The Black Cube: una serie di myst-eri fantascientifici

The Black Cube è una serie crossmediale con tre giochi pubblicati: ASA, Myha e Catyph. Ecco a voi la nostra analisi di questo universo narrativo...

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  • Myst è un titolo che ha dato tanto alla storia del videogioco, e che sembra aver ancora molto da dire. A dimostrarlo c'è una folta schiera di avventure in prima persona a base di mistero ed enigmi, basti pensare ai recenti Thunderbird (esperimento VR di Innervision Games ancora in fase di sviluppo), The Vanishing of Ethan Carter, The Witness e Obduction, quest'ultimo creato (non a caso) dal team originale dietro all'avventura che a distanza di 23 anni continua a rappresentare una pietra miliare del videogioco.
    Quelli appena citati non sono che esempi di "adattamento" delle intuizioni del Myst originale (e dei contemporanei, o quasi, che stiamo colpevolmente omettendo, come The Journeyman Project, Obsidian e Zork: Grand Inquisitor) a tecnologie e modi più moderni di intendere l'esplorazione in soggettiva, ma la lista potrebbe continuare per ore ed allungarsi ulteriormente tenendo conto dei veri e propri Myst-like, ovvero quelle opere che conservano le caratteristiche fondamentali del capolavoro di Cyan (particolarità di cui avremo modo di parlare diffusamente). Anche solo tracciare dei confini approssimativi dei prodotti raggruppabili sotto questa etichetta richiederebbe uno sforzo di ricerca storica che non è possibile affrontare in questa sede (il catalogo sarebbe sterminato, tra avventure grafiche in prima persona, escape-room, e chi più ne ha più ne metta).
    Tra i giochi pubblicati negli anni 2000 facilmente annoverabili nella categoria potremmo citare Schizm, Aura: Fate of the Ages, Return to Mysterious Island, la serie di Dark Fall e quella di RHEM; avvicinandoci ancora di più ai giorni nostri troveremmo Morningstar: Descent to Deadrock e J.U.L.I.A.: Among the Stars, giusto per fare due nomi.
    Vi è poi una realtà particolarmente attiva in questo "settore", e cioè il collettivo di artisti indipendenti The Icehouse, di cui abbiamo già parlato poco tempo fa analizzando Chilie: the First Encounter. Questa attenzione rivolta al genere sembra venire in particolar modo da Simon Mesnard, scrittore, regista e game designer francese al quale è dedicato il nostro speciale: l'autore è infatti responsabile della serie The Black Cube, una narrazione fantascientifica spiccatamente crossmediale che passa dalla pagina scritta (romanzi e fumetti) ai cortometraggi, senza dimenticare i videogiochi, incarnazioni digitali Myst-style di questo universo sci-fi. Grazie al lavoro di Simon, The Icehouse sta diventando un centro creativo attivissimo attorno al quale gravitano realtà impegnate nel recupero di questa parte di storia del videogioco, penso al team italiano tutto al femminile Similia, ora al lavoro su Anamedia o, ancora, ad Adrea Rinaldi, responsabile della Remastered Edition del primo titolo di Mesnard e, più di recente, di Bloodwood Reload (con Luminy Studios).
    Ora, però, ritorniamo ai giochi realizzati da Simon (a.k.a. Simon Says: Play!), a partire dal capostipite della serie, caratterizzato da un genesi alquanto particolare.

