Super Smash Bros Ultimate: cinque match per ogni tipologia di giocatore

La nuova incarnazione del brawler Nintendo promuove un'esperienza di gioco ancora più flessibile: ecco cinque set di regole per ogni tipo di utenza.

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  • "Poliedrico." Se dovessimo descrivere con un solo aggettivo il game design che si cela dietro la realizzazione di Super Smash Bros. Ultimate, sarebbe indubbiamente questo.
    Del resto, è ormai arcinota capacità del picchiaduro Nintendo di racchiudere una miriade di possibilità d'approccio tra le pieghe del suo tessuto ludico; un riflesso diretto della volontà di creare un'esperienza che possa essere godibile per qualsiasi tipologia di pubblico.
    Proprio questa sua caratteristica incarna lo spirito che contraddistingue la serie fin dai suoi esordi: Super Smash Bros. nasce infatti come bizzarro esperimento, un esagitato party game a base di schiaffoni (lo stesso Sakurai è ancora restio a definirlo vero e proprio fighting game), diventando solo successivamente una sfrenata giostra all'insegna della complessità e del rigore tecnico.
    È grazie anche a questa versatilità che in Ultimate è possibile personalizzare ancor di più le proprie zuffe, modificando e registrando diversi set di regole, in modo da calibrarli sull'esperienza desiderata. Abbiamo provato ad inquadrarne cinque, corrispondenti ad altrettante categorie di giocatori di Super Smash Bros.

    Il party gamer

    Non potevamo che cominciare dal "target" originale della serie, ben rappresentato da quel giocatore a caccia del puro divertimento, circondato da una nutrita e accesa compagnia. Una chiassosa festa tra amici diventa così l'occasione perfetta per mettere tutti sullo stesso livello d'abilità, non importa quanto sia il tempo trascorso ad affinare i propri talenti con il controller.

    E poiché in questo caso il tasso di delirio (specie se alcolico) è direttamente proporzionale alla quantità di elementi presenti su schermo, esagerare diventa lecito, se non imperativo: ciò significa affollate mischie fino a otto partecipanti pronti a menarsi all'unisono entro i confini di stage in formato Standard (cioè zeppi di pericoli e variabili imprevedibili), attivando ovviamente ogni strumento possibile e settandone al massimo la frequenza di comparsa. Graditissima poi ogni variazione sul tema, come ad esempio aumentare i danni iniziali al 100%, lottando in preda all'ansia sotto una pioggia costante di Bob-ombe. Caos puro!

    Il competitivo

    Adesso si cambia completamente musica. Più o meno da quando Melee è stato definito come il "sandbox" dei fighting game, grazie all'ingegno (o follia, che dir si voglia) di tutti quei giocatori accaniti che nel tempo hanno sfruttato imperfezioni del codice di gioco tramutandole in tecniche avanzate (vedasi il wavedashing), Super Smash Bros. si è gradualmente imposto come uno dei picchiaduro più tecnici e raffinati in assoluto. Sempre nello stesso periodo nasce anche il celebre meme "No Items, Fox Only, Final Destination", di per sé manifesto programmatico della frangia più hardcore tra gli appassionati dell'opera Nintendo.

    Un'impostazione del match classica, ma decisamente attuale: niente di meglio che un secco 1vs.1 a due vite (ma anche tre, dato che gli scontri in Ultimate sono di norma molto più veloci), senza nessuno strumento, e stage in formato Omega (dove il terreno di gioco è un unico piano orizzontale, epurato da ogni agente esterno) come occasione per far mangiare la polvere all'avversario. Risulta praticamente indispensabile, a queste condizioni, l'immortale pad del GameCube: non fosse per la nostalgia, se non altro per godere della maggiore reattività dei controlli possibile.

    Il fighting gamer

    Una categoria che, in fondo, è un piccolo sottoinsieme della precedente. La natura atipica, a tratti estrema, di Super Smash Bros. non è sempre stata vista di buon occhio dall'appassionato di picchiaduro tradizionali, fattore che ha contribuito non poco a rendere il crossover Nintendo un universo davvero a sé rispetto al genere di riferimento.

    Nonostante l'obbiettivo classico sia quello di far schizzare via lo sfidante fuori dallo schermo, però, vi è un'altra possibilità che potrebbe intrigare anche i più scettici: ovvero impostare un incontro a Energia, dove la percentuale del dannometro è sostituita da un contatore di PS (da un minimo di 10 a un massimo di 999), i classici punti salute. Gli appassionati di Street Fighter, a quel punto, potrebbero sentirsi praticamente a casa qualora decidessero di far scontrare Ryu e Ken a suon di Hadoken e Shoryuken, in un match tutto timing e posizionamenti, magari con il Suzaku Castle sullo sfondo.

    L'Allenatore di Pokémon

    Un'altra tipologia di giocatore da sempre fortemente rappresentata in Super Smash Bros. è quella composta dagli appassionati dei mostriciattoli tascabili di Game Freak, e la cosa non è certo cambiata con Ultimate. Benché da una parte qualche critica sia stata sollevata in merito all'assenza di Charizard quale personaggio a se stante (è però una delle tre creature a disposizione del Pokémon Trainer), dall'altra la carismatica presenza di Incineroar ha saputo sicuramente infiammare gli animi degli estimatori dei recenti Pokémon Sole & Luna.

    Per non parlare poi del ritorno del famigerato Pichu, che si sta rapidamente imponendo come uno dei lottatori più potenti e inafferrabili dell'intero roster. Ad ogni buon conto, l'Allenatore che si rispetti può emulare in un diverso contesto le battaglie che ben conosce, magari combattendo all'interno dello stadio Pokémon con le sue svariate trasformazioni elementali (oppure sul tetto della Silph SpA di Zafferanopoli, nel caso si sentisse particolarmente nostalgico): l'ideale potrebbe essere settare esclusivamente Poké Ball e Master Ball tra gli strumenti, utilizzando nient'altro che le mosse dei Pokémon per infliggere danni all'avversario.

    Il creativo

    Oltre alle innumerevoli regole normalmente selezionabili per memorizzare i set, in Ultimate è presente un'intera modalità che ritorna dal passato per dare vita a scontri a dir poco fuori di testa. Da sola, la Mischia Variabile permette la libera modifica dei parametri più assortiti: tra i molti a disposizione, vi è la dimensione dei lottatori, la velocità di spostamento e altri fattori aggiuntivi come ad esempio un corpo fatto d'acciaio, fornito magari di un jet pack iniziale o, ancora, dotato della coda Tanooki di Super Mario Bros. 3.

    Cosa accadrebbe quindi se due pesi massimi come Bowser e King K. Rool diventassero minuscoli, ma ancora più soggetti del solito alla forza di gravità? E se a scatenarsi fosse invece una baraonda di lottatori invisibili che si gettano l'uno contro l'altro a velocità improponibili? Ogni sperimentazione è accettata! È un vero peccato a questo punto l'assenza dell'editor di scenari, presente nei precedenti due capitoli: avrebbe infatti arricchito non poco la libertà di personalizzazione degli scontri, dando ulteriore sfogo alla fantasia del giocatore più creativo.

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