The Elder Scrolls Online: nascita, crescita e sviluppo di un mondo virtuale

La community manager Nika Tufnell ha intervistato Matt Firor, direttore di Zenimax Online, che ha raccontato la genesi di The Elder Scrolls Online.

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  • The Elder Scrolls: Online è quasi entrato nella stagione Gates of Oblivion: il primo tassello, il dungeon pack Flames of Ambition, uscirà l'8 marzo, mentre il capitolo Blackwood lo seguirà il primo giugno. Il 4 aprile 2021, invece, il gioco compirà sette anni di vita: il percorso compiuto da The Elder Scrolls: Online è stato piuttosto lungo e il titolo ha cambiato più volte forma nel corso del tempo. In occasione della nuova stagione, dunque, la community manager Nika Tufnell ha posto alcune domande a Matt Firor, direttore di Zenimax Online, riguardanti la storia della produzione e qualche curiosità dello sviluppo. In questo articolo riassumeremo l'intervista concentrandoci sugli aspetti più interessanti emersi dalle parole degli autori, in attesa di potervi parlare più approfonditamente della prossima espansione. Vi suggeriamo, inoltre, di leggere la nostra intervista su The Elder Scrolls Online Blackwood.

    Prima di Zenimax Online

    Prima di lavorare a The Elder Scrolls: Online, Fioror ha iniziato come molti altri sviluppatori della sua generazione: nella sua cameretta supportato dai suoi amici di scuola. "Sono entrato nel mondo dei videogiochi quando il settore era così circoscritto che era molto più semplice creare quello che volevi. Ho iniziato a metà degli anni 80 con alcuni progetti scolastici e simili, più che per guadagnare", racconta, ricordando quanto fosse diverso il mondo di internet e degli MMO.

    Scepter of Goth

    "Prima di Internet giocavo con alcuni amici a quello che si chiamerebbe 'gioco multi-utente'. Ci si collegava via modem, per telefono, e potevano giocare insieme fino a dieci persone. Così decidemmo di prendere la licenza del gioco, più che altro perché volevamo giocare senza dover pagare. Volevamo installarlo ad Atlanta, dove un mio amico frequentava il college.
    Il prodotto si chiamava Scepter of Goth ed era uno dei primi MUD. La cosa divertente è che non sapevamo neanche cosa fossero i MUD: sapevamo solo che il gioco ci piaceva. Prendemmo la licenza, creammo un nostro mondo e poi non se ne fece più niente: la grande azienda da cui avevamo acquistato la licenza fallì
    ."

    Il fallimento non fermò Firor e i suoi compagni, che decisero di fare tutto da soli. Scrissero il gioco multi-utente usando una vecchia versione di Unix chiamata Coherent, e lo installarono nella casa di un altro amico a Vienna, in Virginia.

    "Installammo dodici linee telefoniche, dodici modem e configurammo il gioco, che originariamente si chiamava Tempest. Microsoft non era molto contenta del nome, perché aveva già un gioco arcade chiamato Tempest, quindi lo cambiammo in Darkness Falls e rimase in funzione per un paio d'anni. Abbastanza da permetterci di aprire una nostra azienda." La compagnia creata da Firor si fuse poi con Mythic Entertainment con la quale crearono Dark Age of Camelot, pubblicato nel 2001. Firor continuò a lavorare al gioco fino al 2006, quando fondò Zenimax Online per lavorare a The Elder Scrolls: Online.

    La nascita di The Elder Scrolls: Online

    "Verso il 2007 Bethesda e Zenimax stavano cercando qualcuno che avesse 'esperienza con i MMO' e con il multigiocatore in generale per aprire uno studio. Volevano sviluppare The Elder Scrolls Online. Oblivion era appena uscito ed era stato un successo. Ovviamente esistevano già diversi MMO fantasy molto popolari. Il loro obiettivo era creare un titolo multigiocatore ambientato nel mondo di The Elder Scrolls."

    L'incarico fu assegnato a Matt Firor, che inizialmente propose un gioco fortemente basato sulla competizione: "la mia prima idea fu di organizzare le alleanze PvP: i campi di battaglia si sarebbero adattati all'organizzazione del mondo. La gente conosceva già Oblivion, che era appena uscito, quindi volevamo farne uno spazio in cui i giocatori potessero scontrarsi tra di loro."