    Incubatrici

    Innanzi tutto è bene dare qualche coordinata di base per orientarsi nel mondo di The Black Cube, una sorta di vasta mitologia fantascientifica incentrata sull'esistenza di misteriosi artefatti oscuri (in tutti i sensi), cubi neri come la notte dalle proprietà segrete e straordinarie. Attorno a questi oggetti enigmatici ruota un intero universo che spazia tra differenti epoche, pianeti, galassie e, perché no, generi.
    Il titolo che ha dato il via a tutto, ASA: A Space Adventure, nasce in realtà dall'incontro tra un romanzo breve e il cortometraggio intitolato 2011: A Space Adventure, entrambi scritti (e diretti) proprio da Simon Mesnard, e si presenta come l'esperienza forse più adatta per avvicinarsi alla serie. Il gioco, concluso nel 2012 e pubblicato l'anno successivo, ha poi dato vita a due seguiti (o meglio, episodi diversi appartenenti al medesimo universo narrativo), sui quali torneremo a breve: Myha, nato in circa dieci giorni durante la Myst Game Jam 2016, promossa dalla bravissima sviluppatrice Sophie Houlden (e durante la quale è nato anche Iborea - The Acheron's Journey, dei già citati Luminy Studios), ed infine Catyph: the Kunci Experiment, da poco distribuito attraverso Itch, Steam e Zodiac.

    ASA è il portatore dei geni riscontrabili in tutte le produzioni successive, oltre che di un'anima dichiaratamente old-school: il giocatore è abbandonato a se stesso e agli enigmi di un'ambientazione suggestiva, che diventa un unico grande puzzle ambientale da decifrare stanza per stanza. Non ci sono tutorial (se non quello, estremamente essenziale, dedicato all'intuitivo sistema di controllo rigorosamente punta-e-clicca), e il compito del giocatore è comprendere il linguaggio di uno spazio virtuale che si svela poco alla volta, tanto da richiedere l'annotazione di intere pagine di appunti con carta e penna, come opportunamente sottolineato dal disclaimer iniziale.
    Ciò che stupisce fin da subito è la cura per il dettaglio, dal momento che ogni singolo elemento sembra collocato appositamente per fornire indizi, attirare e magari depistare l'attenzione, lungo una ricerca della giusta chiave di lettura per comprendere il mondo circostante. Ciò è merito anche dei curatissimi fondali prerenderizzati, all'interno delle quali il giocatore è chiamato a muoversi come tra una successione di inquadrature, di "slideshow" che mostrano un mondo in qualche modo scomposto nelle sue unità fondamentali.
    È una particolarità di questa "tipologia" videoludica, che troppo spesso rischia di essere considerata sorpassata, invecchiata: Mesnard, al contrario, ne sostiene con convinzione le potenzialità, ed è in grado di dimostrarle. La scelta degli sfondi, fedele allo spirito classico di Myst, Riven e compagnia, offre una navigazione spaziale ben diversa dai titoli in prima persona "moderni" e in real-time 3D che abbiamo voluto citare in apertura: qui il mondo di gioco è frammentario, fatto di inquadrature predeterminate su porzioni di scenario predefinite, e sta al giocatore ricomporre l'unità dell'insieme unendo i pezzi mostrati, proprio come se l'ambiente stesso fosse un puzzle. Non esiste uno scenario da attraversare, ma solo il modo in cui quello stesso scenario è mostrato. Ciò permette la creazione di puzzle che sarebbero altrimenti impossibili, perché grazie a queste idee di game design un oggetto lontano può essere nascosto alla vista da certe prospettive, può essere in qualche modo "sottratto" in certi luoghi e mostrato da altri punti d'osservazione, elemento che contribuisce alla creazione di una spazialità ben lontana dallo stereotipo della presentazione di schermate statiche (anche solo per la possibilità di affrontare l'esplorazione in maniera non del tutto lineare!).
    Tutt'altro: i luoghi presentati sono un po' come le facce di un cubo che viste separatamente non trasmettono l'idea "cubo", ma una volta collegate e connesse dall'intelligenza del giocatore possono finalmente essere ricomposte in un unico oggetto, questa volta osservato, per così dire, con gli occhi della mente.

