Da Super Mario a God of War: quando la telecamera è un mezzo espressivo

Dalle origini ai moderni utilizzi della telecamera nei videogiochi, che è ormai ben lontana dall'essere un semplice strumento di leggibilità.

Da Super Mario a God of War: quando la telecamera è un mezzo espressivo
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  • Il concetto di camera come "punto di vista" rimane al centro di numerose ricerche nell'ambito dell'audiovisivo, molte delle quali tralasciano però le evoluzioni messe in atto da un altro "giovane" mezzo che negli ultimi anni sta vivendo il suo periodo di massima popolarità. Anche i videogiochi hanno plasmato con il tempo il concetto stesso di telecamera, distaccandosi (quando possibile) dal classico utilizzo votato alla leggibilità per renderla un mezzo espressivo capace di veicolare sensazioni specifiche.

    Ignorare le innovazioni apportate alla causa dai game designer significa sminuire un lavoro che è solo all'apparenza silenzioso o secondario, ma che a un occhio attento si rivela a dir poco fondamentale per comprendere l'esplosione del medium e la nascita di un'autorialità così evidente.

    Chiarezza ed esperimenti

    Fin dalle origini di questo medium, e cioè con quei progetti universitari che avevano il fine di scoprire nuovi utilizzi tecnologici, la telecamera ha assunto la funzione di occhio statico che trasformasse lo schermo in una finestra su un nuovo mondo.

    Queste opere sperimentali spremevano le capacità computazionali di macchine create ad hoc per testare i limiti dell'hardware, ecco perchè cercare un senso puramente artistico nelle prime "avventure videoludiche" potrebbe sembrare pretestuoso a fronte degli ultimi sviluppi. Eppure già nel cuore degli anni Settanta possiamo trovare problematiche e soluzioni che ruotano intorno al senso della telecamera. La scelta di un buon punto di vista è essenziale per garantire la leggibilità dell'azione, ma allo stesso tempo deve restringere il campo agli elementi che l'intelligenza artificiale è in grado di gestire: nell'era delle due dimensioni, le soluzioni a questo dilemma si focalizzarono inizialmente sulla schermata fissa. Solitamente ampio e poco popolato, lo scenario di titoli come Pong, Gun Fight e Computer Space portava sullo schermo immediatamente tutti gli "oggetti" del gioco, azzerandoli una volta conclusa la partita per poi riproporli alla stessa maniera.

    Ad implementare questo meccanismo ci pensarono i primi grandi successi commerciali, pensiamo ad esempio al mitico Space Invaders, a Pac-Man oppure al primo storico Donkey Kong, nei quali nuovi elementi comparivano col tempo dinamizzando la schermata, con il capolavoro diretto da Miyamoto che addirittura inscenava diversi stage per creare un'idea di progressione in grado di accalappiare il giocatore.

    Diverse interpretazioni sul senso stesso della telecamera nacquero proprio dall'abbassamento del punto di vista: se inizialmente la visuale era posta in alto - l'isometria rimane tutt'ora la soluzione più leggibile per uno scenario videoludico, come dimostrano quelle produzioni che richiedono una pianificazione oculata delle mosse - lo spostamento laterale avvicina l'utente all'azione, diminuisce gli elementi presenti su schermo e permette una caratterizzazione più fine degli stessi.

    Nasce così il celebre "side-scrolling", che vede in Defender uno degli esponenti più antichi, ma esplode in popolarità grazie a un'intuizione targata Nintendo, perché con il suo capolavoro Super Mario Bros dà vita nell'85 a una saga che scriverà pagine importanti di storia videoludica.

    Un salto nel nuovo mondo

    Nonostante l'industria avesse saggiato le potenzialità dei mondi in 3D già a partire dagli anni Ottanta, fu ancora una volta l'idraulico più famoso del mondo a rendere finalmente possibile ciò che in apparenza non lo era affatto, calando il giocatore in ampi scenari completamente esplorabili con il seminale Super Mario 64.

