Super Mario Land: quando la mascotte Nintendo sbarcò su Game Boy

La storia di Super Mario Land è decisamente particolare, dato che al suo sviluppo partecipò l'inventore del Game Boy: Gunpei Yokoi.

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Dalla sua entrata nel mondo dei videogiochi, Nintendo ha da sempre ricoperto un ruolo fondamentale nel panorama dei platform. Nel 1985, con l'uscita di Super Mario Bros. la casa di Kyoto ha creato l'archetipo per tutte le produzioni a venire, e ben presto l'idraulico italiano da icona di Nintendo è divenuto sinonimo di videogioco. Era dunque prevedibile che, per il debutto nel mercato delle console portatili, Nintendo decidesse di accompagnare l'uscita del suo Game Boy con un titolo di Mario in esclusiva.

Ma il passaggio non era affatto scontato e la trilogia che nacque da queste prime intenzioni, quella di Super Mario Land, nasconde una storia complessa e affascinante che vale la pena ricordare: con oltre 30 milioni di copie complessive vendute, le avventure portatili di Mario segnarono indelebilmente la storia del Game Boy (che potete approfondire nel nostro speciale sui 30 anni del Game Boy), nonché l'immaginario legato all'universo creato da Shigeru Miyamoto. In occasione del 35simo anniversario dell'idraulico più famoso del mondo, ripercorriamo quindi la storia di Super Mario Land.

Game Boy Land

La genesi di Super Mario Land e della progettazione del Game Boy vanno di pari passo. Lo sviluppo della prima console portatile di Nintendo fu affidato al team interno nominato Research and Development 1, conosciuto semplicemente come R&D1. A capeggiare la squadra figuravano due nomi di spicco quali Gunpei Yokoi e Satoru Okada.

Il primo non solo era stato l'ideatore del Game&Watch ma aveva fatto anche da consulente a Miyamoto durante lo sviluppo della versione arcade di Mario Bros. Okada era al suo primo progetto hardware, ma aveva alle spalle già uno storico interessante per quanto riguarda i software: sempre all'interno di R&D1 aveva partecipato alla creazione di alcuni titoli seminali per NES come Metroid e Kid Icarus.

Inizialmente i due si trovarono in disaccordo sulla direzione da seguire: nella visione di Yokoi, il Game Boy sarebbe stato il diretto successore del Game & Watch e avrebbe dovuto assumere la forma di uno scacciapensieri di semplice e rapido utilizzo. Per Okada invece lo studio avrebbe dovuto confezionare una console a tutti gli effetti, cercando di rendere tascabile l'esperienza casalinga del NES.

Dopo una prima fase di stallo Yokoi allentò la presa, ma a questo punto emerse un nuovo problema: bisognava trovare un gioco in grado di catturare l'attenzione del grande pubblico, un titolo capace di ispirare fiducia verso un mondo ancora sconosciuto. Per l'allora CEO di Nintendo, Hiroshi Yamauchi, non c'erano dubbi: un nuovo gioco di Mario avrebbe dovuto accompagnare la console. Yamauchi era fermamente convinto che solo una mascotte come Mario potesse generare una fiducia incontrastata nel consumatore, e fu inamovibile anche quando fu chiaro che Shigeru Miyamoto non si sarebbe potuto occupare del progetto. All'alba degli anni '90, infatti, il creatore della serie era impegnato con il lancio del Super Nintendo e i suoi sforzi creativi erano concentrati esclusivamente su titoli del calibro di Super Mario World e The Legend of Zelda: A Link to the Past. La soluzione più ovvia fu per Yamauchi quella di affidare il progetto a R&D1, gli stessi responsabili dell'hardware della console di prossima uscita. Una scelta quasi obbligata, ma che si rivelerà ben presto la carta vincente del progetto Land.

Super Mario Land

Inizialmente previsto come titolo venduto in bundle con la console, salvo poi essere sostituito all'ultimo da Tetris, Super Mario Land accompagnò l'uscita del Game Boy in Giappone nell'Aprile del 1989. Tanto in terra natia quanto in occidente il titolo riscosse un ottimo successo sia di critica che di pubblico diventando in breve tempo un campione d'incassi.

Il gioco ricalcava sapientemente l'esperienza dei Super Mario Bros. visti su NES, ma adattava il comparto grafico e il gameplay alle limitate potenzialità dell'hardware del Game Boy, senza però rinunciare a distaccarsi dalla fonte originale in ben più di un'occasione. Così facendo, Yokoi e Okada confezionarono un prodotto che più che sembrare una versione castrata del famoso platform ne era una reinterpretazione cucita su misura per l'hardware che loro stessi avevano progettato.

