Telltale Games: ascesa e declino dello studio autore di TWD e The Wolf Among Us

Analizziamo le dinamiche che hanno portato alla chiusura dello studio autore di alcune delle avventure episodiche più amate degli ultimi anni.

Telltale Games: ascesa e declino dello studio autore di TWD e The Wolf Among Us
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Una software house che chiude i battenti, cancellando nel mentre i progetti che aveva in ballo, non fa mai bene al mercato. Se una singola intuizione, alle volte, può determinare un vero e proprio patrimonio in termini di popolarità e introiti, dall'altra parte è altrettanto facile intraprendere una strada in salita che porta, inevitabilmente, a una perdita economica e alla necessità di dover effettuare cospicui ridimensionamenti per far fronte a un fallimento. Telltale Games ha pagato a caro prezzo questa legge, arrivando a confermare i rumor circolati nei mesi scorsi e annunciando in queste ore la chiusura ufficiale per bancarotta dello studio, che ha dovuto licenziare in tronco centinaia di dipendenti lasciando al suo interno uno sparuto gruppo di 25 "superstiti", i quali avranno lo spinoso compito di chiudere i progetti in sospeso prima di sigillare definitivamente il lucchetto della compagnia.

La parabola di Telltale

Procediamo con ordine: l'annuncio ufficiale è arrivato proprio da Telltale Games, che per bocca del suo CEO Pete Hawley ha fornito le motivazioni che hanno portato al ridimensionamento massiccio dello studio e alla decisione della futura chiusura: le ultime produzioni della software house non hanno prodotto gli utili economici sufficienti a proseguire negli investimenti. Nel corso del 2018 le vendite dei giochi Telltale sono calate a picco e le finanze della compagnia - la quale, è doveroso ricordarlo, pur avendo allargato il suo team e le proprie ambizioni, resta una realtà ancora molto vicina ai modelli produttivi dell'industria indipendente - si sono progressivamente ridotte all'osso.
Eppure, fino a un paio d'anni fa, non lo avremmo mai detto: Telltale Games ha iniziato il suo onorato servizio 14 anni or sono, quando nel 2004 alcuni sviluppatori della Lucasarts - studio a sua volta pioniere nello sviluppo delle avventure grafiche, e da cui la compagnia ha attinto moltissimo, anche creativamente parlando - decisero di abbandonare la società per mettersi in proprio. Producer che avevano collaborato, tra le altre cose, allo sviluppo di titoli come Grim Fandango, Monkey Island e Sam & Max Hit the Road attirarono fin da subito l'attenzione su di sé e dimostrarono, già a partire dalle loro prime produzioni, di cavarsela egregiamente con gli adattamenti videoludici su licenza.

Tra le esperienze d'esordio annoveriamo videogiochi tratti da fumetti come Bone: Out from Boneville o da serie TV come CSI: Crime Scene Investigation (quest'ultimo co-prodotto insieme a Ubisoft), fino allo sfruttamento di IP ben note (ancora Sam & Max o anche Tales of Monkey Island), fino ad arrivare a esperimenti più recenti in cui la collaborazione con grandi franchise ha fruttato risultati notevoli. Tra i giochi di Jurassic Park e Back to the Future, la consacrazione definitiva è arrivata con The Walking Dead: Season One. La partnership con l'opera di Kirkman, che sfruttò l'immensa popolarità della serie televisiva prodotta dalla AMC unendola con l'estetica del fumetto originale, ha rappresentato una vera e propria svolta per Telltale Games, che portò sul mercato un prodotto toccante e maturo, caratterizzato da una narrazione intima e profonda, in cui si iniziava a notare un certo distacco tra l'avventura grafica tradizionale e un nuovo modo di esplorare il genere. Il team aveva cercato di conservarne le caratteristiche tradizionali (impostazione da punta e clicca, risoluzione di semplici puzzle), implementandole con una direzione più interattiva e costruendo al contempo scene d'azione più movimentate e dinamiche. È quel preciso momento che, forse, ha rappresentato l'inizio della fine.