    Le piccole trasformazioni dei fondali (variazioni di luce, nuovi dettagli mostrati attraverso schermate già attraversate, ...) possono essere determinanti, e nulla deve sfuggire all'occhio attento di un giocatore pronto ad affrontare le numerose difficoltà che una simile avventura sa porre come ostacoli lungo il tragitto. ASA, esattamente come i suoi seguiti, è un gioco impegnativo, difficile da decifrare e proprio per questo stimolante: tornare sui propri passi è spesso necessario per collegare elementi prima apparentemente sconnessi, e riuscire ad avanzare, magari di poco, nella storia dell'astronauta protagonista è sempre fonte di soddisfazioni impagabili (anche grazie alla narrazione "diaristica", accompagnata da un buon doppiaggio).A Space Adventure è inoltre, assieme al succitato Myha, un esempio delle potenzialità di un tool meno noto e di recente soggetto ad un lento processo di abbandono da parte degli sviluppatori: stiamo parlando di Adventure Maker, engine per avventure grafiche realizzato da Giovanni Albani.
    Anche Simon Says: Play! ha ormai deciso di cambiare strumento, e la scelta di passare a Visionaire Studio (il motore dietro agli adventure di Daedalic) coincide con un altro passo nell'avvicinamento dell'eredità di Myst alla contemporaneità in nome dell'accessibilità, con l'intento i soddisfare tutte le possibili tipologie di utenza.

    Guida Galattica per Avventuristi

    A partire dall'edizione Remastered di ASA, le avventure grafiche dello sviluppatore francese hanno cercato di venire incontro alle esigenze di un pubblico meno smaliziato, o comunque meno abituato ad affrontare lunghe avventure dalla complessità piuttosto elevata. Nell'edizione di A Space Adventure del 2015 era infatti possibile scegliere tra due modalità, la classica e quella pensata per rendere più fruibile l'esperienza ludica. Questa idea si concretizzava, in sostanza, nella presenza di frecce e marcatori atti ad indicare la presenza degli hotspot cliccabili, rendendo la caccia al tesoro di fatto semplificata, vista l'impossibilità di mancare un qualche passaggio fondamentale, rischio invece molto presente nella versione originale. Non c'è dubbio che la possibilità di avere a schermo tutti questi indicatori faccia venire un po' meno il senso di scoperta costante che si aveva rovistando a destra e a manca per trovare l'oggetto tanto cercato, ma d'altro canto fornisce una sorta di remake ad alta digeribilità dell'originale, diminuendo notevolmente quelli che possono essere considerati i momenti più frustranti, riducendo però di conseguenza l'effetto sorpresa che si ha nello scoprire un'inquadratura nuova, trascurata fino a quel momento.

