Certe persone non se ne vanno mai davvero: fanno dei giri immensi e poi ritornano. A volte può capitare anche con delle intelligenze artificiali così perverse da essersi scolpite a fuoco nell'immaginario collettivo. È il caso di S.H.O.D.A.N., antagonista (ma, a guardar bene, vera protagonista) dei due System Shock che hanno segnato i prolifici anni '90 videoludici, fondamentali per porre le basi di diversi generi e stilemi poi sviluppati e riproposti nei decenni successivi.
A riprova della volontà del pubblico di ripercorrere i claustrofobici e labirintici corridoi della Cittadella, System Shock Remake, attualmente in lavorazione presso Nightdive Studios, si è reso protagonista di una campagna di crowdfunding di successo che ha portato il team a raccogliere ben 1.3 milioni di dollari. Non è stata ancora fissata una finestra di lancio per questo remake - che sarà disponibile su PC e piattaforme PlayStation e Xbox - ma sappiamo che i lavori sono a buon punto; inoltre, System Shock si è mostrato in un nuovo trailer al PC Gaming Show dello scorso giugno. Vogliamo cogliere l'occasione per raccontarvi dei due System Shock, della loro importanza culturale e del perché, ancora oggi, l'intelligenza artificiale "malata" S.H.O.D.A.N. riesce a risultare profondamente disturbante.
Corporazioni corrotte e hacker anonimi
La trama del primo System Shock, sviluppato da LookingGlass Technologies e pubblicato nel 1994 da Origin Systems, è ambientata in futuro distopico dominato da una megacorporazione, la TriOptimum Corporation. Si tratta di una premessa comune nel genere cyberpunk, che dal mondo letterario stava cominciando a dispiegare la propria influenza anche in ambito videoludico.

Ci troviamo nel 2072, e un anonimo hacker (un tratto comune tra i protagonisti dei due System Shock: entrambi sono anonimi) riesce a far breccia nel network della TriOptimum Corporation per rubare dati sensibili. Viene però subito scoperto e arrestato dagli sgherri della corporazione, che lo mettono in contatto con uno dei capi della società.
Il Vice Presidente del Marketing, Edward Diego, offre un accordo: l'hacker riprogrammerà S.H.O.D.A.N. - acronimo per Sentient Hyper-Optimized Data Access Network -, l'intelligenza artificiale che gestisce la stazione, per modificare il suo nucleo morale, così impedendo che la stessa segnali ai superiori di Diego alcune misteriose malefatte compiute da quest'ultimo; in cambio, riceverà delle costose modificazioni cibernetiche che ne incrementeranno le abilità neurali, e il suo attacco al network della TriOptimum Corporation verrà dimenticato. L'hacker accetta, e viene così condotto sulla Cittadella, dove effettua le modifiche previste e riceve l'installazione dell'interfaccia neurale che Diego gli aveva promesso, per poi entrare in un coma curativo lungo diversi mesi.
Le azioni dell'hacker hanno un effetto imprevisto: la modificazione del codice di S.H.O.D.A.N. fa sì che la stessa inizi a esibire comportamenti del tutto anomali. Da nume tutelare della Cittadella, l'IA si trasforma in un essere digitale fuori controllo, uccidendo parte dell'equipaggio della stazione spaziale e conducendo esperimenti sui sopravvissuti in una delle sue sezioni, Beta Grove. S.H.O.D.A.N. utilizza un virus mutageno creato in segreto da Edward Diego: era proprio questo il segreto che il dirigente voleva disperatamente tenere nascosto alla TriOptimum Corporation.
I file log reperibili dall'hacker dopo il suo risveglio dal coma consentono di ricostruire la lotta disperata condotta da ricercatori e militari a bordo della Cittadella contro l'intelligenza artificiale, decisa a modificare gli umani per ricostruirli a sua immagine e somiglianza, imitando la perfezione del digitale. Tra mutanti, cyborg e robot ora ostili, il protagonista si troverà a navigare con estrema difficoltà - System Shock non è certo noto per essere un videogioco semplice - in una stazione spaziale che sembra un labirinto. Riuscendo a separare dal resto della Cittadella Beta Grove, centro degli esperimenti di S.H.O.D.A.N., l'hacker mette in moto quelli che saranno gli eventi del sequel; con orrore, viene a sapere che l'IA, ormai in preda a una megalomania che non conosce confini, sta cercando di installarsi nel network dei computer terrestri per assumerne il controllo.
L'unico modo per fermare questa terribile minaccia è distruggere la stazione: dopo il via libera da parte di TriOptimum Corporation, preoccupata delle ricadute sull'opinione pubblica ove si venisse a sapere del disastro combinato da Edward Diego, l'hacker riesce ad abbandonare la stazione prima della sua catastrofica esplosione, sconfigge Diego (trasformato in cyborg) e distrugge S.H.O.D.A.N. in una battaglia senza quartiere nel cyberpazio.