La crisi

Facciamo chiarezza: la prima stagione di The Walking Dead ha fatto la fortuna di Telltale, dando inizio a un decennio d'oro per la software house californiana. Il "rischio" capolavoro si è paventato anche con The Wolf Among Us ed è proseguito sulla scia dell'irriverente e folle Tales from the Borderlands, e mentre prendeva corpo la seconda stagione di TWD ancora nuovi progetti si sono susseguiti nell'illustre palmares di licenze acquisite dalla compagnia.

L'inspiegabile Games of Thrones, tanto per citarne una, è forse l'esempio più fulgido di come Telltale abbia stretto una serie di collaborazioni basate soltanto sulla popolarità dei vari franchise a cui si è avvicinata, finendo col perdere la propria bussola creativa: la prima stagione, che vide la luce tra il 2014 e il 2015, non ha più conosciuto un seguito a causa degli scarsi risultati ottenuti in termini di vendite, per nulla incoraggiate da un titolo eccessivamente pigro (pur con delle trovate narrative interessanti) e fin troppo asservito alle vicende e ai personaggi dell'immaginario di riferimento. Negli anni successivi non sono tardate ad arrivare anche collaborazioni ancora più sontuose con i vari franchise Marvel e DC, tra l'avventura dedicata a Batman e quella sui Guardiani della Galassia.

Andando a ripercorrere i piani di pubblicazione della compagnia, non è difficile desumere uno dei motivi del suo declino: l'eccessivo accrescimento dei ritmi produttivi. La necessità di rincorrere il mercato, seguire le tendenze ed essere al passo con le mode di un altro settore (ovvero quello dell'home entertainment, che procede a ritmi spesso forsennati), ha portato Telltale Games a farsi carico di una "tabella di marcia" evidentemente superiore alle proprie possibilità. Nel 2016, per esempio, si sono susseguiti Mninecraft: Story Mode (iniziato nel 2015), The Walking Dead: Michonne, Batman: The Telltale Series e The Walking Dead A New Frontier, poi proseguita nel 2017. L'anno successivo ha visto a sua volta la conclusione di A New Frontier e l'esordio di Batman: The Enemy Within, Minecraft Season Two e Guardian of the Galaxy; il tutto è poi proseguito fino all'anno corrente, tra il finale della Stagione 2 di Batman e l'esordio di The Walking Dead: The Final Season, il cui destino è appeso a un filo: sembra che il team sopravvissuto ai tagli di personale stia accelerando i tempi per concludere la serie con il secondo episodio, ma ad oggi non sappiamo se saranno apportate delle modifiche per dare una conclusione effettiva all'avventura di Clementine o se la sua epopea rimarrà incompiuta.

Una tabella di marcia, insomma, che procedeva ad una velocità quasi furiosa. A dirla tutta, sospettiamo che proprio questa fretta nella pubblicazione abbia in qualche modo costretto il team, in molti casi, a scendere a patti con la qualità della sceneggiatura. Quasi tutti i giochi sopra citati hanno alcuni problemi di scrittura, sembrano a tratti insipidi e molto diluiti, e non sempre sfruttano in maniera convincente lo strumento più importante per un prodotto episodico, ovvero il cliffhanger. L'idea che ci siamo fatti è che il team avesse più di una volta chiuso un occhio sulla qualità della sceneggiatura, per poter arrivare prontamente sugli scaffali digitali di Steam e compagnia bella. Ma è davvero una strategia vincente, se il racconto è il pilastro portante delle tue produzioni?
Ci sono anche altri fattori da considerare, come ad esempio gli investimenti fatti in ottica produttiva: a cominciare dall'implementazione del nuovo Engine che, con la pubblicazione di The Walking Dead: A New Frontier, ha innalzato notevolmente gli standard visivi delle nuove produzioni, ma che sicuramente ha rappresentato un costo notevole per la compagnia. L'idea era ovviamente quella di sfornare prodotti più appetibili al grande pubblico, da sempre molto attento anche al colpo d'occhio, e forse anche in questo caso l'investimento non può dirsi completamente "a fuoco". Se la prima stagione di The Walking Dead e l'esuberante Tales from the Borderlands sono riconosciute da tutti come produzioni di spicco, di certo il merito non è della grafica, bensì della scrittura e della densità di situazioni.
Infine, c'è la questione delle licenze, tutt'altro che semplice da affrontate. Le collaborazioni che Telltale è riuscita ad accaparrarsi hanno portato anche un deciso innalzamento delle aspettative da parte del pubblico, desideroso di ritrovare nei prodotti del team una riproposizione fedele degli universi di riferimento. Un esempio lampante di quanto problematico possa essere lavorare con materiale non originale è rappresentato del Batman concepito da Pete Hawley e soci, aspramente criticato a causa del processo di profonda, seppur interessante, riscrittura. Forse lavorare su licenze così in vista non è sempre la soluzione migliore per chi ha bisogno di estrema libertà creativa, e in quest'ottica il fatto che Telltale non abbia mai pensato a costruire un'IP originale è stato forse lo sbaglio più grande della compagnia.