    Parliamo di remake perché ASA: A Space Adventure - Remastered Edition è stato completamente ricostruito grazie a Visionaire, oltre che rimesso a nuovo dal punto di vista grafico (tutti gli scenari sono stati ri-renderizzati per l'occasione!). Il lavoro svolto è da applausi, e coinvolge persino l'interfaccia, completamente rivista.
    Tutte le novità elencate si sono poi riversate in Catyph: The Kunci Experiment, attualmente l'ultimo capitolo della saga, ambientato diversi anni dopo Myha e ASA. Catyph (nome del pianeta più importante del gioco) fa un ulteriore passo avanti e continua la sperimentazione sull'accessibilità inaugurata dal predecessore: sono qui disponibili ben quattro modalità, diverse per grado di difficoltà dell'avventura e quantità di indizi forniti. Ciò permette a chiunque di godere delle avventure dell'astronauta protagonista attraversando gli ambienti a disposizione in maniera rilassata, ma anche agli esploratori più spavaldi di trovare pane per i loro denti, con enigmi difficili e ancora più riusciti che in ASA (il quale, tra le tante buone idee, presentava qualche puzzle non proprio esaltante). Questa flessibilità è permessa dal Blue Matter System, un'energia particolare che nelle modalità più facili permette di ottenere indizi e vantaggi: è una meccanica che porta una ventata di aria fresca nella serie, dal momento che l'uso dei poteri speciali sbloccati dal BMS permette l'introduzione di enigmi ad hoc e pure di un minigioco arcade, interessante perché sviluppato utilizzando un engine pensato per un altro tipo di videogiochi (il minigame, Super Blue Matter, è scaricabile e giocabile gratuitamente nella versione stand-alone non aggiornata).
    Se fino ad ora abbiamo parlato poco o nulla delle vicende che guidano i personaggi nell'universo di The Black Cube, è solo perché ogni parola rischierebbe di essere eccessiva e di intaccare il divertimento della scoperta insito in tutti i titoli di una saga ad ampio respiro, capace di utilizzare molti medium per costruire una sorta di mitologia fantascientifica fatta di descrizioni dettagliate di pianeti, eventi correlati tra loro, storie avvolte da aloni di mistero e una vocazione innata all'apertura, allo spirito collaborativo, all'incontro con altri autori (come John Carvajal, disegnatore della serie a fumetti Anterran, o come tutti gli sviluppatori che decideranno di partecipare alla Black Cube Jam 2016, iniziata il 12 dicembre) e alla "declinazione" in mille forme differenti (i più curiosi possono provare la bozza di JRPG, mai realmente conclusa, nota con il nome di TBT: The Black Tower).
    I problemi sono ovviamente riscontrabili sia in ASA che in Catyph (la cui modalità classica deve fare i conti con un bug grafico capace di infastidire gli esploratori dello spazio duri e puri), penso ai wall-of-text contenuti nei menu del secondo, muri di lettere fittissime che rendono meno godibili testi peraltro ricchi di dettagli e di suggestioni.
    Tuttavia i difetti passano in secondo piano, sarà per le atmosfere sospese tra senso di solitudine e scoperta, per il buon uso delle transizioni (particolarmente in Catyph), dei video e delle splendide colonne sonore composte dal collettivo Karreo (con musicisti talentuosi, quali Stélian Derenne, Jeff K-Ray ed Antoine Vachon). In conclusione, davanti all'impegno degli autori che lavorano al progetto, non possiamo far altro che invitarvi a provare le opere citate per avere almeno un assaggio di un cosmo (videoludico e non) in costante espansione.

    Myha The Black Cube è una serie fantascientifica crossmediale che spazia dai fumetti ai cortometraggi, passando per i videogiochi: l'autore Simon Mesnard ha dato vita, a partire dal 2011, a una saga sci-fi ad ampio respiro, una sorta di “mitologia spaziale” incentrata sull'esistenza di misteriosi cubi neri dalle proprietà straordinarie. Le incarnazioni videoludiche di questo immaginario sono poi diverse anche in termini di genere, come dimostra la bozza di JRPG nota con il nome di TBT: The Black Tower. I giochi che compongono il “grosso” della produzione a tema Black Cube sono però avventure grafiche in soggettiva in perfetto stile Myst: si tratta di tre titoli (ASA: A Space Adventure, Myha e Catyph: The Kunci Experiment) capaci di recuperare il fascino dei fondali prerenderizzati e delle passeggiate “frammentarie” tipiche dei titoli Myst-like. Enigmi stimolanti e puzzle difficili si alternano ad un'esplorazione ambientale fatta di inquadrature fisse, in cui muoversi alla ricerca di indizi o chiavi di lettura. Le storie che costituiscono l'universo di The Black Cube sono intriganti, e stimolano a proseguire in avventure che pure fanno qualche concessione agli astronauti meno esperti (dalla Remastered di ASA è presente una modalità più facile rispetto a quella classica, mentre in Catyph è possibile scegliere tra ben quattro configurazioni), ma che richiedono soprattutto di armarsi di tanta pazienza, qualche block notes e una matita con cui annotare strani codici apparentemente incomprensibili, dettagli appena accennati e ipotesi. A Simon Mesnard e al gruppo di artisti indipendenti che gravitano attorno al collettivo The Icehouse vanno tutti i complimenti per aver dimostrato quanto certe meccaniche di gioco, certe intuizioni ed idee del passato videoludico non siano per nulla invecchiate. Anzi.

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