    L'importanza di questo capitolo è incalcolabile per il medium videoludico, perché aprì le porte a un nuovo tipo di esperienza che non sacrificava la leggibilità del livello in nome dell'ampiezza, ma riusciva ad amalgamare i due elementi proprio grazie a un uso molto intelligente della telecamera. Rispetto agli standard odierni il controllo dell'inquadratura di Super Mario 64 potrebbe apparire frustrante e macchinoso, ma ai tempi fu una vera rivoluzione: i level designer ebbero la possibilità di costruire un platform più ramificato rispetto ai congeneri dell'epoca, che dialogasse con il giocatore invitandolo a cercare la propria strada verso l'obbiettivo. Il movimento "libero" della visuale era gestito da un'intelligenza artificiale che anticipava le mosse dell'utente basandosi sullo sviluppo del livello - se l'unica strada percorribile da Mario si trovava sulla sinistra, l'inquadratura cominciava a ruotare automaticamente in senso antiorario per aumentare la visibilità oltre l'angolo - mentre, con piccoli aggiustamenti manuali della telecamera, era più semplice calcolare con esattezza la distanza dalla piattaforma da raggiungere evitando sgradite sorprese.

    L'estrema leggibilità dei livelli, garantita anche da questo tipo di approccio visivo, ha reso Super Mario 64 una pietra angolare per l'intera industria, e la sua grandezza appare evidente quando lo si paragona a un altro classico del tempo, pubblicato a distanza di pochi mesi dall'avventura del nostro "conterraneo".

    Crash Bandicoot, uno dei videogiochi più amati di sempre dal pubblico, con la sua inquadratura fissa - ma variabile a seconda delle situazioni - era impeccabile durante le sezioni a scorrimento orizzontale, mentre nel passaggio alla terza dimensione difettava proprio nella leggibilità delle distanze, che rendeva a volte difficile capire quanto fosse effettivamente lontana la piattaforma da raggiungere con un salto (una criticità che ritroviamo anche nella sua fedele versione moderna, come vi dicevamo nella recensione di Crash Bandicoot N. Sane Trilogy).

    Divinità greche in regia

    Da quel lontano 1996 il medium videoludico ha fatto passi da gigante, diventando una forza capace di influenzare anche altre forme d'arte grazie al suo impatto culturale, qui lo speciale su GTA come specchio degli USA.

    Videogame, musica, cinema e letteratura hanno cominciato a ibridarsi tra di loro, ed è grazie a questa crescita che ad oggi la presentazione visiva di un gioco non può più limitarsi alla massima leggibilità di un livello. È stato soprattutto l'avvicinamento alla Settima Arte a modificare l'approccio videoludico alla telecamera, perché il punto di vista dello spettatore non deve soltanto garantirgli una buona visibilità della scena mostrata, ma è da sempre essenziale per veicolare il messaggio stesso del film. Con lo sviluppo di trame sempre più profonde e articolate è diventato quasi obbligatorio per i game designer trovare nuovi modi per catturare l'utente e immergerlo in una storia, rifacendosi alle tecniche utilizzate già da decenni dall'industria cinematografica. Questa evoluzione è testimoniata in maniera evidente dall'incredibile modifica della telecamera che ha coinvolto una serie storica per PlayStation, quel God of War che pochi anni fa ha attuato una rivoluzione che ha lasciato tutti esterrefatti.

    I primi capitoli della saga riflettevano sostanzialmente gli obbiettivi "classici" dell'inquadratura, e cioè permettere la massima leggibilità dell'azione anche quando sono presenti numerosi elementi a schermo - sfruttando l'ampiezza per creare maestose battaglie con esseri giganteschi - ma il passaggio al mondo norreno del guerriero spartano ha ridotto in maniera drastica l'angolo di visione, perdendo in questo modo il senso di vastità che aveva caratterizzato i capitoli precedenti.

    Avvicinando il punto di osservazione al protagonista, il God of War del 2018 ha permesso al giocatore di vivere più intimamente il viaggio del dio cinereo, che con prepotenza occupa il centro dell'inquadratura. Kratos non è più un guerriero accecato dall'ira che con le sue Lame del Caos crea coreografie di morte, ma un uomo dai sentimenti credibili con cui empatizzare, un padre con una missione e una persona talvolta da proteggere (recuperate anche la nostra analisi su God of War ed i miti greci e norreni).

    Un simbolo di potere

    Sfruttando la celebre tecnica cinematografica del piano sequenza (ve ne abbiamo parlato approfonditamente nel nostro speciale dedicato al piano sequenza di God of War), inoltre, i ragazzi di Sony Santa Monica sono riusciti a imbastire una grandiosa spettacolarità sullo schermo senza doversi slegare dai protagonisti, dando così forma ad un action adrenalinico ma dal taglio molto intimista, che con la sua telecamera valorizza una trama più matura e ragionata rispetto ai titoli precedenti.

