Super Mario Maker 2: i migliori cinque livelli che si giocano da soli

I cinque migliori livelli a svolgimento automatico fra quelli realizzati dalla community creativa di Super Mario Maker 2 per Nintendo Switch.

Super Mario Maker 2: i migliori cinque livelli che si giocano da soli
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  • Switch
  • Assieme ai livelli speedrun e agli stage musicali, le composizioni a esecuzione automatica (da non confondere con quelle in auto-scroll) occupano da sempre un posto di rilievo nell'offerta ludica di Super Mario Maker. Ne sono una specialità, per così dire: tanto apprezzate dai creativi, che ne sfornano a iosa, quanto dagli utenti puramente giocanti, ben propensi a mettere il controller da parte per qualche istante al fine di ammirare il talento dei numerosi autori in giro per il mondo.

    Per chi non fosse avvezzo all'argomento, si tratta di percorsi che sostanzialmente si "giocano da soli", ossia in cui Mario si ritrova in totale balia di una serie di eventi attentamente predisposta dal level designer di turno, in modo tale che l'utente possa assistere alle peripezie dell'eroe senza muovere un dito. Esperienze talvolta passive dall'inizio alla fine, altre volte in cui è richiesto un grado d'interazione rasente lo zero, insomma quadri dal valore per lo più spettatoriale, ma non per questo privi di fascino o ragion d'essere. Potrete rendervene conto provando quelli che, per noi di Everyeye.it, sono i cinque migliori stage a svolgimento automatico tra quelli dati in pasto al pubblico di Super Mario Maker 2, almeno fino a questo momento. Buon divertimento. Anzi: buona visione!

    5° posizione: Due minuti di magia

    Chiunque abbia un minimo di confidenza con i livelli automatici di Mario Maker potrebbe facilmente immaginarsi dei percorsi dalla progressione molto dinamica e fracassona, in cui Mario non sta mai fermo, per un motivo o per l'altro. Fanno però parte della categoria anche stage nei quali non è il buon idraulico a portare avanti l'azione, bensì altri personaggi adeguatamente collocati dal creator all'interno della scena. Magical Greenscreen-Show, dell'autrice tedesca Lea96, ne è un esempio chiaro e virtuoso. Il contributo attinge al repertorio iconografico del primo Super Mario Bros. e inscena un vero e proprio spettacolo di magia allestito da Kamek, l'anziano Magikoopa al servizio di Bowser e famiglia.

    ID DEL LIVELLO: Y0P-28S-NSG

    Di fronte a un cielo stellato, l'illusionista intrattiene noialtri al di qua dello schermo con alcuni semplici giochi di prestigio, trasformando una serie di oggetti comuni grazie al potere della sua bacchetta. I vari "numeri" sono intervallati dall'alzarsi - e successivo riabbassarsi - di una distesa di mare verdognola, che copre e scopre l'inquadratura quasi fosse un classico sipario teatrale. Tra stelline che diventano monete d'oro e funghi che mutano in Pesci Smack - i quali, non a caso, si tuffano immediatamente nell'acqua - Magical Greenscreen-Show imbastisce una rappresentazione affascinante e visivamente piacevole; anche se, va detto, può capitare che la mira del buon Kamek faccia cilecca nel corso di qualche esibizione. Il bello della diretta, come si suol dire.

    4° posizione: Fino all'ultimo istante

    Allo spagnolo Eneko21 dobbiamo invece Don't move 1, che per essere un "primo tentativo" - come il titolo parrebbe suggerire - è qualcosa di davvero impressionante. Lo stage, plasmato con la skin di Super Mario 3D World, è esattamente come ci si aspetterebbe da una composizione automatizzata "à la Super Mario Maker". Dopo un primo stimolo dovuto all'urto di un trampolino, Mario viene sbattuto qua e là lungo l'ambientazione senza il benché minimo aiuto da parte di chi sta impugnando il pad.

    ID DEL LIVELLO: R45-RNS-92G

    Scatenando una tipica reazione a catena, il nostro sturalavandini si ritroverà ora a balzellare in automatico sopra i nemici scrupolosamente posizionati dallo sviluppatore, ora a venir sospinto dalla fisicità elastica di avversari come i Bionbion e i Bully, ora a farsi guidare da una Koopa Car che sfreccia impazzita a destra e a manca. Nel frattempo riuscirà pure a collezionare cinque monete rosse, un paio di chiavi e tutto ciò che serve per teletrasportarsi da una parte all'altra dello scenario senza rischi. L'insieme risulta piuttosto frizzante, anche perché il livello è a tempo - ma Mario ce la farà proprio all'ultimo - e bisogna soddisfare una clear condition specifica: eliminare cinque Piante Serpiranha. Una missione apparentemente impossibile, se non fosse per il talento di colui che ha congegnato l'intero percorso.