    Quattro anni più tardi uscì però Skyrim e i piani per The Elder Scrolls: Online cambiarono. "Per capire The Elder Scrolls ci siamo rifatti a Morrowind, ovviamente, ma per arricchire la storia e le ambientazioni abbiamo attinto più a Oblivion e ai titoli precedenti. Mentre lavoravamo al gioco, nel 2010-2011, uscì Skyrim. All'improvviso The Elder Scrolls diventò venti volte più celebre di quanto lo fosse mai stato e l'idea che la gente aveva di un titolo di The Elder Scrolls cambiò completamente. Il fulcro erano diventati Skyrim e le sue atmosfere più cupe."

    Lo studio rimise pesantemente mano al gioco, modificandone quasi ogni elemento. Vennero smorzati i colori e dunque lo stile artistico assunse tonalità più cupe e realistiche. Anche il combattimento fu rivisto e si passò da un sistema TAB-target (simile al combat system di World of Warcraft) a uno più vicino a quello di Skyrim. Inoltre tutti gli NPC, che prima erano muti, furono completamente doppiati.

    L'ambientazione di The Elder Scrolls: Online prese invece forma nelle fasi iniziali di sviluppo: "una delle questioni che ho affrontato insieme a Todd Howard nei primi mesi del progetto, quando lavoravo ancora dallo studio di Bethesda a Rockville, fu: 'Quando si svolge il gioco? Prima o dopo Oblivion?' Abbiamo optato per un'epoca inesplorata e densa di tumulti in cui si sovrapponevano imperatori e re, perfetta per la storia che volevamo raccontare. E siamo finiti settecento anni prima degli altri giochi di The Elder Scrolls."

    Settecento anni, tuttavia, non sono moltissimi nel mondo di Tamriel, dunque lo studio poteva raccontare nuove storie senza sacrificare la sensazione di familiarità. E infatti uno degli obiettivi di The Elder Scrolls: Online era quello di attirare sia gli appassionati di Skyrim che gli estimatori di MMO come World of Warcraft e Everquest II. Nonostante ciò, lo studio già sapeva che non sarebbe riuscito a coinvolgere tutti i giocatori di Skyrim: "alcuni sono meno organizzati e non amano vedere altri in giro per la mappa. Ma molti giocatori che avevano provato Dark Age of Camelot, World of Warcraft, Star Wars Galaxies e quel tipo di giochi in generale non vedevano l'ora di avere un mondo di The Elder Scrolls con cui interagire."

    Il giorno dell'uscita, racconta Firor, lo studio stava lavorando tantissimo, ma quando i server aprirono al pubblico per la prima volta lui era lì a godersi lo spettacolo. "Quel giorno usai l'emote della seduta nel bel mezzo di Daggerfall e guardai i giocatori che arrivavano dalle zone del tutorial. Fu incredibile da vedere come sviluppatore, perché giocavamo a quel gioco da anni ma era sempre stato vuoto, fatta eccezione per qualche beta interna. Vedere per la prima volta la gente con indosso il completo da Soul Shriven, perché nessuno aveva ancora un'armatura, che correva da una parte all'altra per iniziare le missioni fu una sensazione unica. Per uno sviluppatore di giochi non credo ci sia emozione più bella."

    Il gioco cresce e si evolve

    A seguito della release il team si concentrò sulla pubblicazione di contenuti aggiuntivi. Il primo che arrivò fu Imperial City, una zona che doveva far parte del gioco originale ma che fu tagliata per mancanza di tempo. Dopo Imperial City venne pubblicata Orsinium, fu questa espansione a suggerire allo studio la via da seguire. "Dopo l'uscita del gioco su console e l'enorme successo di Orsinium abbiamo capito davvero come proseguire e che ai giocatori piacevano le zone ampie di quel tipo, che poi sono diventate i nostri capitoli."

    "Orsinium fu il punto di svolta perché aveva delle caratteristiche che non avevamo ancora capito sarebbero diventate la parte più importante del gioco. E fu per questo che durante la sua creazione ci furono lunghe discussioni sul livello di accesso: sapevamo che era migliore di molti contenuti del gioco base. È molto, molto bello. È la mia parte preferita di tutto il gioco."

    Zenimax si trovò di fronte a un dilemma: non voleva creare un contenuto accessibile solo ai veterani o ai personaggi di livello 50, ma neppure uno di livello basso. "Alla fine decidemmo di aggirare il problema", spiega Firor, "il contenuto si sarebbe adattato automaticamente al livello del giocatore." Durante la presentazione dei nuovi elementi non venne accennato nulla sui requisiti di livello e nessuno pareva rendersi conto che la tecnologia alla base di Orsinium era completamente diversa da quella del resto del gioco. "I giocatori apprezzavano in particolare la possibilità di giocare con i compagni di gilda di livelli diversi. Per la prima volta potevano farlo al di fuori del PvP. Per il reclutamento nelle gilde non era raro sentir dire: 'Venite su Orsinium e vi spieghiamo tutto, il livello non importa'. Questa è stata la base di One Tamriel, che pubblicammo circa un anno dopo."