Una nuova frontiera

C'è un ultimo elemento, infine, che ha determinato la fine di Telltale e, ci duole dirlo, risiede proprio perdita di valore ludico dei suoi prodotti. I giochi realizzati dallo studio californiano hanno evoluto, nel tempo, la struttura dell'avventura grafica secondo i canoni già descritti in precedenza. Poco a poco quella quella che inizialmente era un'ibridazione fra le meccaniche tipiche del genere e i ritmi narrativi di stampo "televisivo", ha finito per dimenticare completamente le proprie origini: il team ha progressivamente abbandonato l'elemento "esplorativo" e ludico per concentrarsi sempre di più sul taglio cinematografico, riducendo al minimo le fasi di gameplay e incentrando la maggior parte della narrazione sui dialoghi e sull'azione regolata dai quick time event.

Un iter produttivo che, se vogliamo, ha trovato riscontro nella poetica di David Cage, che con il suo team Quantic Dream ha portato all'estremo questa visione, spostandosi dall'avventura grafica al film interattivo, riuscendo però a sopperire alla mancanza di un elemento propriamente ludico concentrandosi fortemente sui bivi della narrazione. Bivi che, purtroppo, erano quasi spariti dalle produzioni Telltale: troppe volte le scelte operate dal giocatore avevano conseguenze a breve termine, oppure producevano diramazioni illusorie, che venivano disinnescate nell'episodio successivo.
Per contro, il panorama contemporaneo ha prodotto, proprio negli anni di crisi di Telltale, una serie di nuovi esponenti che hanno provveduto a evolvere ulteriormente l'archetipo plasmato da Telltale: il fenomeno Life is Strange ha catalizzato l'attenzione del pubblico sul genere come non accadeva da anni, riuscendo laddove i creatori di The Walking Dead hanno fallito. Prodotti come LIS (ma anche come il più recente The Council) hanno ulteriormente svecchiato una formula che negli anni si era eccessivamente ripiegata su se stessa, alternando una visione narrativa avvincente e una messa in scena poderosa con delle buone intuizioni sul piano del gameplay. Uno step che lo studio californiano, negli ultimi anni, non ha mai avuto il coraggio di fare.

TellTale Games Della vicenda Telltale non ci resta che un boccone davvero amaro da digerire: cancellati tutti i progetti, inclusi quelli di punta come The Wolf Among Us 2 e la trasposizione di Stranger Things, non rimane che sperare in una degna conclusione per il franchise più importante dello studio californiano, la stagione finale di The Walking Dead. Per Pete Hawley e soci tutto finirà proprio laddove ha preso il via. Purtroppo questo declino oramai inesorabile passa anche dalle scelte sbagliate del team, dall'incapacità di rinnovarsi, dal rapporto problematico con certe licenze e dai ritmi produttivi evidentemente inconciliabili con gli standard qualitativi che certe IP avrebbero richiesto. Al netto di queste considerazioni, il mercato videoludico ha perso un esponente che, seppur non rappresentasse un mostro sacro sulla vetta del proprio Olimpo, ha contribuito a rendere variegata l’offerta di intrattenimento proposta dal medium. Nondimeno, la poetica narrativa e ludica dello studio ha spianato la strada ad alcuni piccoli capolavori contemporanei: l’eredità di Telltale rivive in tutti gli attuali esponenti dell’avventura grafica moderna e resterà, in ogni caso, scolpita nel cuore di tutti coloro che hanno sempre creduto nell'importanza di raccontare storie.