Il gioco segue il classico schema del platform a scorrimento, dove al giocatore è richiesto di attraversare nei panni di Mario 12 livelli divisi in quattro aree differenti. Esteticamente Super Mario Land si discosta parecchio da quanto visto su NES e il regno dei funghi lascia il posto a Sarasaland, una terra molto meno fantastica, con degli scenari ispirati a luoghi reali come l'Egitto, la Cina e l'Isola di Pasqua. Sebbene il compito di Mario sia sempre quello di salvare la principessa in pericolo, questa volta l'obiettivo non è quello di liberare Peach dalle grinfie del Re dei Koopa, ma la minaccia principale è rappresentata dall'alieno Tatanga che ha ipnotizzato tutti gli abitanti della regione e rapito Daisy, la principessa del regno ideata da Yokoi e qui al suo debutto.

Il design di Super Mario Land è molto più asciutto rispetto agli episodi classici, questo soprattutto per evitare che il piccolo schermo del Game Boy rendesse difficile leggere l'azione in scenari troppo arzigogolati. Nonostante questo, il team riuscì ad ovviare alle evidenti limitazioni tecniche tramite delle interessanti soluzioni di design: ad esempio il Power Up che consente a Mario di ottenere una vita in più è rappresentato da un cuore e non più da un fungo verde. Questo perché l'immagine bicromatica del Game boy avrebbe reso impossibile distinguere il Fungo 1-up dal Super Fungo in grado di aumentare le dimensioni di Mario.

Anche il gameplay, partendo dal cuore del platforming classico visto in Super Mario Bros., presentava alcune interessanti novità come ad esempio un nuovo Power Up in grado di far sparare le Superballs, la presenza di 5 boss di fine mondo, dei minigiochi che sostituivano il salto sul palo della bandiera e dei livelli a scorrimento obbligato dove Mario era al comando di veicoli come un aeroplano e un sottomarino, che trasformavano il gioco in una sorta di shoot 'em up.

Super Mario Land, nonostante la cura riposta nel progetto, era chiaramente un titolo di lancio che sfruttava solo una parte della potenzialità della console. Con una longevità ridotta all'osso e una particolare inerzia nel sistema dei comandi che comprometteva la fluidità tipica della serie, il gioco presentava ampi margini di miglioramento, ma questo non gli impedì di conquistare il cuore del pubblico arrivando a vendere ben 18 milioni di copie, superando addirittura Super Mario Bros. 3

Super Mario Land 2: Six Golden Coins

Con un tale successo tra le mani era solo questione di tempo prima che Yamauchi commissionasse un seguito di Super Mario Land. Fu così che nel Novembre del 1991 fu affidato lo sviluppo di Super Mario Land 2: Six Golden Coins nuovamente a R&D1 che vantava però tra le sue fila tanti nuovi dipendenti. Mentre Yokoi ricoprì nuovamente il ruolo di producer, la regia fu affidata a Hiroji Kiyotake, che per Game Boy aveva già lavorato a Metroid II, a cui fu affiancato il designer Takehiko Hosokawa.

Nei 10 mesi necessari alla finalizzazione del progetto il team propose diversi concept nel tentativo di allontanarsi il più possibile da quanto visto nei precedenti episodi, ma arrivò un punto in cui Kiyotake si rese conto che il titolo rischiava di perdere tutti i tratti distintivi della serie e decise quindi di impostare lo sviluppo prendendo come punto di riferimento il recente Super Mario World.

6 Golden Coins presenta 6 differenti mondi collegati tra di loro attraverso una mappa principale, la possibilità di ripercorrere ogni livello a ritroso scorrendo anche verso sinistra e una batteria interna alla cartuccia che permetteva di salvare i progressi di gioco. E queste erano solo alcune delle novità di un seguito che espandeva a dismisura tutto quello che si era visto nel primo episodio, assumendo l'aspetto e le dimensioni di un Super Mario canonico ma non senza apportare qualche piccola rivoluzione.

Narrativamente Super Mario Land 2 si discosta nettamente dalla formula classica della serie: questa volta non c'è nessuna damigella in pericolo, e il compito di Mario è quello di riappropriasi del suo castello, che gli è stato sottratto mentre era impegnato a combattere Tatanga nel regno di Sarasaland. Una volta tornato a Marioland, infatti, l'idraulico baffuto si è ritrovato cacciato di casa da una nuova nemesi: il cattivissimo Wario.

A questo episodio dobbiamo infatti l'introduzione di uno dei volti più iconici dell'immaginario del regno dei funghi, un personaggio protagonista di alcune delle più divertenti serie targate Nintendo. Come racconta Kiyotake, nell'ideazione di un antagonista per il gioco, l'obiettivo era quello di creare "l'anti-Mario", un doppio negativo da contrapporre all'eroe senza macchia. Lo stesso nome "Wario" è un gioco di parole semplice quanto geniale perché non solo l'iniziale del nome è una M rovesciata, ma in giapponese "warui" significa cattivo (potete approfondire nel nostro speciale sulla storia di Wario).

Questo approccio atipico venne valorizzato da una maggiore padronanza dell'hardware del Game Boy, che permise agli sviluppatori di proporre un titolo visivamente molto più conforme all'estetica del brand. Lo stacco col primo Super Mario Land è abissale, grazie soprattutto al lavoro svolto dal grafico Takehiko Hosokawa che, nonostante si trovasse al suo primo impiego negli studi di Nintendo, riuscì a cogliere appieno lo stile caratteristico della serie.

