Svilupparty 2016

Fare videogiochi in Italia. Sogno, miraggio, quasi utopia per centinaia di persone con la voglia di mettersi in gioco: per loro è nato Svilupparty, evento arrivato alla settima edizione. Ecco il reportage di Svilupparty 2016.

Svilupparty 2016
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Fare videogiochi in Italia. Sogno, miraggio, quasi utopia per centinaia di persone talentuose con la voglia di mettersi in gioco. All'interno di questo panorama frammentato - dove si mescolano tra loro piccoli team sparsi sul territorio, progetti laterali e semplici appassionati che decidono di investire tempo e denaro nell'impresa - c'è Svilupparty. Un evento ormai arrivato alla settima edizione. L'Associazione Svilupparty - nata ufficialmente nel 2014 - e l'Archivio Videoludico della Cineteca di Bologna si occupano ormai da anni di offrire visibilità ai giovani sviluppatori cercando di costruire un network che raggruppi le varie realtà dell'ambito produttivo. Al centro del dibattito, come sempre, lo sviluppo di videogiochi e le molteplici problematiche che vi orbitano intorno. Se ne è discusso nelle varie conferenze di Svilupparty Beta, venerdì 13 maggio, e in seguito durante lo showcase dove sono stati presentati i vari progetti. Gli interventi proposti sono stati mirati a coprire l'ampio spettro di questioni legate alla creazione di un titolo. Quelle strettamente connesse al developing, con le testimonianze di Charlie Cleveland (Unknown Worlds, autori di Subnautica e Natural Selection) e Stuart Godfrey (Freejam, Robocraft). Are Sunders di Hyper Games, durante l'incontro "20 cose che ho imparato sviluppando videogiochi", ha fornito invece preziosi consigli su come iniziare e quali obiettivi tenere a mente; poi la parola è passata a Francesco Ficarelli (Heartbit Interactive, Doom & Destiny) e ai suoi istrionici suggerimenti. Spazio anche per tematiche collaterali ma non meno importanti: da un lato con la conferenza di Oleksandra Volkohon di G2A, incentrata sui modelli commerciali da scegliere per la pubblicazione. Dall'altro, con la presentazione di un nuovo progetto - promosso dagli storici curatori di Neoludica Luca Traini e Debora Ferrari - che prosegue il percorso intrapreso a suo tempo nel valorizzare il lato artistico del videogioco riconoscendogli il giusto statuto che gli spetta all'interno del panorama italiano e internazionale. Consigli, spunti e riflessioni su come concretizzare le proprie idee, evitare gli errori comuni e gestire i rapporti con i publisher.

Questo e altro ancora attraverso interventi rivolti non solo agli "addetti ai lavori" ma di interesse generale anche per ogni appassionato interessato a comprendere le dinamiche che ruotano intorno alla nascita di un titolo. Le conferenze sono proseguite nelle due giornate successive attraverso lo showcase dei progetti presentati. Prima di passare ai giochi presenti vorrei aprire una piccola parentesi sull'atmosfera legata all'evento e sul perché è importante ai fini dell'iniziativa. Fare videogiochi, nel senso più blando del termine, è un lavoro (cosa che non sempre viene data così per scontata) faticoso, che richiede un ingente quantitativo di tempo, sacrifici e tanta, ma davvero tanta, passione per sopportare lo sforzo necessario. A Svilupparty convivono insieme sullo stesso tavolo tanto i team più integrati nel tessuto economico, tanto i giovani - a volte giovanissimi - sviluppatori armati di coraggio, idee e tanta voglia di fare. Senza nessun dislivello, senza nessuna scala di valore ma con la possibilità di stare fianco a fianco con il proprio computer a mostrare le opere prodotte. Una fiera così impostata permette un libero e stimolante dialogo tra varie realtà: quelle degli sviluppatori professionisti e non, dei responsabili marketing, dei giornalisti o dei semplici appassionati. In una democratica tavola rotonda che crea la possibilità di un reale dialogo tra sviluppatori e giocatori. Questo contribuisce non solo a creare un'atmosfera amichevole, stimolante e godibile, ma valorizza l'idea stessa del lavoro creativo. Fare i videogiochi non è qualcosa ad appannaggio esclusivamente delle grandi realtà internazionali. Gli indie hanno mostrato l'esistenza di una fascia intermedia, più affrontabile monetariamente e dalle vaste possibilità dove si può tentare la fortuna - i risultati come sempre non sono garantiti. La nascita di nuovi tool di sviluppo sempre più user oriented, kickstarter, finanziamenti e la possibilità di pubblicare su piattaforme come Steam o i vari store mobile permettono, anche solo a livello nazionale, un movimento autonomo degli ingranaggi che eventi come quelli di Svilupparty hanno il compito di unire, fornendo una fotografia incoraggiante del nostro panorama. Le istituzioni e le grandi software house cominciano a guardare con interessa a questo terreno fertile su cui stanno crescendo i primi germogli. È una possibilità concreta, a cui finalmente in Italia si comincia a guardare con interesse. C'è ancora tanto lavoro da fare - gli sgravi fiscali per chi decide di gettarsi in un'impresa di questo genere per esempio, come sottolineato durante l'intervento di AESVI - ma è palese che qualcosa si stia muovendo in Italia, attraverso lo sforzo di singole persone e piccoli gruppi ben agguerriti pronti a farsi largo sul mercato. C'è spazio, voglia e possibilità di manovra, ed eventi come questi dimostrano come con la dovuta convinzione sia possibile dare vita alle proprie idee. Chiusa questa piccola parentesi, passiamo ai giochi presentati.

