Super Smash Bros Ultimate: analisi del multiplayer online

Abbiamo testato con attenzione la proposta multiplayer online del nuovo crossover Nintendo: ecco il nostro giudizio in merito.

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  • Switch
  • A distanza di qualche settimana dal debutto di Super Smash Bros. Ultimate, siamo pronti ad esprimere il nostro verdetto anche sulla discussa modalità online. Abbiamo preferito attendere poiché, come spesso accade, il periodo immediatamente successivo al lancio non può mai dirsi veramente rappresentativo della qualità dell'esperienza: la seguente analisi si baserà pertanto sulla versione 1.2.1 del software, che ha già portato alcune migliorie alla stabilità di sistema.
    Anzitutto una premessa nota, ma essenziale. A partire dallo scorso settembre, giocare in rete sulla console ibrida richiede la sottoscrizione all'abbonamento Nintendo Switch Online: in generale, il pagamento di una quota (pur piccola che sia) in cambio di un servizio in precedenza gratuito implica aspettative maggiori rispetto al passato.

    Nel caso specifico del comparto online di Super Smash Bros. Ultimate, inoltre, era lecito attendersi un'evoluzione mirata al raffinamento di un ecosistema pensato per tutte le esigenze, che ripartisse direttamente dalle solide basi poste con il capitolo per Wii U, e non certo un suo totale stravolgimento. Sorprendentemente, dopo la prova sul campo, la questione si è rivelata essere
    più problematica del previsto: non tanto per le sporadiche incertezze dovute alla stabilità di rete, quanto per alcune precise scelte - a tratti incomprensibili - che hanno finito per segnare delle incoerenze evidenti rispetto alla filosofia promossa dalla produzione stessa.

    La rissa si fa mondiale

    Prima di gettarsi anima e corpo nella competizione online occorre creare la propria Scheda Giocatore: si scelgono così colore, icona del personaggio favorito e quattro messaggi predefiniti (ciascuno associabile a un tasto direzionale), da inviare a inizio e fine incontro. Sconfiggere gli avversari permette di aggiungere alla collezione le loro Schede, le quali possono essere rivendute in cambio di pochi gettoni.

    La modalità online di Super Smash Bros.Ultimate si presenta suddivisa in Mischia e Spettatore. Quest'ultima consente, come da nome, di assistere liberamente a scontri casuali provenienti da tutto il mondo, senza però la possibilità di scommettere gettoni sull'eventuale vincitore, come nello scorso capitolo.
    Entrando in Mischia, invece, si accede ovviamente al cuore del multiplayer online. Per prima cosa, avremo la facoltà di avviare la ricerca dei match in background (rintracciabili in base a modalità, regole e personaggio selezionati), che rimane attiva mentre si sta giocando alle altre sfide offline: gradita soluzione della quale però non abbiamo avvertito grande necessità, considerata la velocità con la quale generalmente si passa all'azione.

    La seconda opzione disponibile in Mischia è la Stanza Smash, che può ospitare da due a otto giocatori. Qui avremo la capacità di creare da zero la nostra room oppure partecipare (ricercando mediante criteri specifici) a quelle già aperte dai membri della propria Lista Amici; volendo, si può anche limitare l'accesso alla Stanza impostando un codice ID a cinque cifre.

    Una volta entrati dentro, è possibile spostare la propria medaglia identificativa lungo tre diverse zone: sugli spalti si diventa spettatori dello scontro in corso, nel ring ovviamente si combatte e infine, nel caso quest'ultimo sia pieno, ci si può posizionare in coda attendendo di aggregarsi al prossimo duello. Sempre all'interno della Stanza Smash potremo comunicare via chat vocale con gli amici attraverso la Nintendo Switch App: soluzione che, oltre a essere instabile, continuiamo a ritenere incredibilmente scomoda per l'utente.

    Un deciso passo indietro

    In Super Smash Bros. per Wii U, l'esperienza di gioco in rete era distinta a seconda delle esigenze di due fasce d'utenza profondamente diverse: da una parte quella occasionale, disposta a partecipare a zuffe caotiche per quattro giocatori e tonnellate di strumenti casuali (For Fun); dall'altra, quella competitiva, dedita a duelli classificati rigorosamente privi di elementi esterni all'abilità degli sfidanti (For Glory).

    Per questo motivo, fin dal momento del suo annuncio, la completa rimozione di tale intuitiva e brillante suddivisione fece alzare subito il sopracciglio dei giocatori competitivi.
    In Ultimate, infatti, il team di Sakurai ha optato per un'unificazione dell'esperienza tanto brutale quanto confusa. Mentre all'interno della Stanza Smash vengono disputati solo incontri di natura amichevole, per partecipare alle partite classificate occorre accedere alla Sfida rapida. In questo caso sarà possibile affrontare match in singolo o in cooperativa, l'esito dei quali andrà a modificare il Rango Smash Globale, ossia il punteggio che certifica il talento del giocatore.

    Come funziona quindi il sistema di matchmaking? Le modalità di scontro vengono scelte casualmente, oppure impostando le cosiddette regole prioritarie, che vanno determinano il tipo di match (mischia, a squadre, 1vs1), i suoi parametri (a Vita, a Tempo, a Energia), la conformazione dello scenario e l'eventuale presenza di strumenti. Il matchmaking tenterà quindi di riservare la priorità alle caratteristiche selezionate dal giocatore, ma a scapito di queste ultime talvolta prevarranno altri criteri, come la vicinanza geografica.

    Questo in sostanza significa che, ad esempio, l'utente competitivo può trovarsi invischiato contro la propria volontà in match lontanissimi dalle regole scelte, magari mischie con strumenti attivati. Uno scenario che ha quasi del paradossale (basti pensare che le battaglie amichevoli prevedono di fatto più opzioni), in contrasto con l'importanza riservata all'alto grado di personalizzazione dell'esperienza che permea il resto del titolo.
    Stando così le cose, anche la gestione del ranking si è dimostrata alquanto fumosa: oltre alla totale assenza della possibilità di consultare le classifiche online, la progressione del Rango Smash Globale avrebbe potuto essere spiegata con più chiarezza.

    Abbiamo fatto fatica a capire che esiste infatti sia un RSG determinato dai risultati di un singolo personaggio, sia uno "generale", che ipotizziamo essere dipendente da una sorta di media aritmetica fra i vari punteggi: un sistema, come già detto, davvero poco intuitivo e decisamente oscuro. Il ranking è importante anche perché una volta raggiunto un non meglio precisato Rango Smash Globale si ottiene l'accesso agli Incontri Elite. Non si tratta purtroppo di match riservati al gioco competitivo come ragionevolmente pronosticato, bensì normali scontri che obbediscono al medesimo ventaglio di regole prioritarie spiegato poc'anzi.

    La differenza consiste piuttosto nel fatto che, essendo i partecipanti più abili, le loro performance saranno decisive per l'economia del bilanciamento del roster da parte di Nintendo. A completare un quadro francamente poco piacevole si aggiunge il fatto che, se verremo sopraffatti in troppe battaglie (facendo calare di conseguenza il RSG sotto una certa soglia), si perderà anche l'accesso agli Incontri Elite.

    Concludendo, il lag ridotto al minimo (ma non completamente assente) durante gli scontri sembra essere l'unico pregio di una modalità online che rappresenta a tutti gli effetti il vero tallone d'Achille della stellare produzione Nintendo. Ci auguriamo che il sistema di matchmaking e ranking su cui si basa venga rinnovato completamente, per il bene di un titolo eccezionale che punterà a rimanere al centro dell'attenzione dei giocatori fino alla fine del ciclo vitale di Switch.

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