    One Tamriel arrivò nel 2016 e per Firor è stata una delle chiavi per il successo di The Elder Scrolls: Online (qui potete leggere la nostra recensione di The Elder Scrolls One Tamriel). "È stata la decisione più importante che abbiamo mai preso e che più ha influito sul modo di giocare delle persone. All'improvviso potevi giocare insieme agli amici, anche se loro erano agli inizi e tu giocavi già da due anni. Potevate giocare insieme dai primi momenti di gioco, per tutto il tempo. Avevamo risolto il problema della separazione dei giocatori e anche quello della differenza di livello."

    Inizialmente era infatti previsto che il giocatore potesse influenzare il mondo di gioco, dunque le fiamme che avvolgevano una città potevano essere estinte dopo aver completato una missione, ad esempio. Questo però creava due versioni della città: "Il problema si presenta quando giochi con qualcuno che non ha completato quella missione ed entrate in città. A quel punto venite separati, tu finisci nella versione felice e il tuo amico in quella pericolosa. E di punto in bianco non vi vedete più. Quando nel 2014 ci furono lamentele per questo problema era perché avevamo fatto in modo che il giocatore potesse vedere il risultato delle proprie azioni. Ma ovviamente, se io giocavo da un paio di settimane e poi invitavo un mio amico, lui avrebbe visto un modo diverso rispetto a me che ero più avanti."

    Il team realizzò che l'idea non era così buona e impiegarono un intero anno a modificare tutte le zone in cui la funzione era stata implementata. Alcune, tuttavia, sono rimaste nella forma originaria: "se guardate il villaggio di Bleakrock nella zona iniziale di Ebonheart Pact, ci sono ancora i due stati: in uno l'alleanza attacca e nell'altro no. E lì c'è ancora il fenomeno della separazione. Succede ancora in alcuni posti. Ma visto che si trova in una zona iniziale, abbiamo pensato che difficilmente i giocatori di alto livello ci sarebbero tornati. L'impatto sul gioco non dovrebbe essere altissimo."

    Il futuro

    Attualmente The Elder Scrolls: Online conta quasi diciotto milioni di giocatori e con la stagione Dark Heart of Skyrim, pubblicata l'anno scorso, i numeri sono stati paragonabili a quelli del lancio su console nel 2015. Dimostrazione, probabilmente, del grande potere della nostalgia, una parola chiave che il team ha tenuto in considerazione fin dall'espansione di Morrowind (a questo link potete recuperare la nostra recensione di The Elder Scrolls Morrowind).

    Gates of Oblivion promette anch'essa di riportare i giocatori nei luoghi visitati in The Elder Scrolls IV e quindi la nostalgia sarà una delle pietre angolari delle espansioni in arrivo, prima tra tutte Blackwood, di cui i lavori sono stati quasi ultimati. La nostalgia è insomma molto importante per Zenimax, ma lo è anche pianificare il futuro del gioco. "Sto raccogliendo idee per i prossimi due anni. Sappiamo già che direzione vorremo seguire l'anno prossimo, ma ancora nulla è deciso. Abbiamo delle idee sulla storia. E poi abbiamo delle idee per l'anno successivo. Guardiamo sempre avanti".

    Impossibile, però, non guardare anche all'annata appena trascorsa, segnata dall'emergenza COVID-19. Per chi è rimasto solo in quarantena, The Elder Scrolls: Online si è rivelato essere un accogliente rifugio virtuale. "Durante il 2020, con il COVID e tutto il resto, abbiamo visto tantissimi giocatori che hanno iniziato a utilizzare il sistema di editor delle case, che li ha aiutati a creare una specie di rifugio dal mondo reale nel loro mondo virtuale preferito. È l'aspetto che più mi piace dello sviluppare giochi di questo genere: riuscire a creare un posto in cui la gente possa sentirsi al sicuro e divertirsi. Persone che abitano in posti lontani, come per esempio familiari sparsi in vari paesi, possono comunicare tra loro e ritrovarsi tutti a Tamriel per cenare insieme. E in molti lo fanno. Succede davvero."

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