Le star dello Svilupparty

Nota: I progetti presentati sono circa una settantina e riuscire a dare il giusto spazio a ognuno di loro è qui impossibile. Sul sito ufficiale è possibile trovare la lista completa dei progetti presentati. Quella qui presente invece è una lista di alcuni dei giochi e delle idee più interessanti secondo le opinioni di chi vi scrive e non vuole rappresentare in alcun modo una classifica o una graduatoria di qualità. La grande mole di titoli mostrati risultava di buonissima fattura, nonostante le poche risorse a disposizione dei team, con una varietà e in molti casi una freschezza di idee invidiabile.

Dry Drowning di Studio Oneiros

Visual Novel a tinte noir ambientata in uno strano futuro cupo e distopico. La prima cosa che colpisce di Dry Drowning è lo stile visivo capace di donare all'opera una forte identità. La demo si occupava di mostrare le prime meccaniche di gioco, molto classiche, e gettava il giocatore all'interno di un "giallo" dai risvolti politici. Già sul piatto finali multipli e decisioni morali ambigue. Prodotto di genere, decisamente rifinito e dall'interfaccia intuitiva a cui servirebbe solo qualche limatura nei dialoghi. Gli appassionati del genere dovrebbero tenerlo d'occhio, tutti gli altri dovrebbero dare un'occhiata agli artworks. C'è il rischio di venirne conquistati.

Unlimitris di Hypothermic Games

Un concept di Sofia Abatangelo e sviluppato da Hypothermic Games, Unlimitris è la dimostrazione che molte volte non serve reinventare la ruota per dare vita a un buon gioco e che la giusta idea da sola può dare vita a un prodotto autosufficiente. Come svecchiare la rodata formula del Tris? Dando la possiblità ai giocatori di ragionare su un campo di gioco più ampio dove ogni singolo match influenza il precedente. Pensate a quante volte avete giocato a Tris su un foglio di carta creando ogni volta delle nuove griglie. Ora immaginate di collegarle tra loro partita dopo partita in modo che i tiles inseriti influenzino le partiti successive dando vita a nuove combinazioni e stili di gioco. Semplice e immediato ma straordinariamente "addicted" nel donare una sorprendente profondità allo schema del Tris. Si dice che il genio si esprime nella semplicità. Unlimitris ne è la conferma: una versione mobile/tablet con pass & play è d'obbligo.

Tower of Samsara di Martelo Nero

Progetto approdato su Kickstarter negli ultimi giorni. Si guarda come Sword and Sworcery, si gioca come Nidhogg, si muore come in Dark Souls. Era presente in sala il programmatore, Gabriele Marchi, membro italiano di un team multiculturale che conta artista e coder brasiliani insieme al compositore delle musiche di Risk of Rain di origini greche. Tower of Samsara è un gioco ambizioso che già nella piccola demo presente mette in tavola carte vincenti. Lo stile grafico straordinario capace di evocare un'atmosfera che non ha nulla da invidiare al titolo di Capybara/Superbrothers Games, a cui si lega un sistema di combattimento peculiare che promette una buonissima profondità: in qualsiasi momento premendo l'apposito tasto è possibile entrare in modalità attacco. Qui sono presenti tutte le possibili azioni che vanno dalle parate ai dodge passando per i vari attacchi. Basta un solo colpo - come Nidhogg - per morire, elemento che rende ogni singolo nemico sullo schermo potenzialmente letale. Non mancavano nella demo sezioni più prettamente platform e un'abilità di meditazione che permette di distruggere elementi dello scenario. Nella versione completa sembra sarà possibile anche "costruire" elementi. Tra le feature in programma si aggiunge un sistema di Karma che modifica la storia di gioco a seconda se si sceglie di uccidere o risparmiare i nemici. Un gameplay corposo, un'atmosfera intrisa di misticismo buddista e una possibile buona varietà di situazioni: Tower Of Samsara è un prodotto che sembra avere tutte le carte in regola per diventare il nuovo "big hit" nel mondo degli indie.