    Un'operazione simile sul fronte dell'inquadratura ravvicinata aveva già fatto le fortune di un altro gioco destinato a diventare il primo di una saga di successo, perché l'epopea videoludica dell'Uomo Pipistrello deve molto alla particolarissima visuale utilizzata da Rocksteady per dare vita al suo Batman: Arkham Asylum. Il titolo sul Cavaliere Oscuro stupì un pubblico non ancora avvezzo a grandi adattamenti supereroistici, riuscendo a ottenere le luci della ribalta grazie a una trama dal piglio adulto - che pescava a piene mani dall'immaginario culturale del suo protagonista, anche per questo Batman Arkham rimane il miglior videogioco sui supereroi - e un gameplay immediato e appagante, ma i meriti vanno anche a una telecamera che trasferisce potere al protagonista sullo schermo. Il punto di vista estremamente vicino al mantello del Pipistrello conferisce una rilevanza colossale all'eroe e crea un filo che lo unisce all'utente. La sua figura occupa un terzo dello schermo negli ambienti chiusi del manicomio criminale e, anche se alla bisogna - come in alcuni scontri - sa quando mostrarci porzioni più generose degli scenari, è stata utilizzata per valorizzare la figura del detective in costume e trasmetterci quella sensazione di minaccia inarrestabile provata da tutti coloro che osavano affrontarlo.

    Imparare a guardare il mondo

    Questi ultimi esempi rappresentavano il peculiare rivoltarsi delle regole caratterizzanti la telecamera rispetto ai suoi obbiettivi primordiali di ampiezza e leggibilità, ma l'avvicinamento al protagonista non è l'unico modo che un videogioco può utilizzare per comunicare con l'utente, perché la strada è a doppio senso e anche un allontanamento può riflettere il cuore di un'opera.

    Una visuale molto distante la troviamo con frequenza nei titoli dove l'esplorazione assume connotati fondamentali: allargando l'inquadratura viene a perdersi parte dell'immedesimazione tra l'utente e il personaggio sullo schermo, ma viene sottolineata l'importanza del mondo circostante che diventa così un mirabile sfondo da scoprire e con cui divertirsi. Gli esempi in questo campo sono svariati, ma per rimanere sull'approccio più autoriale basta pensare ai viaggi di Journey e Shadow of the Colossus, delle avventure in cui sappiamo poco dei protagonisti e delle loro motivazioni, ma veniamo trasportati nel loro universo grazie al valore acquisito dagli scenari esplorabili. L'inquadratura molto ampia ci fa sentire come turisti videoludici all'interno di luoghi da sogno, imbastendo un'esperienza peculiare dove siamo noi in prima persona a godere dei panorami offerti. Un altro utilizzo molto particolare della visuale si slega dagli obbiettivi di immedesimazione o di esplorazione, rientrando in un approccio divertito e metareferenziale che dialoga con l'utente sfruttando le sue conoscenze pregresse.

    È il caso di Nier Automata e della sua telecamera che "buca" i generi di riferimento e trasforma un classico action in qualsiasi cosa, dal twin-stick shooter al platformer side-scrolling, ma anche l'ultima avventura del riccio targato SEGA (che potete riscoprire con la recensione di Sonic Frontiers) sfrutta lo spostamento dell'inquadratura per omaggiare i grandi titoli del franchise.

    L'open world privo di vincoli in cui non ci aspettavamo di veder sfrecciare la mascotte blu si rinchiude volontariamente in sezioni in 2D durante l'esplorazione, servendosi del fattore nostalgia di una telecamera laterale per dare l'impronta da "vero Sonic" a un gioco che riesce così a rientrare perfettamente nei canoni della saga nonostante le innovazioni.

    L'orrore oltre l'angolo

    Il Team Sonic è riuscito a calare questa concessione storiografica all'interno del suo gameplay in maniera organica, rendendo così onore alla propria storia senza pretestuosità di sorta, ma è in una serie horror che troviamo gli esperimenti visivi più rischiosi, capaci di modificare di volta in volta meccaniche di gioco sempre apprezzatissime.

