Super Smash Bros Ultimate: la tecnica dietro un picchiaduro

Accessibile non significa per forza semplice: il nuovo gioco Nintendo vanta una complessità unica, capace di appagare il giocatore competitivo...

Super Smash Bros Ultimate: la tecnica dietro un picchiaduro
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  • Switch
  • Squarciato il velo di apparente semplicità delle sue regole base, Super Smash Bros Ultimate rivela una profondità ludica che non sfigura affatto al confronto con gli esponenti tradizionali del genere fighting game.È proprio in virtù di tale complessità, celata dietro un'attenta stratificazione dei vari sistemi di gioco ma non così criptica, se le frange più dedite e abili della community hanno permesso nel tempo la completa emersione dell'anima più tecnica dello sfaccettato picchiaduro Nintendo. Tra le innumerevoli saghe sviluppate in quel di Kyoto, Super Smash Bros è infatti forse quella che esemplifica con maggiore efficacia proprio quella filosofia di design "easy to play, hard to master" tanto cara alle produzioni Nintendo, al costante inseguimento del compromesso ideale tra accessibilità d'uso e spessore delle esperienze proposte.

    Modus operandi che con Ultimate trova piena realizzazione oltre che un inedito punto di equilibrio: un ottimo risultato che permea la totalità del titolo, partendo dall'elevata caratterizzazione del moveset di ogni personaggio, fino ad arrivare all'attenzione riservata ai sistemi di gioco meno superficiali, che sottendono le lotte più agguerrite. Esaminiamo dunque i cambiamenti più importanti che sono stati apportati al combat system e alcune delle tecniche avanzate introdotte con il nuovo capitolo per Switch, suddividendo per comodità l'analisi in tre categorie: movimento, attacco e difesa.

    Movimento

    La primissima novità subito percepibile di Ultimate (ed è una delle differenze più cruciali rispetto al predecessore) è il generale aumento della velocità di spostamento e, quindi, dei ritmi imposti dagli scontri, che guadagnano così in frenesia e intensità riducendo al contempo la loro durata media. È chiaro che nel genere picchiaduro la capacità di movimento in relazione allo sfidante riveste un'importanza centrale: se possibile, in Super Smash Bros ciò diventa ancor più determinante a causa dell'estesa libertà spaziale concessa dalla sua natura fortemente verticale, che a tratti lo ibrida con il platform.
    Nella concezione di Sakurai, l'azione del salto è difatti più versatile rispetto alla media del genere, aprendo a una vasta gamma di conseguenze, tra le quali la più basilare è spostare lo scontro in aria per tentare di gettare l'avversario oltre i limiti dello schermo. Dopo un salto, attaccare dall'alto permette pure di far breccia nelle lacune difensive, senza tralasciare la rilevanza del giusto tempismo tra primo salto e successivi in fase di recupero.
    Altre applicazioni "laterali" della meccanica includono il salto a parete a disposizione di alcuni personaggi (come Mario e Samus Aran), mutuato proprio dal platform, e il fast falling, ossia la capacità di accelerare verso il basso in maniera attiva mentre si è in aria.

    Menzione speciale infine per lo short hopping: si tratta di una tecnica per la quale si possono effettuare dei salti più piccoli del normale, con la possibilità di concatenarli alternandoli a rapidi attacchi aerei diretti verso il basso in modo da cogliere alla sprovvista l'avversario.

    Attacco

    Dopo aver compreso e padroneggiato il funzionamento base degli attacchi speciali caratteristici di ciascun personaggio, a quel punto diventa essenziale metabolizzare e raffinare i tempi di esecuzione. Ciò significa ottimizzare ogni azione in funzione dei suoi frame di durata, a cominciare dagli attacchi sempici, di solito i più brevi.
    La loro alternanza con gli attacchi potenti (o Tilt) è il fulcro della logica delle combo in Super Smash Bros: una volta presa confidenza, diventa più semplice far accumulare un gran quantitativo di danni all'avversario con uno sforzo minore, ad esempio intrappolandolo in aria (juggling) facendolo volteggiare mediante una serie di attacchi Tilt verso l'alto.