Xydonia di Breaking Bytes

Giocare a Xydonia vuol dire fare un tuffo nel passato. Uno shoot'em'up di matrice giapponese (ma ce ne sono altri in realtà?) che porta indietro il tempo di 20 anni proiettando il giocatore all'interno delle vecchie sale giochi. C'è poco da fare a riguardo. O c'eravate, o non c'eravate. Se c'eravate ricorderete cosa voleva dire inserire la moneta nel cabinato ed essere aggredito da quelle luci pulsanti. Stringere i denti immersi nel fuoco nemico cercando di mettere le mani su quel power-up. Xydonia rievoca questo passato - tranne per la parte delle monetine per fortuna - e lo fa mescolando influssi, anche tipicamente lontani da uno stile nostrano, con tale sapienza da rendere il gioco un piccolo gioiello vintage che sembra uscita da una cartuccia del Neo Geo. Tutto il fascino dei vecchi giochi arcade unito a una pulizia generale encomiabile e a qualche accortezza moderna in grado di donargli spessore (vedi la scelta di alcuni modificatori a inizio partita che offrono vari malus e bonus). Un progetto dove ogni dettaglio trasuda passione e rende omaggio all'adolescenza di ogni buon videogiocatore, o almeno a quelli con qualche anno in più sulle spalle.

Yon Paradox di Digital Mantis

Uno dei pochi titoli completi e in realtà già presente su Steam. Avventura in prima persona dove il protagonista è chiamato a risolvere piccoli enigmi per riparare una macchina del tempo. Fin qui nulla di strano se non fosse che ogni due minuti il tempo si riavvolge. Mentre il giocatore può continuare la sua partita il suo "ghost" prenderà vita iniziando a compiere le azioni fatte. Se i due si dovessero incontrare sarà game over. Se gli enigmi non brillano per complessità - volutamente, per ammissione degli sviluppatori - a donare spessore al titolo è questo strano nascondino che il giocatore compie con se stesso sfruttando i paradossi temporali. Un concept originale che si unisce a uno stile grafico minimale e con molto stile. Da segnalare che la versione presente era quella munita di Oculus Rift, utile per aumentare l'immersività e avere una maggiore chiarezza visiva su alcuni dettagli legati a certi enigmi. La versione presente su Steam è comunque giocabile anche senza visore.

Deep Flare Explorer di BtSeven

Altro progetto approdato da poco su Kickstarter, Deep Flare Explorer pone l'attenzione sull'esplorazione del sistema solare offrendo una narrativa non lineare, basata non sui soliti bivi ma sulle azioni e le scoperte che il giocatore compie. Nella demo a disposizione, scaricabile gratuitamente, è possibile navigare per le fredde lande di Europa alla ricerca di materiali, carburante e strani relitti. Fascinoso e ben calibrato il gioco pone fortemente l'attenzione sulla fisica e sui dettagli spaziali nella voglia di dare vita a un universo verosimile, realistico ma capace di restare divertente e immergere il giocatore nel freddo vuoto siderale. Alcune scelte di design forse discutibili ma coerenti con l'obiettivo preposto danno vita a un impianto di gioco pieno di minuziosi dettagli - da esplicitare meglio nel tutorial ancora provvisorio - utili a creare un contesto verosimile. Muovendosi tra meccaniche rodate ma con un mix ben dosato, la demo sembra già convincere sulla bontà del progetto. Da verificare l'efficacia della componente narrativa, ma già da ora il titolo si dimostra in grado di suscitare la curiosità del giocatore, spingendolo a vagare da bravo esploratore attraverso i vari pianeti.

Red Rope: Don't Fall Behind di Yonder

Altro gioco che pone fortemente l'accento su una grafica in pixel art dallo stile azzeccato e un concept intrigante. Pensato maggiormente per il coop locale, Red Rope vede due giocatori - anche se c'è la possibilità di giocare da solo usando entrambi gli analogici - collaborare usando una corda rossa che li unisce. Un chiaro rimando a Dolls di Takeshi Kitano? La corda non rappresenta solo un impedimento che costringe i due giocatori a stare vicini ma anche l'unica arma a disposizione per uccidere l'orda di esseri presenti nei moltissimi livelli a disposizione (si parla di quasi un centinaio di aree). Difficoltà tarata verso l'alto, che richiede più di qualche tentativo e un buono affiatamento tra i due giocatori per arrivare sani e salvi a fine livello. Red Rope va a inserirsi in una nicchia di giochi, quelli pensati per il coop locale, non troppo battuta dal mercato e che potrebbe permettergli la visibilità che merita.

Neuro Ski + Gangpad di Big Bang Pixel

Due prodotti estremi, goliardici, intrisi di umorismo ma che sotto la facile ironia nascondono idee di spessore. Neuro Ski è un gioco di sci dalla grafica minimalista che si guida col pensiero. Esattamente. Tramite un apposito rilevatore di onde cerebrali presente in fiera - acquistabile su Amazon a quanto pare - il titolo ci permette di affrontare le curve sciistiche concentrandoci o rilassandoci. Più facile a dirsi che a farsi, in realtà. Un piccolo esperimento, difficilmente esportabile sul mercato, ma interessante nel battere la strada dei controller non convenzionali. E, per restare in tema di controller, dallo stesso autore troviamo GangPad. Piccolo gioco dove 88 - non è un errore di battitura, ottantotto - giocatori si sfidano in piccoli mini giochi usando ognuno un solo tasto del pad. Un mini party game che scatena ilarità e confusione: dietro il facile sorriso si annidano idee intriganti e il desiderio di sperimentare attraverso il medium videoludico.