    3° posizione: Un pomeriggio al cinema

    Oltre alla messa in pratica, in Super Mario Maker 2 paga anche l'originalità del concept. E in questa lista non troverete idea più singolare di quella alla base di Mario Goes to the Cinema, livello in stile Super Mario Bros. a cura dell'austriaco Ralphus. Il nome dello stage dice già tutto: Mario si reca al cinema per rilassarsi davanti a un bel film. Si parte con un momento vagamente interattivo, poiché il buon idraulico ha la possibilità di scegliere quale cortometraggio gustarsi fra i due proiettati, varcando la porta della rispettiva sala. Dopodiché, immobile nella sua postazione, non gli rimane altro da fare che assistere alla storiella imbastita dal maker, in compagnia di una manciata di Tantatalpa spettatori. I racconti, come scritto, sono due: uno di genere horror, l'altro "epico cavalleresco".

    ID DEL LIVELLO: F15-Q8Y-XRF

    Il film dell'orrore fa ovviamente tesoro di tutti i trucchi tipici della sua tradizione cinematografica, dall'uso massiccio del buio - qui ottenuto ambientando la scena di notte - all'arrivo ricorrente dei Boo e di altri villain mostruosi, sempre sottolineato dall'impiego di effetti sonori da brivido. L'altra pellicola è invece incentrata sulla vicenda di due Goomba "saltellanti", muniti rispettivamente di uno scarponcino e uno stivaletto; quando uno dei due muore, l'altro parte alla volta di un'avventura breve ma intensa, con l'unico scopo di riportare in vita l'amico (o dolce metà che sia). Mario Goes to the Cinema ha dato origine a una vera e propria serie di livelli a tema cinefilo e, sebbene a questo primo episodio spetti il riconoscimento che si riserva a chi detiene un bel primato, vi consigliamo di recuperare anche gli altri, neanche a dirlo tutti prodotti dallo stesso autore.

    2° posizione: Origini automatiche

    Se siete dei lettori abituali delle nostre top 5 avrete sicuramente notato quanto ci affascinino le operazioni di rilettura dei livelli storici dei platform di Super Mario. Base ricorrente di questi lavori è il quadro d'apertura del Super Mario Bros. primigenio, che gli autori di Super Mario Maker 2 stanno strapazzando in tutti i modi possibili al fine di dimostrare le loro doti creative. Non poteva mancare anche una versione a svolgimento automatico di questo ambitissimo scenario, che sui server potete trovare sotto il nome di Automatic 1-1, a (illeggibile) firma di un utente del Sol Levante, evidentemente molto capace.

    ID DEL LIVELLO: VBW-WTL-YQG

    Ecco quindi Mario catapultato per l'ennesima volta all'inizio di quel percorso a 8-bit che tutti noi conosciamo, là dove cubetti, strutture e nemici riappaiono posizionati esattamente come ai bei tempi del NES. La particolarità del nuovo livello 1-1, va da sé, sta nel fatto che l'eroe non debba minimamente impegnarsi per toccare la bandierina di fine corsa. Ci penseranno infatti dei trampolini, mossi secondo le direttive del creator, a dare a Mario l'impulso per eseguire tutte le azioni necessarie: prendere i blocchi "?" a testate, saltare in capo a Goomba e Koopa Troopa, oppure evitare di finire nel burrone di turno. Il tutto funziona alla perfezione, tanto che, avviando lo stage, persino il più scarso dei giocatori potrebbe sentirsi un vero campione.

    1° posizione: In faccia al pericolo

    Dopo l'argento, il Giappone si porta a casa anche la medaglia d'oro di questa classifica. Proviene infatti dall'oriente lo stage [Auto] (Don't move), che sfrutta il motore grafico di Super Mario World - e l'oggetto-Luna di Super Mario Maker 2 - per inscenare uno show ad avanzamento preimpostato che sa subito dimostrarsi concitato e di rara complessità progettuale. Il percorso vede il susseguirsi a schermo di così tanti avvenimenti che risulta difficile descriverne ogni singola dinamica. C'è comunque un filo che lega il tutto: quello del pericolo. Mario è attaccato da tutto e tutti, dall'inizio fino all'asticella d'uscita.

    ID DEL LIVELLO: FJ4-LQF-PXG

    Si parte schivando due aste di fuoco rotanti e si continua scansando Boo, stalattiti, palle di cannone, Twomp giganti, talvolta surfando su un guscio di Buzzy Beetle, altre volte spinti da piattaforme mobili e trampolini orizzontali. Se il paladino dalle bretelle blu riesce sempre a scamparla è perché il più delle volte un aiuto sopraggiunge poco prima di subire il danno: può capitare che un casco di Koopistrice gli cada sul capo, oppure che intercetti fortuitamente una stella dell'invincibilità. Sostanziale è poi l'assistenza di Yoshi, le cui resistentissime scarpette consentono al sauro - e di conseguenza al suo "cavaliere" - di rimbalzare su seghe circolari e altre diavolerie senza farsi un graffio. Puro spettacolo in movimento.

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