    Non bisogna però mai sottostimare lo sfidante che abbia una percentuale elevata. Dal precedente capitolo ritorna infatti una meccanica fondamentale chiamata Furia: in pratica, più è alto il numero segnato sul dannometro, più aumenta la potenza di lancio degli attacchi, che quindi potrebbero ribaltare completamente le sorti del match. Vi sono poi alcuni attacchi particolari, che unavolta eseguiti correttamente vengono accompagnati da un sonoro schiocco: tali colpi, detti con effetto meteora, godono di una potenza di lancio particolarmente elevata (spesso verso il basso) e alcuni di essi possono essere sfruttati a proprio vantaggio facendo perfino rimbalzare l'avversario nella zona inferiore al bordo dell'arena, riservandogli così ben poche speranze di risalita.

    Un'altra tecnica particolarmente avanzata che in Ultimate trova una facilità d'esecuzione maggiore rispetto al passato è il pivot cancelling. Durante l'animazione di corsa si ha di norma accesso a un campionario di mosse limitato, escludendo gli attacchi "a terra" come i Tilt e gli Smash.

    Eseguire il pivot cancel sblocca invece questo limite: per farlo bisogna scattare ed inclinare velocemente lo stick nella direzione opposta a quella di corsa, facendo seguire un attacco, rivolto però verso il nemico. Tale tecnica è fondamentale nel caso si utilizzino personaggi veloci come Sheik.

    Difesa

    Tra le molte opzioni difensive, attivare lo scudo è la più basilare: se eseguito in sincrono con il contatto di un attacco nemico si attiverà però la parata perfetta (o perfect shield), una tecnica avanzata che quando perfettamente eseguita concede un prezioso vantaggio di frame sullo sfidante, utile per passare al contrattacco immediato.

    In Ultimate l'input del comando è invertito rispetto al predecessore; ora infatti il pulsante per lo scudo andrà rilasciato nel momento cruciale, anziché premuto: un cambiamento gradito che limita così i perfect shield attivati inavvertitamente e premia invece il corretto tempismo del giocatore. A proposito invece di altre tecniche di difesa che includono il movimento, vi è la schivata: che sia da fermo o laterale, sfruttarla ripetutamente porterà a uno svantaggio causato da una finestra temporale di invulnerabilità di volta in volta sempre minore; occorre quindi non abusarne. Particolare attenzione poi nell'effettuarla in aria: sebbene in Ultimate la schivata aerea abbia riacquisito un'importanza chiave (è possibile eseguirla in più direzioni), l'elevato ending lag - il ritardo che segue un'azione compiuta - potrebbe esporre a fin troppi pericoli.
    Impossibile poi non ribadire l'importanza del recupero, sottolineando come talvolta sia necessario attuare strategie non esattamente intuitive pur di tornare in campo, come il danneggiarsi da soli per riottenere la possibilità di eseguire uno speciale verso l'alto.

    L'azione difensiva più difficile da padroneggiare è però la cosiddetta tech: consiste nel reagire alla caduta, rimettendosi immediatamente in piedi, attraverso la tempestiva pressione (circa 7/8 frame prima del contatto col suolo) del tasto per lo scudo o la presa. Chiaramente, in caso di fallimento si andrà incontro a un lag (tempo di ritardo) nel quale il lottatore sarà vulnerabile.

    Oltre che essere utile, in certi casi può dar vita a dinamiche estremamente spettacolari: la tech può essere sfruttata non solo rispetto al piano orizzontale, ma anche ai muri e quindi alle pareti del bordo arena. Il sottostante video in allegato chiarirà meglio il concetto anche se riguarda Super Smash Bros per Wii U, visto che la meccanica è rimasta pressoché invariata.

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