I diversificati ambienti di Marioland, che variano dalla pancia di una balena a un livello ambientato interamente nello spazio, presentavano poi una struttura molto meno lineare e uno sviluppo anche sul piano verticale, aumentando di parecchio la complessità del level design. E nonostante l'aggiunta di nuovi power up, livelli segreti, minigiochi, e meccaniche inedite come la possibilità di collezionare fino a 999 monete, l'aspetto più interessante di 6 Golden Coins è proprio la sua struttura non lineare.

Le 6 zone in cui è diviso il mondo di gioco possono essere affrontate senza seguire un ordine prestabilito, una scelta che costrinse Kiyotake e il suo team a bilanciare la difficoltà di ogni singolo livello affinché potesse rappresentare una sfida interessante a prescindere dal momento in cui lo si giocava. Una rotta creativa che rende evidente l'enorme cura riposta nel confezionamento di Super Mario Land 2: Six Golden Coins, un piccolo capolavoro portatile che non aveva nulla da invidiare alle sue controparti su console fissa.
Anche questo capitolo, con recensioni entusiaste e 11 milioni di copie vendute, si rivelò un vero successo e spianò la strada a un terzo episodio.

Wario Land: Super Mario Land 3

A guidare lo sviluppo del terzo Super Mario Land fu riconfermato lo studio R&D1, che questa volta però non subì stravolgimenti interni. Tornarono quindi Kiyotake e Hosokawa che, dopo essere riusciti a trasportare la classica esperienza di Mario nel regno delle console portatili, più che andare sul sicuro e perfezionare una formula collaudata decisero di intraprendere una direzione completamente opposta.

Nel 1994 uscì quindi Wario Land: Super Mario Land 3, un titolo che per la prima volta vedeva Mario nei panni dell'antagonista e Wario come unico personaggio giocabile. Girando attorno al concept degli opposti, tutto in Wario Land è pensato per sovvertire le aspettative dei giocatori. Ci sono tanti elementi familiari che rimandano alla storia della saga, ma tutto è presentato sotto un nuovo punto di vista che permise agli sviluppatori di addentrarsi in territori fino ad allora inesplorati.
Wario Land inizia esattamente dove era finito 6 Golden Coins: dopo essere stato cacciato dal castello, Wario decide di andare alla ricerca di una gigantesca statua di Peach. Il suo obiettivo è quello di appropriarsene per poi rivenderla e comprarsi con il ricavato la dimora dei suoi sogni.

Grande enfasi è data quindi alla raccolta di denaro e tesori e in generale, Super Mario Land 3 è un platform incentrato molto più sull'esplorazione piuttosto che sulla fluidità di movimento. Di conseguenza i livelli sono ancora più stratificati e complessi di quanto visto in precedenza e senza ombra di dubbio, con 40 livelli, zone segrete e finali multipli basati sulla valutazione del giocatore, Wario Land è l'episodio più ambizioso della trilogia.

È anche il più difficile, e di gran lunga: le possibilità offensive del protagonista erano state ripensate da zero, grazie a un moveset ampliato, che permetteva a Wario di stordire i nemici con un primo colpo per poi lanciarli contro altri avversari, e nuovi power-up ben diversi dai classici poteri speciali di Mario. La spregiudicatezza di Wario permeava tutto il gioco, conferendogli un look e una personalità così distinta da gettare i presupposti per la nascita di una nuova serie.

Virtual Land

Il tramonto dell'era del Game Boy infatti segnò anche la sparizione della serie di Super Mario Land. Inizialmente fu previsto un quarto titolo di cui furono svelati al pubblico alcuni concept per promuovere le potenzialità del Virtual Boy, un accessorio che, secondo i piani iniziali di Nintendo, avrebbe dovuto rappresentare l'avveniristica linea evolutiva degli hardware portatili (a tal proposito vi consiglio il nostro speciale sulla storia del Virtual Boy).

L'apparecchio fu però un vero fallimento e fu presto accantonato da Nintendo, e di quel prototipo di un nuovo Super Mario Land se ne persero le tracce.

Il Virtual Boy ebbe però il suo Wario Land, e questo è forse uno dei lasciti più importanti della trilogia su Game Boy: da questa esperienza non nacque solo un nuovo personaggio, ma anche una nuova serie in grado di raccoglierne l'eredità. Wario Land ha continuato nel corso degli anni a colonizzare gran parte delle console Nintendo sia fisse che portatili, con platform tanto curati quanto irriverenti.

Super Mario Land, sebbene non abbia avuto un impatto rivoluzionario nel mondo dei platform, rimane tutt'oggi un pezzo fondamentale della storia di Nintendo e un rappresentante dell'inconfondibile approccio che da sempre la casa di Kyoto ha avuto nei confronti del videogioco. Un atteggiamento di continua ricerca e sperimentazione, che non si accontenta mai di ripercorrere la strada già battuta e che vede nelle limitazioni degli hardware portatili non degli ostacoli da aggirare ma dei nuovi mezzi espressivi.