    Impossibile non citare l'evoluzione di Resident Evil quando si analizza il cambio di prospettive nel medium, una serie partita dai corridoi claustrofobici di Villa Spencer e arrivata tra le viuzze di un paesino dell'est Europa, senza quasi mai poggiarsi sugli allori di milioni di copie vendute, ma cercando di impreziosire a cadenza regolare una proposta videoludica che ha trovato nuovi ammiratori e anche fermi oppositori nel corso degli anni. Nel 1996 l'autore Shinji Mikami scese a patti con le limitazioni tecnologiche della sua era con un compromesso che sarebbe diventato il marchio di fabbrica della saga: le inquadrature fisse della sua personale versione di casa stregata non solo venivano incontro alle risicate capacità computazionali della prima PlayStation, ma amplificavano il fattore oppressivo e di pericolo costante in un giocatore tenuto perennemente sulle spine. La prospettiva si modificava soltanto quando Chris e Jill arrivavano all'estremità della stessa, così da gestire ogni volta lo stesso numero di elementi sullo schermo, dando forma ad un'altra visuale completamente nuova che nascondeva ulteriori pericoli e opportunità.

    L'incertezza causata da una telecamera fuori dal controllo del giocatore si univa così alla scarsità delle munizioni e alla resistenza degli zombie per amplificare lo stato d'ansia dell'opera, che valorizzava il realismo degli scenari pre-renderizzati con inquadrature dagli angoli spesso suggestivi.

    La formula venne perfezionata con un sequel dall'ambientazione ancora più affascinante, che continuava a sfruttare un approccio visivo basato sull'inquietudine più che sulla leggibilità, mentre il terzo capitolo si aprì alla spaziosità delle strade di Raccoon City perdendo in parte il piglio claustrofobico dei suoi predecessori (ci pensava Nemesis a tenere alta la tensione).

    Telecamera fissa e inquadrature peculiari erano perfette per visualizzare gli spazi ristretti di un edificio-labirinto, ma mostravano tutti i loro limiti quando gli scenari erano più vasti e articolati: il futuro della saga dipendeva quindi da una rivoluzione che evitasse a Resident Evil di ristagnare, e fu ancora Shinji Mikami a rivitalizzare il brand con un quarto capitolo che avrebbe ispirato tanti altri game designer.

    Pistole e soggettive

    Resident Evil 4 fu un successo clamoroso sia per il pubblico che per la critica, soprattutto grazie alla sua personale interpretazione della telecamera in terza persona, che dava all'opera un taglio molto più dinamico, incontrando però le reticenze dei nostalgici dell'horror duro e puro che aveva reso impareggiabili i primi capitoli.

    Si apre così una nuova trilogia per la saga, con due sequel che virano sempre di più verso l'action, fino ad un settimo capitolo che reinventa Resident Evil immergendolo nell'orrore in prima persona. Biohazard è stato un rischio concettuale non da poco per Capcom, che si è gettata in un ambiente ancora inesplorato dalla serie modificando la visuale e con essa il fulcro stesso dell'opera: le inquadrature soggettive consentono un'immedesimazione totale all'interno dello scenario, garantendo così uno spavento molto più personale e ravvicinato alle terribili nefandezze della famiglia Baker, ma al tempo stesso spoglia di concretezza un protagonista che diventa quasi come una pedina nelle mani dell'utente. Gli sviluppatori, consci di questo elemento obbligato dalla nuova visuale, hanno costruito un personaggio senza volto che viene "riempito" dal giocatore stesso, dando forma ad un dialogo diretto che ha decretato il successo di questo inaspettato esperimento horror. In Resident Evil Village, Ethan Winters ha visto pienamente riconosciuta la propria identità di protagonista, sebbene la visuale in soggettiva ci abbia calato al centro dell'azione, ancora una volta.

    Con gli ultimi aggiornamenti in seno alla Gold Edition del gioco, il team di sviluppo ci ha consentito di tarare l'esperienza orrifica che - in un prodotto pensato per la prima persona - risulta più ammorbidita se vissuta in terza. In conclusione, la telecamera ha assunto un'importanza fondamentale all'interno dei videogame, imbastendo un rapporto con l'utenza che è adesso anche emotivo e intimistico, e non solo votato alla leggibilità delle diverse situazioni.

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