Curiosamente, la ricompensa per tutta questa incredibile avventura è l'offerta di un lavoro da parte di TriOptimum Corporation... Ma il nostro hacker saluta tutti e torna alla sua vera passione, ossia l'accesso illegale ai network delle megacorporazioni. Per lui la vicenda finisce qui, ma S.H.O.D.A.N. non vuole saperne di abbandonare i suoi sogni di gloria.
Un soldato contro tutti
I due System Shock hanno condiviso lo stesso destino in termini di ricezione da parte della critica e del pubblico: al riscontro positivo della stampa hanno fatto da spiacevole contraltare delle vendite non proprio esaltanti. Va constatato, però, che System Shock 2 - sviluppato da Irrational Games, oltre che da Looking Glass Studios, e pubblicato da Electronic Arts - può contare su una storia molto più complessa, affascinante e sfaccettata rispetto a quella del suo predecessore.

Non c'è da stupirsi: Ken Levine, destinato a fama immortale grazie alla serie di Bioshock, stava muovendo i primi passi nell'industria, ed era entusiasta di lavorare a un sequel di quel System Shock che gli aveva fatto considerare di cercare un impiego nell'ambito dello sviluppo videoludico. Levine affrontò con risultati eccellenti la sfida di ripresentare al pubblico un'antagonista già nota, quella S.H.O.D.A.N. solo apparentemente sconfitta alla fine del primo capitolo della serie.
L'avventura è ambientata nel 2114, quarantadue anni dopo gli eventi di System Shock. Questa volta il protagonista è un soldato che presta servizio sulla UNN Rickenbacker, una nave spaziale militare che scorta la Von Braun, rivoluzionaria navicella capace di viaggiare a una velocità superiore a quella della luce che sta compiendo il suo viaggio inaugurale. Dopo aver ricevuto un segnale di richiesta d'aiuto dal pianeta Tau Ceti V, un team di soccorso viene inviato alla sorgente: il personale viene accolto da delle uova misteriose - che infettano gli esseri umani e li integrano in una coscienza collettiva chiamata The Many - e S.H.O.D.A.N.
L'IA e l'infezione riescono a salire a bordo della Von Braun, dando vita a una duplice minaccia che potenzialmente potrebbe sconvolgere la natura stessa della specie umana: da un lato la mente alveare The Many, frutto degli esperimenti condotti da S.H.O.D.A.N. su Beta Grove, ma sfuggita al suo controllo; dall'altro la stessa S.H.O.D.A.N., che chiede al soldato di assisterla nel purgare la nave spaziale dall'ingombrante presenza di The Many - fungendo da alleata del protagonista nella prima parte del gioco, un twist sconvolgente messo a punto da Ken Levine - per poi manifestare le sue reali intenzioni e rivelarsi l'antagonista finale dell'avventura.

