The Callisto Protocol e il caso dei giochi AAAA: cosa significa?

I videogiochi doppia, tripla e quadrupla A: quali sono le differenze e quali le motivazioni alla base dell'uso di questi termini?

The Callisto Protocol e il caso dei giochi AAAA: cosa significa?
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È innegabile che le definizioni abbiano una propria utilità ma - soprattutto nel caso di quelle determinate dal mercato o dall'industria - c'è il rischio che risultino ingannevoli o peggio si trasformino in una gabbia per l'opera o per il progetto che contengono, perché non si tratta dell'esplicitazione di un oggetto o di un concetto ma di un insieme complesso di questi. Nei videogame ad esempio sta diventando sempre più difficile circoscrivere un genere di appartenenza del gioco stesso: termini come "sparatutto", "gioco di ruolo" o "platform" risultano oggi vieppiù fuorvianti nella contaminazione crescente delle categorie ludiche.

Ma più che strana, a tratti davvero nebulosa, mi appare oggi la gelida e sterile definizione a base di "A" che contraddistingue il mercato contemporaneo e recente, una determinazione complicata ulteriormente dall'arrivo di una discutibile "quarta prima lettera dell'alfabeto" che alluderebbe a un colossal oltre il colossal. Si tratta quindi solo di una definizione in base ai valori produttivi? Forse no, almeno secondo un'intenzione di marketing.

Cerchiamo di illuminare le ombre di doppie, triple e addirittura quadruple "A" per capire quanto queste definizioni siano utili e veritiere, o se abbiano ancora un senso. Tralasciando la singola lettera, ovvero quelli che dovrebbero essere gli "indie", perché anche qui la semplificazione ha determinato una confusione tale da richiedere lunghi e complessi approfondimenti ulteriori.

Doppia A

Nel limbo tra le regioni innumerevoli dei giochi indipendenti e quelle del kolossal per investimento di risorse umane ed economiche, ci sono i cosiddetti videogame "doppia A", considerati opere minori per valore produttivo ma talvolta in grado di superare per le proprie qualità ludiche e artistiche anche lavori più blasonati e costosi.

Molto spesso i prodotti appartenenti a quest'insieme nascono in seno alle realtà del settore che affidano a team più ridotti, interni o esterni, lo sviluppo di opere nuove e originali, producendole e pubblicandole. Possiamo considerare ad esempio un "AA" Life is Strange, sviluppato da Dontnod sotto l'egida di Square-Enix e pubblicato a episodi per poi essere fissato su disco nella sua versione integrale, continuando a esistere ed essere giocato solo in questa forma.

Il successo di pubblico e critica di Life is Strange è stato universale, tanto da dare vita a seguiti e spin-off, ma risulta difficile valutare cosa lo determini come "AA" se non il suo budget e il numero di persone "ridotto" che lo ha realizzato. Questioni freddamente matematiche, dunque. Perché se Life is Strange nasce come "AA" i suoi incassi e il suo successo, la sua sopravvivenza al tempo, sono superiori di molto a tanti tripla "A" malgrado il suo prezzo al lancio fosse più contenuto, altra caratteristica di questa tipologia. Un pubblico non interessato, notandone l'esposizione mediatica, può quindi equivocare Life is Strange come "AAA". Trasformare nella percezione globale un "AA" in un "AAA", la dimostrazione della superficialità di queste definizioni. Si dice che nei giochi "AA" sia più possibile rischiare, tentare qualcosa di innovativo sia per ciò che concerne le dinamiche ludiche che i contenuti, e spesso è vero. Life is Strange tocca e approfondisce temi come la depressione, la malattia, il bullismo e il suicidio in maniera efficace, non è un action ma si basa sulla dialettica, sul tempo e sulla sua manipolazione volontaria.

Tuttavia anche The Last of Us Parte 2 e God of War Ragnarok contengono narrazioni profonde e con tematiche importanti e si dice spesso che queste siano studiate a tavolino per coinvolgere un pubblico più vasto, anche se credo che parte dell'utenza sarebbe stata più lieta (sono più che note le innumerevoli polemiche) se gli autori avessero fatto scelte meno controverse e più digeribili dai "fan" a rischio delusione. Quindi anche nei tripla "A" si può osare, si può mantenere un'identità e una volontà artistica che sfidi il pubblico invece di compiacerlo.

Nell'ambito del doppia "A" sarebbero da includere i notevoli Hellblade Senua's Sacrifice e Returnal. Il primo ci travolge con un racconto continuo sul disagio psicologico di natura patologica e lo fa soprattutto con un panorama sonoro che supera per qualità e successo molti colossal, quindi è un "AA" parziale?

