Super Mario Maker 2: crea, condividi e gioca, la filosofia di Nintendo

In vista dell'uscita di Super Mario Maker 2, riscopriamo la poetica dell'editor di Nintendo, un'arma impareggiabile nelle mani dei giocatori più creativi.

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  • Switch
  • Chissà in quanti, fra coloro che stanno leggendo queste righe, hanno immaginato di realizzare il proprio videogioco personale nel corso della vita. Magari qualcuno ci ha pure provato, e forse ce l'ha addirittura fatta, pur fra i mille problemi di un impegno indipendente. Nel caso fosse effettivamente tra noi, quel qualcuno potrebbe testimoniare quanto sia complesso addentrarsi nella nobile arte del game design. Indipendentemente da ciò, l'offerta videoludica ha storicamente fornito diverse occasioni ai creativi in erba per iniziare a sporcarsi le mani da sé, anche a coloro i quali non puntassero necessariamente all'ambito professionale. Gli editor "user friendly" non sono certo una novità e il mercato continua a sfornarne di tutti i tipi, dai programmi stand-alone agli strumenti inseriti in certi videogame (ad esempio lo Stage Builder in Super Smash Bros. Ultimate), studiati per mettere in piedi qualche setting di gioco senza bisogno di specifiche competenze tecniche o artistiche.

    Nonostante ciò, l'impressione è che la stragrande maggioranza di questi tool non riesca a infrangere quella spessa barriera che separa l'effettivo processo di creazione dall'immediata esaltazione, pad alla mano, per il lavoro appena portato a compimento. Fare di tutta l'erba un fascio sarebbe comunque sbagliato, specie dopo aver avuto a che fare, dal 2015 in poi, con un titolo del calibro di Super Mario Maker. L'editor di livelli targato Nintendo EAD, rispetto ai suoi consimili, non cambia del tutto le carte in tavola, mettendosi prevalentemente al servizio di chi non intende la creatività progettuale come fonte di noia, bensì come un'ulteriore opportunità per divertirsi. Eppure, forte di una proposta tutta sua, aperta alla condivisione e "giocosa" in ogni suo aspetto, l'opera - pronta a diventare una serie con Super Mario Maker 2 - ha dimostrato di avere il potenziale per coinvolgere addirittura un pubblico che i videogiochi preferisce fruirli, anziché costruirli.

    Il gioco della creazione

    Se l'editor di casa Nintendo si è fatto una buona nomea nonostante la permanenza su Wii U - console sventurata ma dalla pregevole softeca - è perché la sua formula cela degli assi nella manica francamente ineguagliabili. Sono punti di forza esclusivi, che contraddistinguono il pacchetto a partire dall'attività d'ideazione (e conseguente composizione) degli stage, uno dei principali pilastri che sorreggono la filosofia alla base di Super Mario Maker. Parliamo di qualcosa di unico poiché sfidiamo qualsiasi altro software per la creatività fai-da-te a farsi vanto di un materiale di partenza che equivalga, in termini di appeal, a quello sviluppato da Shigeru Miyamoto con i Mario a scorrimento laterale. Fra power up di tutti i tipi, buffi avversari di ogni risma e architetture dalle forme più iconiche e strampalate, non c'è dubbio che l'"universo Mario" possa essere considerato come vero e proprio patrimonio per i videogiocatori di tutto il globo, il cui fascino - di conseguenza - è in grado di calamitare un'utenza alquanto eterogenea. Mario Maker mette tutto ciò a libera disposizione di chiunque sia cresciuto a pane e funghi 1-Up, il che, nell'ottica di stimolare la fantasia, è praticamente un invito a nozze.

    Va da sé che il richiamo "mariesco" da solo non basterebbe, qualora l'esperienza scivolasse su un sistema di organizzazione degli stage troppo arzigogolato e specialistico per una platea di creator principianti. Un timore che va dissipandosi dopo appena pochi tocchi di pennino sulla griglia di progettazione, alla scoperta di quanto l'editor sia accessibile e profondo nel contempo. All'interno del software ogni operazione risulta subito intuitiva: delineare gli ambienti, disporre gli oggetti nello spazio, combinarli fra loro, definire eventuali dinamiche caratterizzanti ogni nuova sfida.

    Anche correggere la propria creazione in corso d'opera è un compito che non crea problemi, soprattutto perché è possibile monitorare le proprie modifiche istantaneamente, passando dal quadro di disegno ai test in-game (e viceversa) al semplice tap sull'icona di riferimento. Su Nintendo Wii U come su 3DS, e senz'altro anche su Switch, l'immediatezza di Super Mario Maker è la miccia che accende un'inesauribile voglia di sperimentare, stressando al massimo tutte le convenzioni del Regno dei Funghi.

    Ne è riprova il fatto che la community, da questo punto di vista, si sia letteralmente sbizzarrita, fra livelli dalla difficoltà infernale e scenari a dir poco sui generis, talvolta puramente estetici, in altre istanze persino focalizzati su una particolare azione musicale, allorché l'uso attento degli effetti sonori può mutare una progressione altrimenti scontata.

    Sbizzarrirsi con il level design strappa sicuramente qualche sorriso, ma a cosa servirebbe se poi i frutti della nostra "visione artistica" rimanessero confinati fra le mura di casa? La condivisione è la massima espressione di Mario Maker, il mezzo che gli consente di superare l'etichetta di mera piattaforma per l'editing trasformandosi in una nuova, immensa iterazione dei platform di Mario. I server Nintendo traboccano di contenuti congegnati dai fan, quindi sostanzialmente inediti, alcuni davvero ispirati: in passato, tra l'altro, ne abbiamo selezionati dieci che varrebbe sicuramente la pena recuperare. Sebbene il sistema di ricerca dell'episodio "U" non ne facilitasse il filtraggio (Super Mario Maker 2, tuttavia, dovrebbe contare su un nuovo metodo di catalogazione) , è innegabile che perdersi fra gli estrosi lavori altrui è un divertimento che non ha pari.

    Il fattore divertimento, a conti fatti, è ciò che veramente distingue Super Mario Maker dai prodotti suoi simili. Basti pensare a quanto l'editor dell'idraulico differisca nell'esperienza utente da strumenti come, per esempio, un qualsiasi RPG Maker. Schiavo di un genere (il GDR) che impone l'arduo compito di ragionare per eventi e variabili, ricolmo di funzioni oscure e dotato di un'interfaccia poco amichevole, il tool di Ascii nega ogni piacere a chiunque speri di realizzare rapidamente qualcosa di tangibile in modo leggero e dinamico. Al contrario il "Maker" di Miyamoto e Tezuka ha un che di ludico a trecentosessanta gradi.

    Fa giocare l'utente durante la fase di creazione, fra un Koopa letteralmente da scuotere con lo stilo affinché cambi colore e un tubo che si allunga o accorcia semplicemente "tirandolo"; e lo fa giocare con tutto, si tratti di uno stage modellato con le sue mani oppure di uno di quelli partoriti dai gamer del resto del mondo, assecondando la formazione di un groviglio creativo enorme e potenzialmente infinito. Una filosofia perfettamente in linea coi modi della Grande N d'intendere il medium interattivo: qualcosa che sappia sempre e comunque portare un pizzico di spensieratezza. Anche quando quel salto fra le superfici tocca sudarselo accendendo il pulsante della propria fantasia.

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