Sebbene alcuni elementi delle sequenze finali indirizzassero verso lo sviluppo di un sequel, System Shock 3 non è diventato realtà, almeno per ora. Le vicende del suo sviluppo, di cui si sono avute notizie sporadiche dal 2015 a questa parte, non sono affatto chiare, e vi sono state anche voci di una sua cancellazione: quel che è certo è che parte del team che ha lavorato sulla serie, in primis l'illustre Ken Levine, si è in seguito dedicata ad altri progetti brillanti, tra cui spicca senz'altro Bioshock. Se è vero che "la pazienza non è caratteristica di una dea", per dirla con le parole di S.H.O.D.A.N., a noi esseri umani toccherà aspettare e sperare che il capitolo del 1999 non rappresenti la parola fine alle trame di una delle intelligenze artificiali più celebrate della storia del videogioco.
Una IA femminile iconica
Per quanto sia discutibile l'attribuzione di un genere a una intelligenza artificiale - che ha una natura intrinsecamente digitale - non vi è dubbio che S.H.O.D.A.N. sia una IA femminile: lo stesso Ken Levine, in diverse interviste concesse in passato, si è riferito a S.H.O.D.A.N. con i pronomi "she/her", senza contare che l'IA stessa, nei suoi monologhi megalomani, si definisce "goddess", in ideale contrapposizione con il Dio maschile della tradizione cristiana.

Nel secondo capitolo della serie, Levine e il team vollero adottare un approccio differente rispetto a quello solitamente attuato all'epoca per mostrare i villain nei videogiochi: S.H.O.D.A.N. non appare soltanto nel corso delle scene d'intermezzo, ma è una presenza pervasiva, un'ossessione per il soldato e per il videogiocatore stesso.
L'IA prende il controllo degli schermi e degli altoparlanti della Von Braun per ricordare costantemente la sua ingombrante presenza, pronunciando parole spesso disturbanti: "La tua carne è un insulto alla perfezione del digitale", dice, e poi: "Quando verrà scritta la storia della mia gloria, la tua specie sarà soltanto una nota a piè di pagina della mia magnificenza". Rappresentata come un volto dai tratti femminei e con un colour code che va dal grigio al verde, la sua caratteristica più memorabile per i giocatori di entrambi i System Shock è senz'altro la voce. Non a caso, la notizia del ritorno della doppiatrice originale ha rassicurato non poco i fan sulla qualità del remake in lavorazione: si tratta di Terri Brosius, che ha inoltre lavorato insieme al marito in Looking Glass Studios come sviluppatrice. Destinata a una brillante carriera nel voice acting - ha lavorato a titoli del calibro di Deus Ex: Invisible War, Dishonored e Dishonored 2, in questi ultimi due casi anche come sceneggiatrice - la voce di Brosius è però legata a doppio filo all'identità di S.H.O.D.A.N., costruita con un lavoro di sound design certosino.
Entrambi musicisti, Terri e il marito Eric Brosius lavorarono brillantemente alla rifinitura dei codici espressivi dell'intelligenza artificiale, per trasmettere l'idea di un programma corrotto, deturpato e derubato dall'hacker della sua originaria identità benevola - si trattava dell'IA responsabile del coordinamento delle attività della Cittadella - per diventare una distorsione del suo disegno originario. Ecco, quindi, una voce imperiosa e decisa, ma spesso affetta da una balbuzie meccanica che manifesta l'avvenuta alterazione del suo codice.

La megalomania indotta in S.H.O.D.A.N. dalle modificazioni effettuate dall'hacker del primo System Shock rientra in quella casistica psicopatologica elaborata da Robert B. Fisher in un interessante saggio del 2002, Ai and Cinema - Does artificial insanity rule?, le cui conclusioni possono essere applicate anche all'ambito videoludico (vi invitiamo a recuperare il nostro speciale su Intelligenze artificiali e videogiochi).
S.H.O.D.A.N. vuole diventare madre di una nuova umanità ciberneticamente modificata a immagine e somiglianza di quella "perfezione del digitale" di cui ama parlare: per raggiungere questo obiettivo, è disposta anche a sterminare gli esperimenti mal riusciti, come la mente collettiva The Many. Le sue manie di controllo e la sua inclinazione alla violenza focalizzano lo spettatore/videogiocatore sulla natura apocalittica della science fiction (illustrata da Robert M. Geraci nel saggio Robots and the sacred in science and science fiction: theological implications of artificial intelligence, del 2007), capace di oscurare le potenzialità di redenzione della tecnologia, puntando lo sguardo sulle minacce che essa pone alla sopravvivenza dell'umanità.