.

    Dei tre anni necessari allo sviluppo, il primo fu incentrato sulla stesura dei concept di gioco e da subito venne data priorità assoluta all'esplorazione dell'ambiente e alle possibilità di movimento rese disponibili al giocatore. Ancor prima del moveset quindi gli sviluppatori si concentrarono sulla gestione della visuale attraverso l'introduzione di una telecamera virtuale in grado di seguire gli spostamenti di Mario, ma che al tempo stesso avrebbe potuto essere aggiustata dal giocatore secondo le sue necessità. Il controllo di questa telecamera, genialmente rappresentata dall'operatore video Lakitu, veniva affidato ai tasti direzionali C: un'impostazione quanto meno acerba, ma che anticipava l'implementazione del secondo stick analogico che avrebbe trovato terreno fertile grazie a Sony e al suo Dual Analog.

    Il passo successivo fu quello di studiare nel minimo dettaglio tutti i possibili movimenti di Mario con l'obiettivo di traslare nella terza dimensione non solo le iconiche mosse dell'idraulico, ma di aggiungere anche delle acrobazie e dei poteri fino ad allora inimmaginabili. È per questo che la creazione dei livelli arrivò solo in una fase ben più avanzata dello sviluppo, quando ormai il team aveva già affinato i controlli e le interazioni fisiche del motore di gioco. Così facendo fu possibile costruire ogni singolo scenario con precisione millimetrica, tarando ogni più piccolo salto e sfida sui movimenti di Mario e sulla creatività del giocatore.

    La libertà dell'open world

    È chiaro come in Super Mario 64 nulla fu lasciato al caso, eppure per la prima volta nella serie si percepiva un senso di libertà senza eguali. Già dai primi istanti dell'avventura, appena usciti trionfanti dal tubo verde, al giocatore veniva offerta la possibilità di prendere confidenza con la tridimensionalità di Super Mario 64 e i suoi controlli fluidi e reattivi, per nulla banali. L'area del giardino esterno è una sorta di tutorial implicito, dove basta dirigersi verso l'entrata del castello per avanzare con la storia, ma viene lasciata piena libertà di sperimentazione che si trasforma ben presto in un girovagare senza meta, un'esplorazione così completa da risultare fine a se stessa.

    Questa è forse la più grande conquista di Super Mario 64: l'aver saputo prendere e riadattare perfettamente alla transizione in tre dimensioni dei concetti come quello di "free roaming" e "open world", apparsi sin dai tempi del primo The Legend of Zelda e che oggi hanno assunto un ruolo fondamentale all'interno del game design contemporaneo. La nuova profondità imponeva un radicale cambio di paradigma, ed è evidente come nell'abbracciare questa rivoluzione, Super Mario 64 abbia stravolto il game design dei platform. Nei platform in 2D la progressione è obbligata e richiede l'attraversamento di uno scenario di un punto A a un punto B attraverso uno scrolling laterale o verticale. Questa "piattezza" permetteva agli sviluppatori di avere un totale controllo sull'andamento e sul ritmo di ogni livello, potendo prevedere con precisione quasi assoluta qualsiasi spostamento dei giocatori.

    Miyamoto capì che sarebbe stato impossibile riproporre una tale impostazione in un ambiente vasto e tridimensionale e quindi ripensò la struttura di gioco cambiandone le fondamenta. Piuttosto che incanalare il giocatore all'interno di un percorso prestabilito furono introdotte delle missioni, ovvero una serie di obiettivi vaghi che suggerivano semplicemente quale fosse la meta da raggiungere (rappresentata sempre da una Stella) ma che non presentavano mai una soluzione univoca. Libertà di azione e creatività si fondevano quindi in un level design dall'ampio respiro, dove tutti i livelli ricchi di missioni e segreti da scoprire assumevano i connotati di un parco giochi.

    Questo è palese già dal primo scenario, l'iconico Bob-Omb Battlefield: si tratta di un'area pianeggiante con in lontananza una montagna da scalare, e nel mezzo percorsi disseminati di ostacoli e persino un'isola fluttuante nel cielo. E questo è solo l'inizio di un level design variegato e fantasioso, capace di proporre una dinamica alternanza di situazioni tra salti nel vuoto, livelli acquatici, gare di velocità e complessi labirinti. Senza dimenticare mai il retaggio del passato, con i percorsi che precedono gli scontri con Bowser costruiti per richiamare la fissità obbligata dei vecchi platform 2D.

    E, come se non bastasse, è la progressione stessa dell'avventura a essere messa nelle mani del giocatore. Per esplorare il castello di Peach e liberare la principessa Toadstool dalle grinfie del terribile Bowser, sarà necessario recuperare un determinato numero di stelle per sbloccare i piani superiori dell'edificio. Ma nessuna stella ha priorità sulle altre e tutte hanno lo stesso valore. Questo significa che si può completare il gioco preferendo determinate missioni piuttosto che altre, o, perché no, ignorare interi livelli. Se non si punta al completismo più assoluto, rappresentato dalla raccolta di tutte e 120 le stelle, ogni partita è diversa dalle precedenti e non esaurisce mai il potenziale del gioco.

    Riscrivere le regole

    La monumentalità di Super Mario 64 risiede proprio in questo incessante rimando alla libertà d'azione. Gli anni passati hanno inevitabilmente mitigato l'impatto grafico del titolo, caratteristica che all'epoca stordì ben più di qualche giocatore, ma è il suo moderno approccio al game design ad averlo reso un gioco senza tempo. Grazie alla collection Super Mario 3D All-Stars possiamo oggi rivivere la prima escursione di Mario nel mondo delle tre dimensioni anche su Nintendo Switch, con una remastered fedele all'opera originale, occasione che permette di trarre alcune conclusioni.

    Il gioco, seppur in forma grezza e rudimentale, presenta un'infinità di caratteristiche che sono diventate standard dei platform e che nel corso degli anni sono state affinate e ridefinite, per poi essere riadattate ai generi più disparati. Si può ad esempio notare come il castello di Peach abbia gettato le basi per la codificazione di un hub centrale di accesso ai vari livelli, in sostituzione di una più canonica e meno interattiva world map, oppure come la struttura aperta delle missioni sia il cuore pulsante dell'open world moderno. Senza ovviamente contare le già citate conquiste nella libertà di movimento e nella gestione di una telecamera virtuale.

    È per questo che nel 1996 Super Mario 64 riscrisse le regole del platform inventando un nuovo linguaggio. Un idioma che nel corso dei decenni si è evoluto ma continua ad utilizzare sempre lo stesso alfabeto. In trentacinque anni di storia le avventure del baffuto idraulico hanno sempre mantenuto uno standard qualitativo fuori dal comune, ed è giusto soffermarsi e riscoprire quello che forse è il suo capitolo più iconico: un gioco che non smette di ribadire la sua importanza anche a venticinque anni dall'uscita. A testimonianza di come Super Mario 64 abbia rappresentato una delle rotture più epocali all'interno dell'evoluzione del videogioco.

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