Returnal di Housemarque (qui la nostra recensione di Returnal), visto e percepito da un giocatore che ignora le definizioni dell'industria, potrebbe benissimo essere inteso come una grande produzione per la varietà spettacolare dei suoi ambienti e la sua estetica ricercata; quindi sarebbe un "AA" solo per il suo orbitare nell'insieme dei "rogue" e perché sviluppato da un team, come Housemarque, che non è certo Naughty Dog per numero di impiegati?

Insomma nella chiarezza, si coagula altra confusione e l'unico chiarore nel definire con efficacia un "AA" lo trovo nelle concise parole di una Wikipedia o nelle dichiarazioni dell'industria stessa: soldi e organico. Una cosa è certa, i giocatori hanno bisogno non solo di kolossal ma di opere più contenute, confondendole ed esperendole insieme con le immense produzioni senza ghettizzarle, salvaguardandole ed esaltandole onde il videogame non precipiti nella palude di un monotono loop senza rischio (almeno presunto) di fallimento alcuno, ma privo delle tracce di una passione. C'è bisogno che l'atteggiamento di chi gioca sia più simile a quello del cinefilo (ci si sta avvicinando), in grado di apprezzare il cinema senza suddividerlo in categorie della produzione, ma in base alla qualità artistica. O come il musicologo, in grado di amare un quartetto d'archi di Franz Schubert come la Sinfonia dei Mille di Gustav Mahler, per le loro qualità musicali e non per a differenza di organico.

Tripla A

Ovvero i videogiochi dal valore produttivo immenso, sviluppati per anni da team enormi, con i titoli di coda che durano decine di minuti, talvolta meravigliosi altre invece no. Sono opere che a volte consumano chi vi lavora, appese alle medie di Metacritic e non solo alle vendite. Forse un modello obsoleto, barocco, di concepire il videogioco, non fosse che questa coralità di intento, se amministrata e diretta con passione e rispetto, talvolta consente la nascita di capolavori.

I tripla "A" sono spesso tormentati da qualche ombra, tra il lavoro eccessivo e poco tutelato dei membri del team e le scelte astute come l'aggiunta di microtransazioni o DLC già contenibili a priori ma venduti a parte per monetizzare. Mi chiedo se davvero il pubblico di appassionati ami i tripla "A" in quest'ostentazione superba, così poco umile di forza, perché capita che siano gli oggetti più discussi se non talvolta vituperati anche quando di successo commerciale.

Questi kolossal devono vendere e avere al contempo un successo di critica, per cui c'è la possibilità che siano sviluppati più con furbizia che con amore, con intenzioni invece che con idee. Ribadisco, non è sempre così, ci sono AAA straordinari come indie o AA mediocri, ma lo sforzo e l'impegno richiesto da queste produzioni rende più possibile il sorgere di dinamiche discutibili, di prolungamenti sterili dell'attività ludica per allungare il tempo di gioco, perché spesso è fondamentale che una produzione AAA, soprattutto senza multiplayer, debba durare decine di ore. Quest'enormità di investimento può causare un corto circuito, decretare l'estinzione di una volontà creativa che rimanda ai tempi d'oro di Hollywood e garantire la sopravvivenza di giochi colossali intesi solo come servizio, adattati e adattabili ai gusti e alle esigenze del pubblico nel corso del tempo, a scapito della propria identità.

I tripla "A" sono un'opportunità e insieme un pericolo per la game industry, la possibilità di creare meraviglie con una magnifica coralità di intenti artistici e lavoro, oppure di collassare nella scialba rovina del trito, un'impresa eroica o una bieca volontà di egemonia.

L'indefinibile "quadrupla A"

Si cominciò a parlare di quadrupla "A" con l'ancora più che misterioso Beyond Good & Evil 2 (qui la nostra anteprima di Beyond Good & Evil 2) che, in aggiunta all'abbandono di Ancel, resta avvolto nel mistero. Ad ogni modo, quella di quadrupla A mi sembra una definizione assai poco affascinante, un'inspiegabile e quasi disperata esibizione di capitali inimmaginabili o di valori produttivi mai raggiunti in precedenza. Le dichiarazioni entusiastiche connesse all'uso di questo termine rischiano di ottenere un boomerang mediatico, lasciando che le aspettative del pubblico schizzino alle stelle, a prescindere dalle effettive caratteristiche della produzione sotto la luce dei riflettori.

È forse questo il caso di The Callisto Protocol, definito un quadrupla "A" in associazione anche alla sua presentazione visiva, ma che nel concreto - pur essendo un buon prodotto - è caratterizzato da certi pregi e comprensibili criticità ascrivibili a uno sviluppo sostenuto da un team talentuoso ma alla sua prima vera prova (qui la recensione di The Callisto Protocol). In generale, sarebbe meglio che queste determinazioni venissero abbandonate, in favore di classificazioni più orientate verso il valore di quell'impresa, umana e non solo bancaria o azionaria, che significa, a tutti i livelli, creare un videogioco.